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NAISSANCE D'UN CHAMPION






Vous avez votre concept, votre personnage est né dans votre esprit, il est prêt à s'envoyer des dragons à la chaîne ou à agrandir son emprise sur le monde ? C'est un beau rêve, mais avant tout, il va falloir faire naître votre personnage, et pour ça il va vous falloir créer sa fiche.

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Le papier et le MOD[Haut]

Sur la Taverne, on trouve deux sortes de fiches de personnage, celle dite « papier », comprendre une fiche traditionnelle rédigée sur un fichier traitement de texte. Et la fiche MOD, comble de la technologie rôlistique, interactive et évolutive, sensée à terme remplacer la première. Du moins en théorie. Nombre de joueurs restent fidèles à la fiche traditionnelle, mais l'idée est de migrer progressivement vers la fiche MOD. D'autant plus qu'elle permet l'adaptation aux règles uniques à notre communauté. Mais que ce soit l'une ou l'autre, le processus de création est globalement le même.
Les données sont les mêmes, mais pour vous pousser à utiliser la fiche MOD (on va pas se mentir) voici un petit didacticiel concocté par notre bon Nelac, pour la création de personnages.

Onglet : Infos[Haut]

Ne touchez à rien sur cet onglet (vous ne le pouvez pas), il contient les informations relatives à votre compte sur le forum.

Onglet : Fiche[Haut]

Rien à faire ici non plus, il s'agit du résumé des autres onglets.

Onglet : Bio[Haut]

Ecrivez ici l'histoire de votre personnage, comment est-il devenu ce qu'il est aujourd'hui ? Si vous n'avez pas encore d'idées, vous pourrez toujours y revenir plus tard.

Onglet : Physique[Haut]

Choisissez ici la race (Elfe ou Humain par exemple), l'ethnie (Elfe de la lune ou Nain d'écu par exemple), l'âge, le sexe, les mensurations et la couleur des yeux, des cheveux et de la peau de votre personnage. Par défaut, Vous avez 0 en ajustement de niveau et 0 en dé de vie supp. Votre taille et votre vitesse de déplacement sont déterminées par votre race (principalement). Vous écrivez également ici la description physique de votre personnage (son apparence générale, des caractéristiques apparentes, un objet particulièrement visible sont de bons points de départ).

Onglet : Mental[Haut]

Choisissez ici la classe (la carrière) de votre personnage. Vous n'avez toujours ni ajustement ni dé de vie supp. Vous choisissez également la région d'origine de votre personnage, qui détermine les traits régionaux parmi lesquels vous pouvez choisir un, mais également votre équipement régional et les langues supplémentaires que vous pouvez choisir (Vous pouvez trouver ici une liste des régions natales par race). Le trait régional que vous choisissez a un impact sur le reste de la fiche, gardez-le en tête de les placer plus tard (voir de revenir en arrière si cela impact un onglet précédent, comme la vitesse de déplacement)
Vous déterminez également ici votre alignement, votre dieu et les langues que vous parlez (mieux vaut attendre d'avoir fait les caractéristiques pour les choisir, sélection multiple avec ctrl+clic). Votre vision (diurne, nocturne, dans le noir) est déterminée par votre race. Enfin, vous allez écrire la description mentale de votre personnage, son caractère en somme.

Onglet : Caractéristiques[Haut]

Votre personnage sera-t-il fort, dextre, résistant, intelligent, sage ou charismatique ? A vous de le décider, en fonction de ce que vous avez prévu pour votre héros. Il y a plusieurs possibilités pour distribuer les caractéristiques, le système de hasard de Donjons & Dragons voulait au départ que l'on lance une série de dés pour les définir. Mais dans un souci d'équilibre entre les joueurs, nous adoptons un système de crédits pour acheter les points de caractéristiques.

