Quel est votre nom, voyageur ?
Heureuse rencontre, Voyageur !
   

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> Présentation d'Hermine, aloha ...
Écrit le : Vendredi 13 Octobre 2017 à 08h02 par Hermine
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Et, plus de 10 ans après, Kolimar Vector avait évidemment raison ...

Bien le bonjour à toutes et à toutes ! Moi, c'est Hermine ! wink.gif
Peut-être que certains s'en souviennent : j'ai déjà joué sur la Taverne voici bien des années, au cours desquelles j'ai été PJ sous les houlettes successives de Nollia, Théodus, Sildegarde, Jack, Joinon et Ithek (j'ai mis des liens vers ces différents scénarios dans ma signature).
J'ai arrêté de jouer en 2012, comme pour beaucoup à cause d'une baisse de disponibilité et de motivation. sad.gif
Voici un mois (déjà), après quelques visites discrètes, l'envie d'écrire et de m'amuser m'a repris ; ne sachant pas trop les us de cette nouvelle Taverne, j'ai donc contacté Atlas (dont un des joueurs était aussi une vieille connaissance) pour discuter des possibilités de revenir. Et, comme son scénario en était à un moment approprié pour un petit remaniement de groupe, j'ai commencé à jouer direct sans passer par une case présentation > épreuve de Tyr en bonne et due forme. tongue.gif

J'essaye donc de me rattraper aujourd'hui : merci de m'accueillir en ces lieux !
Je ne vous cache pas que c'était une très bonne surprise de trouver la Taverne toujours en ligne, et même active, après tout ce temps ! Un grand bravo ! biggrin.gif

Concernant mon personnage, en gros pas de surprise, c'est toujours le même : même background, même manière de jouer ... même si en 5 ans j'ai évidemment de nouvelles orientations à lui donner qui correspondent à mes nouvelles envies, que j'ai commencé à essayer d'explorer dans les différents sujets de la chronique du Sourire du Kraken.

Au niveau mécanique, Atlas m'a autorisé à refaire mon personnage (avec une petite avance sur mes xp pour commencer directement au niveau 5 pour simplifier les choses une fois en jeu).
Il est aujourd'hui à peu près fini, mais j'ai quelques points de règles dont je souhaiterais discuter. De plus, j'ai essayé de l'entrer dans le MOD, mais sans succès, car tous les champs restent figés, sans me permettre d'en altérer leur valeur, même en créant une nouvelle fiche.
Aussi : une bonne âme pourrait-elle m'aider, s'il vous plaît ? smile.gif


bl_paw.gif



Fiches d'Hermine et de Biscotte
RP passés: 0 1 2 | 3 | 4 | 5 6 7 8 .............. RP actuels: Chronique + perso
 
 
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Écrit le : Vendredi 13 Octobre 2017 à 08h39 par Nelac
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onjour et bon retour.
Fiche passée en modification, XP et Or du niveau 5 attribués. Et tu es repassé actif.
Dis-le si tu as besoin de l'onglet magie.



Note : si jamais j'apprends que tu as menti, je serais sans pitié devil.gif



Compte staff : Nelac - Mlantrobic
PJ : Moreta Aliora - Alrion
Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes
Les MPs sont le Mal.
 
 
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  Écrit le : Dimanche 15 Octobre 2017 à 07h46 par Hermine
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Hermine
Humaine
Humanoide(humain) de taille M
Niveau 5 (Rôdeuse 1/Moine 1/Magicienne 3)

Init +2; Sens Perception +7
Langues Ordaï, Commun, Nain, Draconien, Infernal
Alignement Neutre Bon
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 18, contact 12, prise au dépourvu 16 (+4 armure, +2 bouclier, +2 Dex)
CA « nue » 14, contact 14, prise au dépourvu 10 (+2 Dex, +2 Sag)
PV 35 (2D8+3D4+10)
Ref +9[+10], Vig +7[+8], Vol +9[+10]
-------------------------------------------------------------------------------------------------
VD 12m (8 cases, Légère), 9m (6 cases, Intermédiaire), 6m (4 cases, Lourde)
Distance
Arbalète légère (10) +4 (1d8, 19-20/x2, 24m) ou
Fronde (0) +4 (1d4+2, 20/x2, 15m) ou
Shurikens (6) +4 ou +2/+2 (1d2+32 20/x2, 3m)
Corps-a-corps
Epée longue en adamantium +5 (1d8+2, 19-20/x2) ou
Bâton +4 ou +2/+2 (1d6+3 ou 1d6+2/1d6+2, 20/x2) ou
Attaques à mains nues +4 ou +2/+2 (1d6+2, 20/x2)
Espace 1,5 m x 1,5 m; Allonge 1,5 m
BBA +2; Lutte +8
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 14, Dex 14, Con 14 , Int 16, Sag 14, Cha 14
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Compétences
(6+3+1)×1 + (4+3+1)×1 + (2+3+1)×3 = 36 points ; en gras les compétences de classe.
Agilité : 3 +2(DEX) +3 +2(posture) -2(armure) = +8
Athlétisme : 1 +2(FOR) +3 -2(armure) = +4
Art de la magie : 4 +3(INT) +3 = +10
Concentration : 5 +2(CON) +3 = +10
Connaissances(mystères) : 1 +3(INT) +3 = +7
Connaissances(nature) : 1 +3(INT) +3 = +7
Connaissances(plans) : 1 +3(INT) +3 = +7
Connaissances(religion) : 1 +3(INT) +3 = +7
Dressage : 1 +2(CHA) +3 = +6
• Escamotage : 0 +2(DEX) = +2
• Estimation : 0 +3(INT) = +3
Furtivité : 2 +2(DEX) +3 -2(armure) = +5
• Intimidation : 0 +2(CHA) = +2
Linguistique : 1 +3(INT) +3 = +7
Métier(alchimiste) : 1 +3(INT) +3 = +7
Métier(armurière) : 4 +3(INT) +3 +2(outils) = +12
Métier(marin) : 1 +3(INT) +3 = +7
Natation : 1 +2(FOR) +3 -4(armure) = +2
Perception : 1 +2(SAG) +3 +2(familier) = +8
Premiers secours : 1 +2(SAG) +3 +2(trousse) = +8
Psychologie : 1 +2(SAG) +3 = +6
Représentation(Exhibition martiale) : 1 +2(CHA) +3 +1(½bba) = +7
Sabotage : 1 +3(INT) +3 +2(outils de maître) = +9
Social : 1 +2(CHA) +3 = +6
Survie : 2 +2(SAG) +3 = +7
• Tromperie : 0 +2(CHA) = +2
• Utilisation d’objets magiques : 0 +2(CHA) = +2
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Dons et particularités
Lanceuse de sorts polyvalente [Humaine] [Codex Profane,p78]
Le niveau de lanceur de sorts d'Hermine est augmenté de 2 pour sa classe de magicienne.
Rapide et silencieuse [Régional] [Manuel des Joueurs de Faerûn,pp43-44]
Hermine peut évoluer à la totalité de sa vitesse de déplacement et utiliser la compétence Furtivité sans le moindre malus.
Volonté de fer [Niveau 1]
Hermine bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de Volonté.
Attaque en puissance [Magicienne 1]
Hermine peut appliquer un malus à ses jets d’attaque, en échange d'un bonus équivalent à ses jets de dégâts au corps à corps. Ce bonus est doublé si elle attaque à l'aide d'une arme de corps à corps à deux mains.
Science du combat à mains nues [Moine 1]
Hermine est considérée comme armée même quand elle n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, Hermine a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues d'Hermine peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion et ceci, sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
Les attaques d'Hermine peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'elle peut porter ses attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand elle se bat à main nue. Hermine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur ses jets de dégâts à mains nues.

