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> Présentation d'Hermine, aloha ...
  écrit le : Mardi 01 Janvier 2019 à 14h14 par Hermine
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Hermine
Humanoide(humaine) de taille M
Niveau 7 (Rôdeuse 1/Moine 1/Magicienne 4/Ruathar 1)

Init +2
Langues Ordaï, Commun, Nain, Draconien, Infernal
Alignement Neutre Bon
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 21, contact 13, prise au dépourvu 18 (+5+1 armure, +2 bouclier, +2 Dex, +1 Esquive)
CA « nue » 15, contact 15, prise au dépourvu 10 (+2 Dex, +2 Sag, +1 Esquive)
Résistance aux dommages 2/-
PV 42+1d6 (2D8+4D4+1D6+14)
Ref +11[+12], Vig +7[+8], Vol +10[+11]
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VD 12m (8 cases, Légère), 9m (6 cases, Intermédiaire), 6m (4 cases, Lourde)
Distance
Arc composite +1 (20) : +6 (1d8+3, 20/x2, 33m) ou
Fronde (0) : +5 (1d4+2, 20/x2, 15m) ou
Shurikens (6) : +5 ou +3/+3 (1d2+2 20/x2, 3m)
Corps-a-corps
Epée en adamantium +1 : +6 (1d6+3 ou 1d8+3 ou 2d6+4, 19-20/x2) ou
Bâton : +5 ou +3/+3 (1d6+3 ou 1d6+2/1d6+2, 20/x2) ou
Attaques à mains nues : +5 ou +3/+3 (1d6+2, 20/x2)
Espace 1,5 m x 1,5 m; Allonge 1,5 m
BBA +3; Lutte +9
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 14, Dex 14, Con 14 , Int 16, Sag 14, Cha 14
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Compétences
(6+3+1)×1 + (4+3+1)×2 + (2+3+1)×4 = 50 points ; compétences de classe en gras.
Agilité : 3 +3 +2(Dex) +2(posture) -1(armure) = +9
Athlétisme : 1 +3 +2(For) -1(armure) = +5
Art de la magie : 4 +3 +3(Int) = +10
Concentration : 5 +3 +2(Con) = +10
Connaissances(architecture et ingenierie) : 1 +3 +3(Int) = +7
Connaissances(exploration souterraine) : 1 +3 +3(Int) = +7
Connaissances(mystères) : 1 +3 +3(Int) = +7
Connaissances(nature) : 1 +3 +3(Int) = +7
Connaissances(plans) : 1 +3 +3(Int) = +7
Connaissances(religion) : 1 +3 +3(Int) = +7
Dressage : 1 +3 +2(Cha) = +6
Équitation : 1 +3 +2(Dex) = +6
• Escamotage : 0 +2(Dex) = +2
• Estimation : 0 +3(Int) = +3
Furtivité : 5 +3 +2(Dex) -1(armure) = +9
• Intimidation : 0 +2(Cha) = +2
Linguistique : 1 +3 +3(Int) = +7
Maîtrise des cordes : 1 +3 +2(Dex) +2(corde en soie) = +8
Métier(alchimiste) : 1 +3 +3(Int) = +7
Métier(forgeron) : 6 +3 +3(Int) +2(outils) = +14
Métier(marin) : 3 +3 +3(Int) = +9
Natation : 1 +3 +2(For) -2(armure) = +4
Perception : 1 +3 +2(Sag) +2(familier) = +8
Premiers secours : 1 +3 +2(Sag) +2(trousse) = +8
Psychologie : 1 +3 +2(Sag) = +6
Représentation(exhibition martiale) : 1 +3 +2(Cha) +2(½bba) = +8
Sabotage : 1 +3 +3(Int) +2(outils de maître) = +9
Social : 4 +3 +2(Cha) = +9
Survie : 2 +3 +2(Sag) = +7
• Tromperie : 0 +2(Cha) = +2
• Utilisation d’objets magiques : 0 +2(Cha) = +2
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Dons et particularités
Lanceuse de sorts polyvalente [Humaine] [Codex Profane,p78]
Le niveau de lanceur de sorts d'Hermine est augmenté de 2 pour sa classe de magicienne.
Infatigable [Régional] [Manuel des Joueurs de Faerûn,pp39]
Hermine ne peut être épuisée. Exposée à un effet censé l'épuiser, elle n'est que fatiguée. Exposée à un effet censé la fatiguer, elle n'est pas affectée.
Attaque en puissance [Magicienne 1] [Arcanes Exhumés,p59]
Hermine peut appliquer un malus à ses jets d’attaque, en échange d'un bonus équivalent à ses jets de dégâts au corps à corps. Ce bonus est doublé si elle attaque à l'aide d'une arme de corps à corps à deux mains.
Science du combat à mains nues [Moine 1]
Hermine est considérée comme armée même quand elle n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, Hermine a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues d'Hermine peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion et ceci, sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
Les attaques d'Hermine peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'elle peut porter ses attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand elle se bat à main nue. Hermine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur ses jets de dégâts à mains nues.