En considérant que toutes vos caractéristiques sont à 8, vous commencez avec 38 crédits. Augmenter les compétences coûte plus ou moins cher en fonction de la valeur que vous voulez lui donner. Pour ce faire, référez vous à ce tableau :

Valeur de caractéristiqueCoût
80
91
102
113
124
135
146
158
1610
1713
1816


Un outil bien pratique est disponible ICI

Vous appliquez ensuite les modificateurs raciaux. Pour éviter les erreurs, il est conseillé d'écrire dans la case de droite le détail dès lors que la valeur choisie est différente de la valeur finale (par exemple : 14 +2 (race)). Les modificateurs qui s'inscrivent alors sont très importants. Par exemple, le modificateur d'intelligence indique combien de langue (pour un minimum de 0) vous pouvez choisir parmi les langues supplémentaires de votre race et région dans l'onglet mental.

Onglet : Dons & Capa.[Haut]

Cet onglet est divisé en deux parties : tout d'abord, en haut, les dons. En tant que personnage de niveau 1, vous avez 1 don (vous en aurez un autre au niveau 3, puis au niveau 6, 9...). Vous avez également un second don si vous êtes humain ou halfelin vaillant. Enfin, certaines classes offrent des dons (Magicien -> écriture de parchemins ; Rôdeur -> Pistage ; Guerrier -> don de combat au choix). Si jamais vous manquez de place, marquez-en autant que possible et enregistrez, une nouvelle ligne apparaitra. Notez que vous devez respecter les prérequis des dons que vous choisissez.
Les capacités, elles, dépendent de la classe que vous avez choisi, allez voir la description de cette dernière pour savoir lesquels. Dans la petite case, pensez à noter la puissance de cette capacité si elle évolue avec le temps, ou le nombre d'utilisation par jour (Par exemple, un paladin aura la capacité châtiment du mal, à vous de préciser 1 fois par jour, cela évolue avec le temps, de même, le roublard aura la capacité d'attaque sournoise, à vous de préciser 1d6, pour le moment).

Onglet : JdS[Haut]

Les jets de sauvegarde. La première case de chaque ligne est là pour le bonus de base, qui dépend de votre classe (vous référer à cette dernière). L'autre case est là pour inscrire : le bonus/malus de la caractéristique associé (modificateur dans l'onglet caractéristique) ainsi que les bonus d'autres sources (un don, un bonus racial ou un trait régional, par exemple), ainsi que le total. La grande case en dessous est là pour rappeler tous les modificateurs qui ne sont pas toujours applicables (modificateurs raciaux des nains et des elfes, par exemple)

Onglet : Comp[Haut]

Les compétences. Vous bénéficiez d'un nombre de points de compétence dépendant de votre classe et de votre modificateur d'intelligence (voir la classe), et toujours au minimum 1. Vous devez placer ces points dans des compétences différentes (vous ne pouvez pas avoir plus de points de compétence dans une compétence que votre niveau, à savoir 1 pour le moment), dans la case rang. Pensez à faire ajouter par un Expert ou votre MD les labels de compétence de classe de votre classe (une fois qu'elle est choisie pour de bon) ; toute compétence étant à la fois de classe et ayant un point (ou plus, mais pour le moment, un point) de compétence bénéficie d'un bonus de +3 (Compétence de Classe ou CC) pris en charge par le système. La case de droite vous permet de placer les autres bonus (dons, traits régionaux, race...), ainsi que le total (s'il est différent de la caractéristique seule). Vous noterez des compétences avec et des compétences sans astérisque ou lames entrecroisées : celles sans astérisque ne sont pas utilisable sans rang, celles avec les lames sont sujettes au malus d'armure.
Si vous souhaitez avoir plusieurs compétences de Représentation ou de Métier (ou de Connaissance (Folklore local)), utilisez l'action avancée en bas de page. Attention, cela (comme l'ajout des labels compétence de classe) efface les rangs non enregistrés.
La grande case de texte est pour inscrire les tests de savoir bardique ou d'empathie sauvage que possèdent certaines classes.
Les règles utilisées sur la Taverne concernant les compétences sont légèrement simplifiées par rapport aux règles Donjons et Dragons 3.5 et s'inspirent des réformes introduites par Pathfinder. Vous pouvez vous référer au document ici pour plus d'informations.