Science de la lutte [Moine 1]
Hermine ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Elle bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
(La manière de résoudre une lutte est décrite pp 157-158 du Manuel des joueurs v.3.5.)
Déluge de coups (Ext) [Moine 1]
Si elle ne porte pas d'armure et n'est pas encombrée, Hermine peut porter une attaque supplémentaire en utilisant son bonus le plus élevé, mais toutes ses attaques du round subissent un malus de -2.
Bonus à la CA (Ext) [Moine 1]
Si elle ne porte pas d'armure et n'est pas encombrée, Hermine ajoute son bonus de Sagesse à sa CA.
Ennemi juré (arcanistes) [Rôdeuse 1] [Complete Mage,p32]
Hermine bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception, Psychologie, Survie et Tromperie lorsqu'elle les utilise contre toute créature capable de lancer des sorts profanes ou d'utiliser des pouvoirs magiques d'invocation, ainsi que +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Connexion spirituelle [Rôdeuse 1] [Complete Champion,p50]
Hermine peut lancer Communication avec les animaux ou Communication avec les plantes, 3 fois par jour (NLS1).
Recherche des pièges [Rôdeuse 1] [Dungeonscape,pp12-13]
Hermine peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges, mêmes magiques, assortis d'un DD supérieur à 20.
De même, elle peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'elle a repéré.

Appel de familier [Magicienne 1]
Biscotte est le familier d'Hermine.
Vigilance [Familier]
Tant que son familier est à portée de main, Hermine bénéficie du don Vigilance.
Création d'objets merveilleux [Niveau 3]
Hermine peut fabriquer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'elle satisfait aux conditions.
Elle peut également réparer un objet magique cassé si elle remplit les conditions de création de ce type d'objet.