Science de la lutte [Moine 1]
Hermine ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Elle bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
(La manière de résoudre une lutte est décrite pp 157-158 du Manuel des joueurs v.3.5.)
Déluge de coups (Ext) [Moine 1]
Si elle ne porte pas d'armure et n'est pas encombrée, Hermine peut porter une attaque supplémentaire en utilisant son bonus le plus élevé, mais toutes ses attaques du round subissent un malus de -2.
Bonus à la CA (Ext) [Moine 1]
Si elle ne porte pas d'armure et n'est pas encombrée, Hermine ajoute son bonus de Sagesse à sa CA.
Ennemi juré (arcanistes) [Rôdeuse 1] [Complete Mage,p32]
Hermine bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception, Psychologie, Survie et Tromperie lorsqu'elle les utilise contre toute créature capable de lancer des sorts profanes ou d'utiliser des pouvoirs magiques d'invocation, ainsi que +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Connexion spirituelle [Rôdeuse 1] [Complete Champion,p50]
Hermine peut lancer Communication avec les animaux ou Communication avec les plantes, 3 fois par jour (NLS1).
Recherche des pièges [Rôdeuse 1] [Dungeonscape,pp12-13]
Hermine peut utiliser la compétence Perception pour localiser les pièges, mêmes magiques, assortis d'un DD supérieur à 20. De même, elle peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'elle a repéré.
Appel de familier [Magicienne 1]
Biscotte est le familier d'Hermine.
Vigilance [Familier]
Tant que son familier est à portée de main, Hermine bénéficie du don Vigilance.
Création d'objets merveilleux [Niveau 3]
Hermine peut fabriquer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'elle en satisfait les conditions de création.
Elle peut également réparer un objet magique cassé si elle remplit les conditions de création de ce type d'objet.

(Hormis tout autre pré-requis de sort ou de don, le NLS du créateur doit être égal à 3 fois le bonus d'altération conféré, ou simplement égal au bonus d'aptitude à une compétence.)
Création d'armes et d'armures magiques [Niveau 6]
Hermine peut fabriquer n'importe quelle arme magique et n'importe quelle armure magique, du moment qu'elle en satisfait les conditions de création.
Elle peut également réparer un objet magique cassé si elle remplit les conditions de création de ce type d'objet.