Onglet : Combat[Haut]

On trouvera ici tout ce qui est nécessaire au combat pour votre personnage, même s'il ne veut pas se battre, parfois, il n'aura pas le choix. Les PVs max sont le maximum de dé de votre classe (voir cette dernière) plus (ou moins) votre modificateur de constitution. Votre classe d'armure est de (notez le détail) : 10 + modificateur de DEX + armure + bouclier + taille + autres bonus (chez le moine par exemple), la CA de contact enlève l'armure et le bouclier, la CA pris au dépourvu enlève la dextérité (et les modificateurs notés "d'esquive"), mais conserve l'armure et le bouclier. Sauf exceptionnelles indications contraires, vous n'avez ni réduction de dégâts ni résistance à la magie.
Le bonus de base à l'attaque est généralement 0, sauf pour les classes de guerrier, paladin, barbare, rôdeur (et autres classes de combattant, vérifiez sur votre classe) où il est de 1. Le modificateur de lutte est égal au BBA + le modificateur de force (-4 si vous êtes de taille P) + bonus de dons. L'initiative est votre modificateur de dextérité + bonus de dons et traits. La grande case est pour écrire vos jets d'attaques, au corps à corps (BBA + modificateur de Force (sauf don le modifiant) + taille + don et traits + autres) et à distance (idem, mais avec le modificateur de Dextérité à la place de la force), ainsi que les dégâts de chaque arme que vous possédez (voir la description de l'arme, + modificateur de force pour les armes au corps à corps et les armes de jet, sauf pour les armes à deux mains, ou c'est 1,5 fois le bonus (ou une fois le malus) de force), il est conseillé de faire cette dernière partie après l'inventaire.

Onglet : Magie[Haut]

Si votre personnage fait de la magie, demandez l'accès à cet onglet, il se compose d'une grande zone de texte où vous pourrez écrire vos sorts préparés ou connus, ainsi que le nombre de chaque niveau de sort que vous lancez chaque jour.

Onglet : Inventaire[Haut]

Pour faire votre inventaire, à l'exception de votre équipement régional et d'une tenue de moins de 5 po (demandez de l'aide pour les obtenir sans les payer), utiliser le lien vers les magasins juste au dessus. En cas d'erreur, demandez de l'aide plutôt que de revendre un objet, car vous le revendriez à moitié prix (alors qu'un correcteur peut vous redonner tout l'argent).

Exemple : Création d'un personnage[Haut]

Onglet Infos et Fiche : je les ignore et passe à la suite

Onglet Bio : je ne suis pas sur de l'idée complète, alors j'écris mes quelques idées sans les rédiger, j'y reviendrais quand j'aurais fini le reste. J'enregistre ces idées et passe à la suite.

Onglet physique
: race : halfelin, ethnie : halfelin vaillant, cat. taille : Petite, VD: 6m, age : 17 ans... une fois toutes les valeurs choisies (dans le respect des limites de la race), une description physique me vient à l'esprit, que j'écris ailleurs (pour éviter de la perdre sur une fausse manipulation) avant de copier-coller dans l'onglet et d'enregistrer.

Onglet Mental : ajouter une classe : Roublard. Région natale : Contrées du Mitan occidentales, Trait : Chance des héros. Alignement : Chaotique Neutre. Dieu : Brandobaris. Langue : Commun, Halfelin et Chondathan. Vision : Diurne. Je verrais plus tard pour le reste, je ne suis pas sur de mon intelligence future, donc des langues à choisir, et son comportement est encore à voir dans ma tête.