(Hormis tout autre pré-requis de sort ou de don, le NLS du créateur doit être égal à 3 fois le bonus d'altération conféré, ou simplement égal au bonus d'altération conféré à une compétence.)
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Sorts connus
Niveau 0 : Tous.
Niveau 1 : agrandissement, coup au but², décharge électrique, déguisement, image silencieuse, projectile magique, protection contre le Mal, rayon affaiblissant, serviteur invisible.
Niveau 2 : corde enchantée, force du taureau, protection contre les projectiles².
Sorts préparés
Niveau 0 (4+1) : détection de la magie, hébêtement², réparation, son imaginaire, (libre).
Niveau 1 (3+1) : coup au but¹², décharge électrique, projectile magique, (libre).
Niveau 2 (2+1) : force du taureau, protection contre les projectiles², (libre).
Niveau de lanceuse de sorts: 5
¹ Sort dénué de composante gestuelle.
² Sort de domaine (NLS6).
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Équipement
Épée longue en adamantium forgée soi-même (S:20,6PR; 2kg; 3015po÷3) et son fourreau (500g) ainsi qu'une arbalète légère (2kg; 35po) et son carquois de 10 carreaux (500g; 1po), attaché dans le dos ; un brassard portant 6 shurikens (250g×6; 1po×6) ; une fronde camouflée en bracelet de cuir (-; -) ; un bâton de marche (2kg; -).
• Chemise de mailles (CA:+4; Dex max.:+4; Malus:-2; RE:20%; S:10,4×5=20PR; 12k500g; 100po÷3) ; Écu en ébénite (CA:+2; Malus:±0; RE:15%; S:10,20PR; 2k500g; 257po) accroché dans le dos.
• Vêtements polaires composés d’une cape de résistance +1 (1000po÷2) en daim à capuchon, une écharpe, d’une tunique en lin, une tunique matelassée, un gilet de fourrure, un jupon de velours, une jupe composée d’un patchwork de pièces de daim et de fourrure, des bas de laine, des bottes souples en peau retournée, deux bracelets en cuir avec une baguette de soins légers (NLS1;charges:10/50;150po) glissée dans le droit et une baguette de ralentissement du poison (NLS1;charges:5/50;75po) dans le gauche, deux gants de cuir clouté, des lunettes de soleil (-; 10po; [Sandstorm,pp99,101]), un bandeau dans les cheveux pour le style, ainsi qu'un anneau de subsistance ([Guide du Maître,p219], 2500po) et une simple chevalière (5po) au doigt (5k250g).
• Havresac (250g(vide)->10k500g; 1pa) contenant le miam : du pain, du lard, des fruits et gâteaux secs pour 2 jours (500g×2; 5pa×2), une bouteille de vin de table (0,75l; 750g(vide)->1k500g; 2po), une chope en terre cuite (500g; 2pc), une outre d'eau (2l; -(vide)->2kg; 1po), un petit miroir en acier (250g; 10po), un briquet à amadou, 5 bâtons éclairants (-; 2po×5÷3), 8 allume-feu (-; 1po×8÷3), 3 craies (-; 1pc×3), un jeu de Talis (125g; 2po; [Les Royaumes Oubliés,p96]) pour les longues soirées d’hiver, des vêtements de rechange (vêtements de voyage ou d’intérieur plus chaussons en coton confortables - Poids : 2k500g+500g; 1po), une blague de bon tabac, une livre de savon(500g; 5pa), et une couverture épaisse pliée (1k500g; 5pa) et entourant le matériel fragile.
• Sac à dos (1kg(vide)->22k750g; 2po) contenant ses outils de maître forgeron (2k500g; 55po÷3=18po34pc), sa cuirasse en adamantium (CA:+6; Dex.Max.:+3; Malus:-3; RE:25%; S:20,(6×5)×1.33=40PR; 15kg; 10200po÷3) entourés dans une seconde couverture épaisse pour faire moins de bruit (1k500g; 5pa), une trousse de premiers secours (charges:10/10, 500g, 50po), un coffret/écritoire étanche doublé de cuir contenant son grimoire (2kg; 35po), un étui contenant 30 feuilles de parchemin (250g; 1po+2pa×30), ainsi qu'une bourse contenant ses po/pa/pc.
• Outils de cambrioleur de qualité supérieure (1kg; 100po) dont les meilleurs éléments sont dissimulés dans la doublure de ses vêtements ainsi que coincés sa queue de cheval ; ce qui reste est rangé dans le sac à dos et correspond à des outils de cambrioleur de qualité standard.
• Sacoche à composantes (1k500g; 5po).
• Corde (15m; 5kg; 1po), Torche (500g; 1pc).
• Poids transporté (à la louche) : 24kg, plus 42kg dont elle peut se débarrasser en quelques instants (en lâchant ce qu'elle tient en main et en laissant glisser ses deux sacs ainsi que sa corde de ses épaules)
• Contenu restant de la bourse: 770po,69pc
• Coût total du personnage: 9000po
Charge
Légère jusqu'à 29kg,
Intermédiaire entre 29kg et 58kg (Dex.Max.:+3; Malus:-3; VD 9m (6 cases); Course: VDx4),
Lourde entre 58kg et 87,5kg (Dex.Max.:+1; Malus:-6, VD 6m (4 cases), Course: VDx3).
Soulever au dessus de la tête: 87,5kg.
Porter à bout de bras: jusqu'à 175kg en suant et à 1 case par round.
Tirer ou pousser: jusqu'à 437,5kg, x2 sur sol lisse, ÷2 sur sol accidenté.
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Progression
• Résultat des dés de vie: 8,7(2D8), 4,3,3(3D4).
• Augmentation de caractéristique due au niveau: Intelligence ×1.
• En tant qu'humaine multiclassée, la classe de magicienne d'Hermine n'est pas prise en compte pour déterminer si elle subit un malus d'expérience.
• Hermine ayant cessé d'être d'alignement Loyal, et ayant acquis des niveaux dans une autre classe après être devenue moine, elle ne peut plus progresser en tant que moine, mais conserve les pouvoirs acquis.
• Le profil d'Hermine utilise les variantes de classe Trap Expert (perte de Pistage, gain de Recherche de pièges comme un roublard) [Dungeonscape,pp12-13], Spiritual Connection (perte d'Empathie animale, gain de communication avec les animaux ou les plantes 3×/jour) [Complete Champion,p50] et Arcane Hunter (ennemi juré: arcanistes) [Complete Mage,p32].
• Le profil d'Hermine utilise aussi les variantes de classe de Magicien (dons supplémentaires de guerrier et non de magicien) et de Rôdeur (gain du déplacement accéléré de barbare) [Arcanes Exhumés,p59], ainsi que La posture d'Interdiction de Moine (+2 en Agilité) [Arcanes Exhumés,p54] et enfin le Domaine profane de la bataille de Magicien (sorts de domaine à NLS+1 au lieu d'école de prédilection) [Arcanes Exhumés,p52].
Si le MJ bannit entièrement les Arcanes Exhumés de sa chronique, Hermine remplace son don Attaque en puissance par Écriture de parchemins, perd ses sorts de domaine, acquiert Transmutation en tant qu'école de prédiction (écoles interdites: Enchantement et Nécromancie), et perd son bonus de +2 en Agilité. Ces changements sont d'ores et déjà pris en compte dans la fiche du MOD.
user posted image
Biscotte, hermine familier
Belette (hermine)
Créature magique de taille TP
[Manuel des monstres,p268]