(Hormis tout autre pré-requis de sort ou de don, le NLS du créateur doit être égal à 3 fois le bonus d'altération conféré, ou simplement égal au bonus d'aptitude à une compétence.)
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Sorts connus
Niveau 0 : Tous°.
Niveau 1 : agrandissement°, armure de mage°, aura magique de Nystul, bouclier°, coup au but², décharge électrique°, déguisement, disque flottant de Tenser, image silencieuse°, projectile magique°, protection contre le Mal°, rayon affaiblissant°, repli expéditif, serviteur invisible.
Niveau 2 : cécité/surdité¹, corde enchantée°, endurance de l'ours, force du taureau°, grâce féline, lévitation, modification d'apparence°, protection contre les projectiles², résistance aux énergies destructives°.
Sorts préparés
Niveau 0 (DD13) [4+1] : détection de la magie ×2, hébêtement², manipulation à distance, son imaginaire.
Niveau 1 (DD14) [4+1] : coup au but¹², décharge électrique ×2, projectile magique, (libre).
Niveau 2 (DD15) [3+1] : force du taureau ×2, protection contre les projectiles², (libre).
Niveau de lanceuse de sorts: 6
° Sort gratuit du Grimoire de magicienne.
¹ Sort dénué de composante gestuelle.
² Sort de domaine (NLS7).
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Équipement
• Le Croc d'Hermine (1kg; 3117po) et son fourreau (500g) ainsi que la Lune Hivernale (1k500g; 500po) et son carquois de 20 flèches (1k500g; 1po), attachés dans le dos ; un brassard portant 5 shurikens (250g; 1po) ; une fronde camouflée en bracelet de cuir (-; -) ; une dague (500g; 2po) glissée dans la botte gauche, un bâton de marche long ( 3kg; 15po).
• Vêtements polaires composés d’une écharpe de résistance +1 (1000po÷2), une cape en daim à capuchon, une tunique en lin, une tunique matelassée, un gilet de fourrure, un jupon de velours, une jupe composée d’un patchwork de pièces de daim et de fourrure, des bas de laine, des bottes souples en peau retournée, deux bracelets en cuir avec une baguette de soins légers (NLS1;charges:10/50;150po) glissée dans le droit et une baguette de ralentissement du poison (NLS1;charges:5/50;75po) dans le gauche, deux gants de cuir clouté, des lunettes de soleil (-; 10po; [Sandstorm,pp99,101]), un bandeau dans les cheveux pour le style, ainsi qu'un anneau de subsistance ([Guide du Maître,p219], 2500po) et une simple chevalière (5po) au doigt (5k250g).
Manteau d'Hermine (7k500g; 6300po).
Écu en ébénite (CA:+2; Malus:±0; RE:15%; S:10,20PR; 2k500g; 257po) accroché dans le dos.
Havresac (250g(vide)->~11kg; 1pa) contenant le miam : du pain, du lard, des fruits et gâteaux secs pour 2 jours (500g×2; 5pa×2), une bouteille de vin de table (0,75l; 750g(vide)->1k500g; 2po), une chope en terre cuite (500g; 2pc), une outre d'eau (2l; -(vide)->2kg; 1po), un petit miroir en acier (250g; 10po), un briquet à amadou, 5 bâtons éclairants (-; 2po×5÷3), 8 allume-feu (-; 1po×8÷3), 3 craies (-; 1pc×3), un jeu de Talis (125g; 2po; [Les Royaumes Oubliés,p96]) pour les longues soirées d’hiver, des vêtements de rechange (vêtements de voyage ou d’intérieur plus chaussons en coton confortables - Poids : 2k500g+500g; 1po), une blague de bon tabac, une livre de savon(500g; 5pa), et une couverture épaisse pliée (1k500g; 5pa) et entourant le matériel fragile.
Sac à dos (1kg(vide)->~8kg; 2po) contenant ses outils de maître forgeron (2k500g; 55po÷3=18po34pc) entourés dans une seconde couverture épaisse pour faire moins de bruit (1k500g; 5pa), une trousse de premiers secours (charges:10/10, 500g, 50po), un coffret/écritoire étanche doublé de cuir contenant son grimoire (2kg; 35po), un étui contenant 30 feuilles de parchemin (250g; 1po+2pa×30), ainsi qu'une bourse contenant ses po/pa/pc.
• Outils de cambrioleur de qualité supérieure (1kg; 100po) dont les meilleurs éléments sont dissimulés dans la doublure de ses vêtements ainsi que coincés sa queue de cheval ; ce qui reste est rangé dans le sac à dos et correspond à des outils de cambrioleur de qualité standard.
• Sacoche à composantes (1k500g; 5po).
Corde en soie (15m; 2k500g; 10po), Torche (500g; 1pc), Menottes (1kg; 15po).
• Poids transporté : ~25kg, plus ~25kg (marqués "") dont elle peut se débarrasser en quelques instants en laissant glisser ses deux sacs ainsi que sa corde de ses épaules.
• Cash restant: 487po
• Coût total du personnage: 13000po [Guide du Maître,pp135]
Charge
Légère jusqu'à 29kg,
Intermédiaire entre 29kg et 58kg (Dex.Max.:+3; Malus:-3; VD 9m (6 cases); Course: VDx4),
Lourde entre 58kg et 87,5kg (Dex.Max.:+1; Malus:-6, VD 6m (4 cases), Course: VDx3).
Soulever au dessus de la tête: 87,5kg.
Porter à bout de bras: jusqu'à 175kg en suant et à 1 case par round.
Tirer ou pousser: jusqu'à 437,5kg, x2 sur sol lisse, ÷2 sur sol accidenté.
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Objets spécifiques
Croc d'Hermine:
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...