Onglet Caractéristique : Il va falloir choisir. J'ai décidé d'être dextre (Dextérité : 18 (16 +2 (racial)), coût 16), Intelligent (16, coût 10), et d'avoir un peu de force pour porter le butin (force 12 (14 -2 (racial), coût 6), il me reste 12 points à répartir, alors ce sera au revoir la sagesse (8, coût 0) et à peine la moyenne en charisme (10, coût 2), ce qui me fait 16 (coût 10) en constitution. Ma valeur d'intelligence est fixée, je vais donc (après enregistrement des caracs) revenir dans l'onglet précédent pour prendre 3 langues, le gnome, le gobelin et le nain.

Onglet Dons et Capacs : J'ai 2 dons à choisir (1 comme tout le monde et 1 par ma race), alors je prends expertise du combat (prérequis : Int 13, c'est bon j'ai plus) et Science de la feinte (prérequis : Int 13 et expertise du combat, tout va bien). En capacité spéciale, j'ai la recherche de piège, ainsi que l'attaque sournoise, pour laquelle je précise 1d6.

Onglet JdS : Un roublard a 2 de base en réflexe et 0 ailleurs, mais j'ai un trait régional qui me donne 1 partout, donc j'ai 2 (base) +5 (dex) +1 (trait) = 8 en reflexe, 0 (base) +3 (con) +1 (trait) = 4 en vigueur et un magnifique total de 0 (base) -1 (sag) +1 (trait) = 0 en volonté. Je note également que j'ai +2 en volonté contre la terreur dans la grande case.

Onglet Comp. : Après avoir placé les labels de classe du roublard, je choisis 10 compétences dans lesquels je vais exceller. Ce seront Bluff, Athlétisme, Connaissance (noblesse et royauté), Escamotage, Furtivité, Perception, Sabotage, Psychologie, Social et Utilisation d'objets magique. On notera que si j'ai 4 de plus que ma caractéristique dans la plupart de ces caractéristiques, je n'ai que +1 en connaissance (noblesse et royauté), parce que ce n'est pas une compétence de classe. J'en profite aussi pour ajouter les bonus raciaux avant de faire les totaux : -6 en discrétion (+2 de race et +4 de taille) et +2 en athlétisme et en perception.
Je fais un détour par les magasins et achète (entre autres), une rapière, un arc court et quelques dague. De plus, j'ai décidé de prendre la chemise de maille de maître en tant qu'équipement régional, je fais donc un second détour pour aller placer le malus d'armure dans les compétence (-1, sauf natation -2). Me voici donc dans l'onglet combat que je remplis comme tel : PV : 9 (6 de la classe +3 de CON), classe d'armure : 10 +4 (dex) +4 (armure) +1 (taille) +1 (trait) = 20, contact : 10 +4 (dex) +1 (taille) +1 (trait) = 16, dépourvu : 10 +4 (armure) +1 (taille) +1 (trait) = 16, Bonus de base à l'attaque : 0, Lutte : 0 (BBA) +1 (FOR) -4 (taille) = -3, Initiative : +4 (dex).


Reste à remplir les armes, que je sépare en deux catégories en écrivant :

Attaque au corps à corps : 1d20 +0 (BBA) +1 (FOR) +1 (taille) = 1d20+2
Rapière : +2, 1d4+1, 18-20/x2 (bonus total, dégâts (attention, taille P), critique)
Dague : +2, 1d3+1, 19-20/x2
Attaque à distance : 1d20 +0 (BBA) +4 (DEX) +1 (taille) = 1d20+5
Arc court : +5, 1d4, x3, 18m (je précise le facteur de portée)
Dague : +6 (5 +1 racial), 1d3+1 (la force s'applique sur les armes de jet à distance), 19-20/x2, 3m

Une fois tout ça enregistré, je réponds dans le sujet de ma présentation pour demander plusieurs choses :
Qu'on vérifie que je n'ai pas fait d'erreur.
Qu'on me rajoute ma chemise de maille de maître et une tenue de voyage.
Si je peux aller chercher une quête (en tant que roublard, je n'ai pas de magie, je n'ai donc pas besoin de l'accès à cet onglet)