Init +2; Sens Perception +5 (vision nocturne)
Langues Biscotte comprend et lit le commun, mais ne le parle pas.
Alignement Neutre Bon
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 16, contact 14, prise au dépourvu 14 (+2 taille, +2 armure naturelle, +2 Dex)
PV 17
Ref +7, Vig +5, Vol +6
-------------------------------------------------------------------------------------------------
VD 6m (4 cases), escalade 6m (4 cases)
Corps-a-corps
Morsure +6 (1d3-4)
Espace 75cm x 75cm; Allonge 0m
BBA +3; Lutte -9
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 3, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 12, Cha 5
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Compétences
Meilleurs degrés entre le profil d'une belette ou celui d'Hermine ; en gras les compétences de classe.
Agilité : 3 +2(DEX) +8(racial) +3 = +16
Athlétisme : 5 +2(DEX) +3 = +10
• Art de la magie : 1 -1(INT) = ±0
• Concentration : 5 ±0(CON) = +5
• Connaissances(mystères) : 1 -1(INT) = ±0
• Connaissances(nature) : 1 -1(INT) = ±0
• Connaissances(plans) : 1 -1(INT) = ±0
• Connaissances(religion) : 1 -1(INT) = ±0
• Équitation : 1 -3(CHA) = -2
• Escamotage : 0 +2(DEX) = +2
• Estimation : 0 -1(INT) = -1
Furtivité : 2 +2(DEX) +4(racial) +8(taille) +3 = +19
• Intimidation : 0 -3(CHA) = -3
• Linguistique : 1
• Métier(alchimiste) : 1 -1(INT) = ±0
• Métier(armurière) : 4 -1(INT) = +3
• Métier(marin) : 1 -1(INT) = ±0
• Natation : 1 -4(FOR) = -3
Perception : 1 +1(SAG) +3 = +5
• Premiers secours : 1 +1(SAG) = +2
• Psychologie : 1 +1(SAG) = +2
• Représentation(Exhibition martiale) : 1 -3(CHA) +1(bba) = -1
• Sabotage : 1 -1(INT) = ±0
• Social : 1 -3(CHA) = -2
• Survie : 2 +1(SAG) = +3
• Tromperie : 0 -3(CHA) = -3
• Utilisation d’objets magiques : 0 -3(CHA) = -3
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Dons et particularités
Fixation
Si Biscotte réussit à mordre sa proie, elle lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu'elle reste accrochée. Elle perd alors son bonus de Dex à la CA.
Elle peut être frappée à l'aide d'une arme, et peut être ôtée si sa victime réussit à l'immobiliser.

Odorat
Ce pouvoir extraordinaire est décrit page 313 du Guide du Maître v.3.5.
Pistage
Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5km.
Esquive extraordinaire
Si Biscotte réussit un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts d'une attaque, elle ne subit aucun dégât.
Transfert d'effet magique
Si Hermine le souhaite, tout sort qu'elle lance sur elle-même peut également affecter Biscotte, si celle-ci se trouve à moins de 1,5m d'elle au moment de l'incantation.
Lien télépathique
Tant que Biscotte et Hermine restent à moins de 1,5km l'une de l'autre, elle peuvent partager des sentiments généraux télépathiquement.
Conduit
Biscotte peut placer des sorts de contact à la place d'Hermine.
user posted image
Concept
Quelques principes qui régissent ce profil:
Minimiser la consommation des ressources du groupe. Je ne considère absolument pas comme acquis ni qu'un lanceur de sorts ne me buffe, ni qu'un soigneur ne me soigne, ni qu'un combattant ne me protège. Je peux faire toutes ces choses moi-même suffisamment correctement pour couvrir mes propres besoins, et dans une moindre mesure ceux des autres.
Ne même pas dépendre d'un groupe. Je ne dépends pas des compétences ou des sorts d'un autre personnage pour faire avancer l'intrigue. Ce profil peut survivre dans la nature, voyager seul sans avoir quelqu'un pour surveiller son sommeil, et est aussi à l'aise en ville. Que le scénario soit axé combat ou intrigue, il est capable de se débrouiller et ce, quelle que soit la composition du reste du groupe.
Ne pas éclipser les autres PJs. Ce profil sait faire beaucoup de choses, mais ne peut pas tout faire, tout le temps. En particulier, dans un domaine particulier, il ne sera jamais aussi efficace qu'un spécialiste du domaine en question. C'est un prix que j'accepte de payer, d'autant que si au niveau 5 je suis aussi efficace dans de nombreux domaines qu'un perso spécialiste de niveau 2 ou 3, ça me permet de combler facilement une place vacante d'un groupe de bas niveau, sans trop détonner ni créer de jalousie en raison d'un écart de puissance.
Rester applicable quel que soit les règles utilisées. Même si je me sers de règles en dehors Manuel des joueurs, les suppléments que j'utilise ne sont ni exotiques, ni indispensables à mon profil. Avec une création de personnage limitée strictement au Manuel des joueurs, ce build reste applicable et sa puissance ne varie guère.
M'amuser. Évidemment ... Au final, j'ai envie de jouer ce que j'aime, et de rester cohérent dans l'évolution du personnage. smile.gif
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Légende
Règle hors Manuel des Joueurs.
Effet issu d'un objet magique.
Validé par le MD (Atlas).



Ce message a été modifié par Hermine le Dimanche 17 Juin 2018 à 20h03



Fiches d'Hermine et de Biscotte
RP passés: 0 1 2 | 3 | 4 | 5 6 7 8 .............. RP actuels: Chronique + perso
 
 
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Écrit le : Dimanche 15 Octobre 2017 à 08h05 par Hermine
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onjour Nelac, c'est un plaisir de te connaître.

Pas de sushis, je viens de prévenir Atlas qui pourra te confirmer nos échanges en cas de doute.

C'est cool que je puisse maintenant modifier ma fiche du MOD! smile.gif
Cependant, si ça ne te dérange pas, je poste d'abord ma fiche sur ce sujet (je viens de le faire au post précédent), comme ça on discute sur un seul support au lieu que tu aies à multiplier tes vérifications.