Manteau d'Hermine:
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...

Lune Hivernale:
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Rappels: Solidité et Points de Résistance
• Chaque point de bonus d’altération d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance.
• Un objet de facture exemplaire ajoute +2 à sa solidité, +10 à son total de points de résistance et bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
• Un objet en adamantium a une solidité de base de 20 et un tiers de points de résistance en plus.
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Progression
• Résultat des dés de vie: 8,7(2D8), 4,3,3,3(4D4).
• Augmentation de caractéristique due au niveau: Intelligence ×1.
• En tant qu'humaine multiclassée, la classe de magicienne d'Hermine n'est pas prise en compte pour déterminer si elle subit un malus d'expérience.
• Hermine ayant cessé d'être d'alignement Loyal, et ayant acquis des niveaux dans une autre classe après être devenue moine, elle ne peut plus progresser en tant que moine, mais conserve les pouvoirs acquis.
• Le profil d'Hermine utilise les variantes de classe Trap Expert (perte de Pistage, gain de Recherche de pièges comme un roublard) [Dungeonscape,pp12-13], Spiritual Connection (perte d'Empathie animale, gain de communication avec les animaux ou communication avec les plantes 3×/jour) [Complete Champion,p50] et Arcane Hunter (Ennemi juré: arcanistes) [Complete Mage,p32].
• Le profil d'Hermine utilise aussi les variantes de classe de Magicien (dons supplémentaires de guerrier et non de magicien) et de Rôdeur (gain du Déplacement accéléré de barbare) [Arcanes Exhumés,p59], ainsi que La posture d'Interdiction de Moine (+2 en Agilité) [Arcanes Exhumés,p54] et enfin le Domaine profane de la bataille de Magicien (sorts de domaine à NLS+1 au lieu d'école de prédilection) [Arcanes Exhumés,p52].
Si le MJ bannit entièrement les Arcanes Exhumés de sa chronique, Hermine remplace son don Attaque en puissance par Écriture de parchemins, perd ses sorts de domaine, acquiert Transmutation en tant qu'école de prédiction (écoles interdites: Enchantement et Nécromancie, oubli de certains sorts au profit d'autres), et perd 3 en VD et 2 en Agilité. Ces changements sont d'ores et déjà pris en compte dans la fiche du MOD.
user posted image
Biscotte, hermine familier (belette)
Créature magique de taille TP
[Manuel des monstres,p268]