En parlant de ma fiche, quelques remarques :
• Prends ton temps pour effectuer les vérifications nécessaires, je suis déjà en chronique et Atlas semble OK avec tout ça donc, jusqu'à ce que je change de MJ, je n'ai pas de contrainte.
• Vu qu'elle contient beaucoup d'infos (je t'ai même mis le profil de mon familier, Biscotte l'hermine, pour lequel j'ai pris le profil d'une belette vu que ces deux animaux sont semblables), j'ai essayé d'utiliser différents codes couleurs pour faciliter la lecture (savoir d'où vient tel objet ou telle valeur de carac) ; j'espère que ça t'aidera
• Je n'ai fait aucun usage des règles ayant trait aux dons et équipement régionaux des RO (que je n'ai pas encore révisées).
• J'ai essayé d'adapter au mieux mes dons et particularités au système de compétences spécifique de la Taverne. Pareil pour le profil de familier. J'espère ne pas avoir fait d'erreur d'interprétation.
• Normalement le décompte des points de compétences, des po et du poids est bon. Mais j'ai pu évidemment faire une erreur. Je revérifierai tout ça quand on aura discuté/validé l'équipement.
• Est-ce que mon nombre de langues est correct ? J'ai pris: 1 langue natale + 3 langues (INT 16) + 1 langue (Linguistique 1). Dans mes souvenirs, le Commun n'est pas automatique sur la Taverne ...
• Les DV ont été lancés par Atlas.
• La remarque la plus importante : tu auras remarqué que j'ai utilisé certaines variantes de classes issues des Arcanes Exhumés. Lorsque j'ai présenté cette fiche à Atlas, il m'a averti à juste titre que ce livre n'était pas autorisé sur la Taverne. Fort bien ; je me préparais à les enlever, mais j'ai parcouru les livres autorisés au cas où ils renfermaient des alternatives, et là j'ai vu avec surprise que, contrairement à ce que je croyais, il n'y avait pas que les Arcanes Exhumés qui contenaient des variantes de classes. Ce qui m'amène à la remarque/question suivante (mes excuses pour le pavé de texte) :

En ce qui me concerne, je trouve qu'un des apports les plus intéressants de Pathfinder au système D20 a été d'assouplir le système rigide des classes en popularisant les archétypes. Ceux-ci sont évidemment perfectibles, mais ils permettent néanmoins aux joueurs d'échanger des capacités de classes contre d'autres : cette flexibilité permet bien plus de profils de personnages différents que ne le permettent les classes de base figées, sans nécessiter de créer d'autres classes (de base ou de prestige).
Cependant, ça n'est pas Pathfinder qui est à l'origine de cette idée, puisque les archétypes sont déjà présents en 3.5 sous l'appellation de variantes de classes. Ils y servent le même but : permettre une caractérisation/customisation/appropriation plus grande des personnages par leurs joueurs.
Certaines de ces variantes de classes sont d'ores et déjà autorisées sur la Taverne, puisqu'on en trouve entre autres dans Complete Champion, Complete Mage ou encore Dungeonscape, qui sont des ouvrages autorisés.
De nombreuses autres variantes de classe se trouvent dans les Arcanes Exhumés, ouvrage problématique pour les MJs, puisqu'il contient tout un set de règles qui ont potentiellement beaucoup d'impact sur l'équilibre de jeu, voire sur le système de jeu lui-même (comme les points d'action, les personnages gemellaires, la magie à temps de rechargement ou -ma favorite personnelle- les bonus de base fractionnels). J'imagine que c'est pour cette raison qu'il est actuellement interdit sur la Taverne.
Cependant, certains ouvrages de la gamme sont déjà partiellement autorisés, sans l'être en totalité. Cette solution est satisfaisante, puisqu'elle permet d'accepter uniquement des options relativement sûres et non déséquilibrées ou rendant la gestion des personnages par les MJs bénévoles trop complexe.
Donc, pourquoi ne pas rendra accessibles les Arcanes Exhumés aux joueurs sur la Taverne, mais uniquement restreint aux variantes des classes de base (pp47-64, voire pp47-68) ? Ceci en rejetant bien sûr tous les encarts « option personnelle » et « coulisses de D&D » ...

Voilà voilà.
Je ne sais pas si ce sujet est le bon endroit pour en parler, mais je trouve que les variantes de classes permettent vraiment de moderniser ce système vieillissant qu'est l'édition 3.5, et de faciliter une future transition vers Pathfinder, par exemple (tel semble être le souhait du staff si j'en juge par le système de compétences spécifique). Et j'aimerais bien connaître l'opinion des MJs.
S'il y a un sous-forum dédié pour lancer le débat, Nelac, pourrais-tu me l'indiquer ? Je n'ai pas encore bien (re)pris mes marques ici ...

En attendant, voici l'impact du retrait des variantes de classes sur ma fiche de personnage :
• variante de Magicien (dons supplémentaires de guerrier et non de magicien) : je gagne Écriture de parchemins, je perds Science du croc-en-jambe
• variante de Rôdeur (gain du déplacement accéléré de barbare) : je perds 3m de VD en charge Légère ou Intermédiaire
• posture d'Interdiction de Moine : je perds 2 en Agilité
• domaine profane de la bataille de Magicien (sorts de domaine à NLS+1 au lieu d'école de prédilection) : je perds les sorts de domaine, et je dois me choisir une école de spécialisation et remanier ma liste de sorts connus.
Comme dit, ne pas avoir accès aux variantes des Arcanes Exhumés ne me dérange pas foncièrement ... de toute manière, il y a une part de cheese, comme disent les anglophones smile.gif
Je me dis juste que si cette expérience de création de perso permet d'entamer une réflexion permettant à terme aux autres joueurs d'avoir accès à des options de création sympa et pas trop bourrines ... ça serait un souffle de liberté supplémentaire pour tout le monde, et contribuerait à faire progresser la Taverne dans la bonne direction, non ?


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Fiches d'Hermine et de Biscotte
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Écrit le : Dimanche 15 Octobre 2017 à 11h27 par Nelac
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e vais être honnête, je préfère avec la fiche MOD (dans les deux cas, j'ai deux onglets, mais avec la fiche MOD, je peux directement modifier ce qui ne demande pas de choix, et ça évite de le faire plusieurs fois, en plus, les onglets coupent ça en petit bouts, plus j'ai pris l'habitude de la forme), mais corrigeons ça (je commence par répondre au second message, puis je corrige le premier).
Le trait régional remplace les anciens dons régionaux pour donner à chaque personnage une plus grande spécificité, il est gratuit au même titre que l'équipement régional (qui peut être remplacé par 100 po).
D'abord, le commun est de base sur la TdRO (ça évite de pénaliser ceux qui comment à 10 ou moins en INT), peut-être pas quand tu as commencer, mais maintenant en tout cas c'est le cas.
Si jamais tu veux faire autoriser les arcanes exhumées, alors tu vas faire faire une crise cardiaque à un ou deux MJs (Kolimar en premier), et on tient à nos MJs. Je crois toutefois qu'il y a un processus pour faire accepter de nouveaux ouvrages, tente donc de le suivre ça pourrait peut-être marcher. Le problème c'est qu'il y a parfois des choses pas très équilibrées. En tout cas, ici n'est pas le lieu.