Init +2; Sens Vision nocturne
Langues Biscotte comprend et lit le commun, mais ne le parle pas.
Alignement Neutre Bon
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CA 16, contact 14, prise au dépourvu 14 (+2 taille, +2 armure naturelle, +2 Dex)
PV La moitié de ceux d'Hermine
Ref +9, Vig +5, Vol +9
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VD 6m (4 cases), escalade 6m (4 cases)
Corps-a-corps
Morsure +8 (1d3-4)
Espace 75cm x 75cm; Allonge 0m
BBA +4; Lutte -8
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Caractéristiques For 3, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 12, Cha 5
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Compétences
Meilleurs degrés entre le profil d'une belette ou celui d'Hermine ; en gras les compétences de classe.
Agilité : 3 +3 +2(Dex) +8(racial) = +16
Athlétisme : 5 +3 +2(Dex) = +10
• Art de la magie : 4 -1(Int) = +3
• Concentration : 5 ±0(Con) = +5
• Connaissances(architecture et ingenierie) : 1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(exploration souterraine) : 1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(mystères) : 1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(nature) : 1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(plans) : 1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(religion) : 1 -1(Int) = ±0
• Dressage : 1 -3(Cha) = -2
• Équitation : 1 +2(Dex) = +3
• Escamotage : 0 +2(Dex) = +2
• Estimation : 0 -1(Int) = -1
Furtivité : 5 +3 +2(Dex) +4(racial) +8(taille) = +22
• Intimidation : 0 -3(Cha) = -3
• Linguistique : 1
• Maîtrise des cordes : 1 +2(Dex) = +3
• Métier(alchimiste) : 1 -1(Int) = ±0
• Métier(forgeron) : 6 -1(Int) = +5
• Métier(marin) : 3 -1(Int) = +2
• Natation : 1 -4(For) = -3
Perception : 1 +3 +1(Sag) = +5
• Premiers secours : 1 +1(Sag) = +2
• Psychologie : 1 +1(Sag) = +2
• Représentation(Exhibition martiale) : 1 -3(Cha) +2(½bba) = ±0
• Sabotage : 1 -1(Int) = ±0
• Social : 4 -3(Cha) = +1
• Survie : 2 +1(Sag) = +3
• Tromperie : 0 -3(Cha) = -3
• Utilisation d’objets magiques : 0 -3(Cha) = -3
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Dons et particularités
Fixation
Si Biscotte réussit à mordre sa proie, elle lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu'elle reste accrochée. Elle perd alors son bonus de Dex à la CA.
Elle peut être frappée à l'aide d'une arme, et peut être ôtée si sa victime réussit à l'immobiliser.

Odorat
Ce pouvoir extraordinaire est décrit page 313 du Guide du Maître v.3.5.
Pistage
Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5km.
Esquive extraordinaire
Si Biscotte réussit un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts d'une attaque, elle ne subit aucun dégât.
Transfert d'effet magique
Si Hermine le souhaite, tout sort qu'elle lance sur elle-même peut également affecter Biscotte, si celle-ci se trouve à moins de 1,5m d'elle au moment de l'incantation.
Lien télépathique
Tant que Biscotte et Hermine restent à moins de 1,5km l'une de l'autre, elle peuvent partager des sentiments généraux télépathiquement.
Conduit
Biscotte peut placer des sorts de contact à la place d'Hermine.
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Concept
Quelques principes qui régissent ce profil:
Minimiser la consommation des ressources du groupe. Je ne considère absolument pas comme acquis ni qu'un lanceur de sorts ne me buffe, ni qu'un soigneur ne me soigne, ni qu'un combattant ne me protège. Je peux faire toutes ces choses moi-même suffisamment correctement pour couvrir mes propres besoins, et dans une moindre mesure ceux des autres.
Ne même pas dépendre d'un groupe. Je ne dépends pas des compétences ou des sorts d'un autre personnage pour faire avancer l'intrigue. Ce profil peut survivre dans la nature, voyager seul sans avoir quelqu'un pour surveiller son sommeil, et est aussi à l'aise en ville. Que le scénario soit axé combat ou intrigue, il est capable de se débrouiller et ce, quelle que soit la composition du reste du groupe.
Ne pas éclipser les autres membres du groupe. Ce profil sait faire beaucoup de choses, mais ne peut pas tout faire, tout le temps. En particulier, dans un domaine particulier, il ne sera jamais aussi efficace qu'un spécialiste du domaine en question. C'est un prix que j'accepte de payer, d'autant que si à mon niveau je suis aussi efficace dans de nombreux domaines qu'un perso spécialiste de bas niveau, ça me permet de combler facilement une place vacante d'un groupe, sans trop détonner ni créer de jalousie en raison d'un écart de puissance.
Aider le groupe. Conséquence directe des points précédents. Je peux pallier à des manques, et utiliser mes capacités au bénéfice des autres. Tant que vous ne vous comportez pas comme un assisté, vous trouverez toujours Hermine en renfort derrière vous. À moins qu'il y ait quelqu'un d'autre encore plus dans le besoin que vous, évidemment. Comme je l'ai dit, je ne peux, ni ne veux, être partout, tout le temps.
Rester applicable quel que soit les règles utilisées. Même si je me sers de règles en dehors Manuel des joueurs, les suppléments que j'utilise ne sont ni exotiques, ni indispensables à mon profil. Avec une création de personnage limitée strictement au Manuel des joueurs, ce build reste applicable et sa puissance ne varie guère.
Être le plus transparent possible. J'ai essayé de citer au maximum les sources, numéro de page inclus, d'utiliser des codes couleurs ... Tout ceci afin de simplifier au maximum la tâche aux MJ.
M'amuser. Évidemment ... Au final, j'ai envie de jouer ce que j'aime, et de rester en cohérence avec mon personnage. Et de découvrir, moi aussi, comment elle évoluera. smile.gif
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Légende
Règle hors Manuel des Joueurs.
Effet issu d'un objet magique.
Validé par le MD (Atlas).



Fiche d'Hermine ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ « I CAST FIST!!! »
Chronologie RP: 0 1 2 | 3 | 4 | 5 6 7 8 | 9 | 10 11 12 | 13 14 15 | 16
 
 
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PM
écrit le : Dimanche 06 Janvier 2019 à 16h00 par Hermine
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uste un post pour préciser, au cas où : la fiche "au format texte" que je mets dans mon post ci-dessus n'est destinée qu'à un usage interne à ma chronique actuelle, Le Sourire du Kraken. Atlas est okay avec tout ça, et s'il a un problème, il ne manque pas de me le dire.
Je fais ça afin de me/nous permettre de modifier des choses plus facilement, sans avoir à recourir au staff à chaque fois.


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Fiche d'Hermine ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ « I CAST FIST!!! »
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PM
écrit le : Dimanche 06 Janvier 2019 à 18h30 par Azur'ael
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QUOTE (Hermine @ Dimanche 06 Janvier 2019 à 16h00)
Juste un post pour préciser, au cas où : la fiche "au format texte" que je mets dans mon post ci-dessus n'est destinée qu'à un usage interne à ma chronique actuelle, Le Sourire du Kraken. Atlas est okay avec tout ça, et s'il a un problème, il ne manque pas de me le dire.
Je fais ça afin de me/nous permettre de modifier des choses plus facilement, sans avoir à recourir au staff à chaque fois.


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Il convient toutefois de remplir ta fiche Mod et de la faire valider.



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Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel
MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
 
 
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PMEmail Poster
écrit le : Dimanche 06 Janvier 2019 à 21h40 par Hermine
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lle est remplie depuis quelques temps.
D'après ce que j'ai compris, vous avez beaucoup de choses à valider, alors occupez-vous de la mienne quand vous avez le temps. Ça ne me dérange pas d'être en bas de la pile.

Tu veux un résumé des modifs que j'ai apportées ?