La correction : Juste pour info, ton niveau 1 c'était un niveau de ? (par principe, je suppose pour la suite que c'est ce qui est écrit en premier, aka rôdeur). Pour le coup je vais faire la correction dans l'ordre de la fiche MOD, plus simple pour moi. J'en profite pour te dire que je t'ai ouvert l'onglet magie.
Pas de description physique (ni dans description physique, ni dans le message)
D'où vient ton bonus de vitesse ?

Le commun étant gratuit, tu gagnes une langue. Ta région détermine tes langues possibles et ta langue régional (celle de linguistique est au choix), mais celle-ci n'est pas indiquée. Comme mage n'est (a priori) pas ta classe de niveau 1, draconien n'est (sauf région indiquant le contraire) pas dans tes langues possible au niveau 1 (mais potentiellement celle de linguistique).
Divinité non renseignée
Description mentale à remplir.

Je compte 42 PA (10 en INT, 8 en force (pour 15, +1 16 au niveau 4), 6 dans chacune des autres), pour 38 normalement. La valeur à écrire dans le MOD est la valeur finale (pour que les modificateurs écrits soient les bons), la case de droite sert à mettre le détail (bonus de race, de niveau, d'objet...). Même si tu avais 14 de FOR au niveau 1, +1 15 au niveau 4, ça fait quand même 40 PA au lieu de 38.

Du coup science du croc en jambe n'est plus un don que tu as pu prendre au niveau 1 de mage, tu peux toutefois le prendre à la place de création d'objets merveilleux au niveau 3 ou alors à la place de lanceur de sort polyvalent au niveau 1. Parlant de lanceur de sort polyvalent, art de la magie n'étant pas une compétence de classe du rôdeur, tu ne peux pas avoir ses prérequis au niveau 1 (degré de maîtrise de 4, bonus de classe de +3 inclus, sauf que tu n'as pas de bonus de classe au niveau 1 (tu l'as au niveau 3 par contre) et que tu as un max de degré égal à ton niveau)
Le bonus d'ennemi juré en bluff n'existe plus. Faut dire que Bluff n'existe plus, par contre, le +2 en tromperie existe. Il s'applique aussi à ceux qui ont des pouvoirs magiques d'invocation (selon la description du bouquin).
Tu n'as pas écrit le déluge de coup et le bonus à la CA dans les capacités de classe, ni le familier.

Je compte aux jets de sauvegarde : Ref : 2 (Rod) +2 (Moi) +1 (Mag) +2 (Dex) +1 (obj) = +8, Vig : 2 (Rod) +2 (Moi) +1 (Mag) +2 (Con) +1 (obj) = +8, Vol : 0 (Rod) +2 (Moi) +3 (Mag) +2 (Sag) +1 (obj) = +8. D'où sort le +2 sur les ref ?

Note : j'ai mis tes abels de classe sur la fiche MOD
Le bonus de posture, du coup ça marche pas.
Linguistique remplaçant aussi décryptage et contrefaçon (en plus de langue), il faut rajouter INT et +3 de classe comme pour les autres compétences. C'est moi ou tu comptes deux fois le bonus des outils ? (et armurières, c'est pour fabrication d'arme ou fabrication d'armure ? après tout, on trouve les armes dans une armurerie)
Le malus aux tests est doublé en natation.

Tu n'as pas de D10, le rôdeur et le moine sont au d8 sur la 3.5, tu perds donc 2 pv
Les nombres en gras après les armes à distance, c'est quoi ?
Attention, le déluge de coup c'est seulement sans armure. Sans ça le baton est à +1/-3, 1d6+3/1, et pareil à mains nues.

Les sorts de domaine, du coup... Pourquoi autant d'emplacement vide ? Le +1 correspond à quoi ?

Tu ne peux pas avoir créé les bracelets (tu ne connais pas le sort prérequis)
Tous les outils de maître artisan sont +2, si tu veux des outils magiques qui font +4, c'est 1655 po à l'achat si on se base sur le GdM (même si cette table permet des abus comme par exemple des bracelets de force +1)
C'est moi ou tu as deux armures et porte la plus légère des deux ?
Vu que tu ne vas pas payer en XP sur ta recréation de personnage, je ne suis pas certain que tu vas bénéficié des coûts réduits pour les objets que tu as créé toi-même.



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Écrit le : Dimanche 15 Octobre 2017 à 20h58 par Atlas
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QUOTE (Nelac @ Vendredi 13 Octobre 2017 à 08h39)
Bonjour et bon retour.
Fiche passée en modification, XP et Or du niveau 5 attribués. Et tu es repassé actif.
Dis-le si tu as besoin de l'onglet magie.



Note : si jamais j'apprends que tu as menti, je serais sans pitié devil.gif

Je confirme wink.gif



" Par delà les brumes "
 
 
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Écrit le : Mercredi 18 Octobre 2017 à 13h02 par Hermine
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'accord, par respect envers toi, je vais remplir la fiche MOD au plus vite, alors. Mes excuses par avance de toutes les erreurs que je ferai.
Mon premier problème est que je ne parviens pas à comprendre comment créer un personnage multiclassé. tongue.gif
J'ai néanmoins rempli certains champs axés background, notamment les descriptions. Est-ce qu'il reste possible de modifier ces champs au fur et à mesure de l'évolution physique et morale de mon personnage, ou bien une fois que la fiche sera validée, ce champs seront statiques ?
Oh, et quelle est la différence entre la description physique et la description physique « courte » ? Dans quel cas l'une est disponible et pas l'autre ?

Caractéristiques
Au temps pour moi, j'étais effectivement parti sur 40 points de création au lieu de 38, je sais pas pourquoi.
Correction faite, au niveau 1 ça va donc faire : For 14, Dex 14, Con 14, Int 15, Sag 14, Cha 14.
Au niveau 4, l'Intelligence passe à 16.
J'ai reduit en conséquence mon nombre de points de compétences.

Progression en niveaux
Je te mets la progression niveau par niveau ci-dessous ; les choses devraient être plus claires ainsi.
Pour le D10 de Rôdeur, my bad : l'habitude de Pathfinder. J'ai corrigé les DV et ai ôté 2PV au profil.
Hermine: Progression en niveaux
Niv.Cls.BBARef.Vig.Vol.Dons et particularités
01Mag1±0±0±0+2Lanceur de sorts polyvalent (Humain), Volonté de fer (Niv1), Écriture de parchemins ou Attaque en puissance (Mag1)
02Rôd1+1+2+2+2Empathie animaleConnexion spirituelle (Rôd1), Ennemi juré (Rôd1), PistageRecherche des pièges (Rôd1)
03Mag2+2+2+2+3Création d'objets merveilleux (Niv3)
04Moi1+2+4+4+5Science du combat à mains nues (Moi1), Science de la lutte (Moi1)
05Mag3+2+5+5+5-

En ajoutant les modificateurs de caractéristiques, du don Volonté de fer, de la cape de résistance et le bonus de familier (belette, Réf.+2) aux sauvegardes, leur valeur finale est Réf.+9[+10] Vig.+7[+8] Vol.+9[+10].

Langues
Ma langue « régionale » est l'Ordaï. C'est une langue que probablement personne d'autre ne parle dans les Royaumes, ce qui fait qu'elle ne me servira que peu. En pratique, c'est quasiment comme si je faisais le choix de fonctionner avec une langue de moins que ce à quoi j'ai droit. J'assume ce choix.
Ce sujet (en cours d'écriture) devrait te fournir des éléments d'explication. Pour te la faire courte : Hermine n'est pas née dans les Royaumes Oubliés. Mais je ne veux pas embêter mes MJs à avoir à gérer cela s'ils ne le désirent pas, donc je préfère ne pas m'étendre sur le sujet car mon but n'est pas de me singulariser à tout prix. Au contraire.

Concernant les autres langues, étant donné que le commun est automatique je gagne une langue, mais vu que je n'ai plus qu'une Intelligence de 15(+2) au niveau 1 je perds une. À moins que faire passer l'Intelligence à 16(+3) au niveau 4 me permette d'apprendre un nouvelle langue ?
De plus, je crois comprendre de tes dires que vu que Linguistique est dans ma classe je gagne ... trois autres langues (à cause du modificateur de +3)?
En attendant que tu ne me le confirme, je vais considérer que je n'en gagne aucune.
Hermine: Langues
GratuitesOrdaï, Commun
Int 15(+2)Nain, Draconien (Mag1)
Linguistique 1Infernal

Quoi qu'il en soit, j'ai modifié la ligne concernant Linguistique dans les compétences.

Dons et particularités
J'ai reformulé la partie Ennemi Juré en suivant avec tes remarques.
QUOTE (Nelac)
Le trait régional remplace les anciens dons régionaux pour donner à chaque personnage une plus grande spécificité, il est gratuit au même titre que l'équipement régional (qui peut être remplacé par 100 po).
Donc, j'ai un don gratuit en fonction de mes origines ?
Pour rester en cohérence avec mon background : j'y renonce.
S'il n'est pas possible d'y renoncer, je prends l'origine Uthgarde (c'est le plus ressemblant), et le don Rapide et Silencieux.
Concernant l'équipement régional, j'imagine que le plus simple est de prendre les 100po et de payer mon appel de familier avec. OK?
QUOTE (Nelac)
D'où vient ton bonus de vitesse ?
Comme je l'ai indiqué, des Arcanes Exhumés, page 59.
QUOTE (Nelac)
Tu n'as pas écrit le déluge de coup et le bonus à la CA dans les capacités de classe, ni le familier.
(...)
Attention, le déluge de coup c'est seulement sans armure. Sans ça le baton est à +1/-3, 1d6+3/1, et pareil à mains nues.
J'ai tout à fait conscience de la nécessité d'être sans armure pour la plupart des capacités de moine.
Je n'avais pas écrits ces particularités explicitement car elles sont déjà inclues à d'autres endroits (partie attaque pour le déluge, défense pour le bonus à la CA, et mon familier a son profil complet), et pour ne pas surcharger une fiche qui est déjà bien verbeuse ...
Mais okay, j'ai ajouté tout ça.