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Fiche d'Hermine ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ « I CAST FIST!!! »
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PM
écrit le : Dimanche 06 Janvier 2019 à 22h46 par Azur'ael
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l n’y a pas besoin car dans la fiche Mod, on voit les modifications, ce qui est très pratique. Faut juste prévenir quand la fiche est prête.

Et félicitations au fait pour ce niveau !



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Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel
MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
 
 
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PMEmail Poster
écrit le : Mardi 08 Janvier 2019 à 10h25 par Hermine
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en, ... merci ? Bonne année à toi aussi.
Dans ce cas, « ma fiche est prête ». Onglet Bio inclus.


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Fiche d'Hermine ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ « I CAST FIST!!! »
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PM
écrit le : Vendredi 25 Janvier 2019 à 10h25 par Nelac
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i c'est prêt, regardons ça.

Mental : tu devrais parler Illuskan en plus, et faut que je retrouve si les augmentations d'INT sont rétro-actives pour les langues (mais je crois que non, même avec les règles TdRO)
Comp : détail mais j'ai ajouté psionique en CC (après tout, c'est connaissance [TOUTES])
Combat : corrigé le déluge de coup au shuriken
Magie : je te conseille de plus marquer les sorts préparés dans ta signature (une fois la fiche validée, même si plusieurs jours passent en RP, elle n'est pas modifiable), après cette liste peut être la liste "par défaut".

Animal : théoriquement, on met de détail.

Inventaire : demande à ton MJ de t'équiper un peu, tu es niveau 6 tout de même !



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écrit le : Vendredi 25 Janvier 2019 à 12h48 par Hermine
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alut ! Merci de passer !

Mon nombre de langues n'a pas changé ; c'est le nombre que tu as défini là (TL;DR: commun + ordai (naissance) +2 (int au niveau 1) +1 (point en linguistique)).
Je n'ai donc pas de langue due à une augmentation d'intelligence, mais due à 1 point en linguistique. Ma langue de naissance, c'est l'ordai (j'en avais parlé là), mais tu peux la remplacer par l'Illuskan, si tu veux (ça nous évitera de nous poser la question au prochain passage de niveau).
(Et c'est pas parce que je file les liens que je prétends que tu devrais t'en souvenir. C'est pour te faciliter la tâche, c'est tout.)

Heu okay pour les shurikens, et pour la Connaissance(psioniques) en CC. Je sais pas trop à quoi ça sert, j'ai jamais rencontré de psioniques.

La liste de sorts est effectivement celle par défaut. Quand les circonstances l'exigent, j'en change (c'est d'ailleurs le cas en ce moment dans Le Sourire du Kraken). On peut la virer si tu veux, ça m'est égal. Je l'ai fait.

Pour mon familier, vu que les caracs changent à chaque niveau, et qu'Atlas a ses caracs ailleurs, je me suis dit que ça fait un truc de moins à vérifier. Et pour tout te dire, je ne sais pas trop quel format adopter (il n'y a qu'un seul gros champ de texte). Tu as peut-être un modèle à me proposer, adapté à tes besoins ? Je t'ai fait une proposition, dis-moi ce que tu en penses.

Pour l'équipement, merci de ta sollicitude. Mais ça va.

Sinon, pendant que tu es dans le coin, j'ai une question (ça n'est pas bloquant pour ce niveau, mais je prends un peu d'avance pour les prochains):
  • Si je fais un objet magique +2 en intelligence, quelle est l'influence sur les points de compétences avec le système de la Taverne ? Est-ce que je gagne une compétence (liée à l'intelligence) avec le nombre de rangs max, comme à Pathfinder ? Ou est-ce qu'il ne se passe juste rien ?