Équipement et Magie
QUOTE (Nelac)
C'est moi ou tu comptes deux fois le bonus des outils ?
Oui, j'ai trouvé stylé d'avoir des outils magiques.
Donc ce que tu voyais était les +2 d'outils de maître forgeron, plus un bonus d'altération de +2 à la compétence de Métier (armurière). Je n'ai trouvé aucun autre exemple d'outils magiques, et étant donné que seuls les armes, armures et boucliers ont explicitement besoin d'être « de maître » avant d'être enchantés, je n'ai vu aucune indication claire sur le fait que des outils de qualité supérieure gardaient ou pas leur bonus non nommé.
Si tu as une source donnant la réponse ça m'intéresse ; cependant, je suis pas à ce bonus prêt, et je vais pas m'embêter (ni t'embêter) avec cet objet magique : Hermine s'est fabriqué de simple outils de maître, non magiques, et basta.
Niveau style, ça me suffit.
QUOTE (Nelac)
et armurières, c'est pour fabrication d'arme ou fabrication d'armure ? après tout, on trouve les armes dans une armurerie
C'est pour la fabrication de tout ce qui est en métal. Donc armes, armures, ... ou, dans la chronique à laquelle je participe actuellement, une statuette jouet pour enfant ou des pièces de renfort pour une barge.
Par contre, je ne peux pas me servir de cette compétence pour fabriquer des trucs en bois, en cuir, ou autre matière exotique. Genre, pas de bâton, pas d'armure de cuir et si quelqu'un me commande une hache, je sous-traite le manche. wink.gif
QUOTE (Nelac)
Les nombres en gras après les armes à distance, c'est quoi ?
Le nombre de munitions qu'Hermine transporte pour l'arme concernée.
Par exemple, si elle se sert un jour de sa fronde, 'faudra qu'elle ramasse des cailloux avant ...
QUOTE (Nelac)
Les sorts de domaine, du coup... Pourquoi autant d'emplacement vide ? Le +1 correspond à quoi ?
Le +1 c'est pour différencier les sorts de domaine. J'ai adopté la même notation que le tableau de progression des sorts de prêtre.
J'ai laissé des emplacement vides pour être plus flexible en cours de scénario : c'est plus facile de me prendre le temps de simplement mémoriser le sort qu'il me faut pour dépanner le groupe que de devoir dormir toute la nuit pour « oublier » un sort inutile et rémémoriser le sort qui m'intéresse par dessus.
QUOTE (Nelac)
Tu ne peux pas avoir créé les bracelets (tu ne connais pas le sort prérequis)
Si tu veux.
J'ai oublié Image miroir pour apprendre Force du taureau à la place. Ça devrait ravir mes compagnons d'aventure ...
QUOTE (Nelac)
C'est moi ou tu as deux armures et porte la plus légère des deux ?
Non non, c'est ça.
Je garde mon armure en adamantium à l'abri pour l'instant. J'ai de grands projets pour elle ... rolleyes.gif
QUOTE (Nelac)
Vu que tu ne vas pas payer en XP sur ta recréation de personnage, je ne suis pas certain que tu vas bénéficié des coûts réduits pour les objets que tu as créé toi-même.
Oh, mais s'il faut payer ces XP, je veux le faire, y a pas de raison ! J'ai trop investi de po, de points de compétences et de dons pour qu'Hermine devienne un bon artisan, et ne pas pouvoir m'en servir !
J'ai déjà écrit plusieurs posts dans la chronique, avec Atlas. Ça devrait suffire à payer ces 80 XP ...

QUOTE (Nelac)
Si jamais tu veux faire autoriser les arcanes exhumées, alors tu vas faire faire une crise cardiaque à un ou deux MJs (Kolimar en premier), et on tient à nos MJs.
J'y tiens moi aussi. smile.gif
Comme je l'ai dit, je ne veux pas absolument « faire accepter » la totalité des Arcanes Exhumés, encore moins si ça fait « faire des crises cardiaques » aux gens. Je connais son contenu, et je comprends très bien les réserves qu'on peut avoir à son encontre.
Je vais donc me mettre en relation avec un MJ. Ne serait-ce que pour dire bonjour et peut-être proposer 2-3 idées...

En attendant, je pense que, même si je ne crois pas que ça pose problème à mon MJ actuel, tu ne peux évidemment pas valider ma fiche jusqu'à ce que j'aie soit retiré toutes les références aux Arcanes Exhumés.


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Écrit le : Mercredi 18 Octobre 2017 à 13h49 par Nelac
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lors :
Caracs : maintenant, l'évolution d'intelligence est rétroactive sur les points de compétence. Tu as donc 2x3 (mag) +6 (rod) +4 (moi) +5x3 (int) +5 (humain) = 36 points de compétences.


Pour le multiclassage, en fait ça vient du fait que tu commences niveau 5, ça fout le bordel, je l'ai réglé.
Vu que ton niveau 1 est un niveau de mage, tu n'as pas forcément autant de pv (c'est un d4 qui est plein et un d8 qui doit être lancé)

Langue : Tu as donc bien commun + ordai (naissance) +2 (int au niveau 1) +1 (point en linguistique). Le +3 en linguistique ne donne pas de langues.

Trait régional : c'est plus vraiment un don, il est dans mental, à trait régional. Il dépend de ta région d'origine et malheureusement ne peut pas être laissé vide. Pour l'équipement régional, on offre l'invocation aux mages 1, mais sa valeur se font dans ton équipement de niveau 5, de toutes manières.

Bonus des arcanes exhumées : à virer

Bonus de moine : justement, c'était pas clair et ça l'est encore moins quand on regarde onglet par onglet, ça coûte rien de l'écrire plusieurs fois.

Equipement : j'ai regardé les quelques objets magiques qui donnent des bonus en artisanat que j'ai trouvé, ils sont tous basés sur des outils de maître et leur prix ne prend pas compte de leur +2. De plus, ils donnent des bonus d'aptitude, pas d'altération (Race de Faerun, Enclume du fabriquant d'armure par exemple).
Du coup, la fronde fait moins de dégâts avec des cailloux

JS : oui, j'avais oublié la belette.

Je ne validerais en effet pas ta fiche tant que tu auras toutes les arcanes exhumées dedans, ni tant qu'au lieu de modifier ton message qui est au milieu du reste et de plus en plus difficile à trouver, tu ne l'auras pas mis dans le MOD, et alors je referais des corrections.



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Écrit le : Jeudi 19 Octobre 2017 à 08h04 par Brunhilda Sigrun
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out ce que n'aurais jamais voulu savoir sur la fiche :
https://www.royaumesoublies.com/oghma/manuel/fiche_version

Brun'



 
 
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Écrit le : Jeudi 19 Octobre 2017 à 09h08 par Nelac
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ups je vois que j'avais oublié quelque chose :
Pour le métier, D&D différencie clairement Fabrication d'armes, Fabrication d'arcs, Fabrication d'armures et travail de forge (je laisse se reporter à la page "artisanat" du manuel des joueurs et au don/trait régional cœur de forge). En un seul métier, tu ne pourras donc pas tout avoir. Cela vient à mon avis d'un souci d'éviter d'avoir un métier tellement utile qu'il éclipse tous les autres (après tout, si tu as un métier qui te permets de créer tout ton équipement, pourquoi en prendre un autre).



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