bl_paw.gif

[edit] arf, tu as croisé mes édits pour être plus compréhensible, dsl tongue.gif



Ce message a été modifié par Hermine le Vendredi 25 Janvier 2019 à 13h12



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écrit le : Vendredi 25 Janvier 2019 à 13h11 par Nelac
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lors commençons par les questions :
Objet magique donnant en intelligence : faudra que je vérifie, mais à première vue (en regardant la fiche d'Agath's, qui a un bandeau), le bandeau ne confère rien (c'est pas Pathfinder, désolé)
Pour la classe qui n'est pas dans le listing, c'est simple, tu la demandes, et elle est ajouté au listing (après un temps variant de 5 minutes à 10 ans), et du coup plus de problème. C'est particulièrement vrai pour les cdp.
Pour les shurikens, je me suis contenté d'appliquer la montée du BBA sur le déluge de coup, qui n'avait pas été faite. Pour connaissance (psionique), c'est comme connaissance (mystère), mais en rapport avec les psioniques et créatures psioniques (illithids, bleu...)
Pour la langue, désolé si j'oublie à chaque fois, je me souviens jamais de tout (idéalement, quand tu postes pour ta montée de niveau, tu le rappelles), après, le plus simple ce serait de t'arranger pour faire ajouter la langue en question au MOD, histoire que les comptes soient vu juste (je me souviens jamais des langues régionales, mais si je vois une langue régionale + commun + 2 langues d'INT +1 langue de linguistique, je poserais plus la question)
Tu peux garder ta liste de sort là, soit juste au courant qu'elle n'est pas modifiable une fois le niveau validé.
Le familier ne change pas de carac à chaque niveau (il change à chaque niveau impair de mage), et surtout il a en théorie des caracs qui lui sont propres (genre, tes degrés de maîtrise). Et si jamais tu changes de MJ, il aura pas forcément tous les familiers ailleurs sous la main. La manière dont tu le présentes me va très bien (par contre, il a le droit à son intelligence en linguistique, et je ne compte que +7 à l'attaque (3 BBA maitre, 2 dex, 2 taille), car son BBA c'est le max entre le tien et 0, ce qui change aussi sa représentation exhibition martiale)
N'oublie pas la seconde partie importante de l'esquive extraordinaire (si elle rate son JS, elle prend demi-dégât)



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écrit le : Vendredi 25 Janvier 2019 à 13h24 par Hermine
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kay, pour la description du familier, j'ai fait un compromis : si ça te convient, je n'ai mis que les compétences habituelles pour un animal, et qu'elle utilise le plus souvent en jeu. Ça fait moins de trucs à vérifier, et moins de trucs ou peuvent se glisser une coquille. Merci pour le BBA et l'EEx.
De toute manière, elle n'a pas d'objets magiques ou de don particulier venant modifier les autres compétences, qui sont faciles à recalculer (puisque les caracs sont notées) en cas de besoin.
En plus, je n'ai même pas de garantie qu'elle soit en capacité d'en utiliser la plupart ; de ce que je lis sur le net, il n'y a pas consensus sur le fait qu'un familier standard comme une belette, un chat ou un rat ait, par exemple, la dextérité manuelle pour crocheter une serrure ou exercer un métier. Je pense que le problème réside plutôt là que dans le calcul du degré de maîtrise. S'il m'en souvient bien, le problème s'est d'ailleurs déjà posé en Chronique, je crois que j'avais essayé de gratter un +2 d'aide de mon familier sur un test de Métier(alchimiste) («Biscotte, passe-moi le flacon vert!» biggrin.gif). Je ne sais même plus ce qui avait été décidé, pour tout te dire. Donc il vaut mieux voir ça au cas par cas. Qu'en penses-tu (du fait d'"alléger" la fiche de mon familier de ces compétences soumises à interprétation du MJ) ?

Le descriptif des langues, je l'ai rajouté dans le champ "Autre et divers" de l'onglet compétences. J'y passe de toute manière à chaque niveau, pour mettre le détail du nombre de pc. Ça ira, tu crois ?

Et, du coup j'ai viré les sorts préparés pendant que tu me répondais rolleyes.gif. Tu les reveux ?


bl_paw.gif



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