Quel est votre nom, voyageur ?
Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 

DONS DE TYPE GENERAL






DonRésuméCondition
Affinité magiqueLe personnage a une bonne culture magique.
Agilité du singeLe personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchagesDegré de maîtrise de +4 en Acrobaties et Escalade
Âme du nordLe personnage acquiert des pouvoirs magiques innés.
Âme SépulcraleL’âme du personnage est souillée par la non-vie.Alignement non-bon
Âme souilléeL'âme du personnage est souillée par la non-vie.Alignement non bon.
Arme naturelle supérieureLes attaques naturelles du personnage sont plus redoutables que ne le laissent penser sa taille et son type.- Bonus de base à l’attaque de +4
- Au moins une arme naturelle
Artiste polyvalentLe personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Athlète agileLe personnage met à profit son agilité plutôt que sa force dans les épreuves d'athlétisme.Degré de maîtrise de 1 en Athlétisme
AthlétismeLe personnage a un talent pour les activités sportives.
Attaque en puissance sur ennemi juréLes attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.Pouvoir d'ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4.
Aura DraconiqueVous puisez dans l'énergie brute des dragons pour déployer une aura autour de vous.Personnage de niveau 3
AutonomeLe personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Blessure vicieuseLes dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondammentExpertise du combat
Attaque spéciale d'hémorragie
Capacité psionique innéeL’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique.
Chasseur de dragonsLe personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.Sag 13.
Chasseur de vampiresLe personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
CitadinVous êtes très familier avec la vie urbaine et les rouages de votre cité.
CommunicateurLe personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Concentration extraordinaireLe personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Corps d'adamantiumAu détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.Forgelier
Corps de mithralSans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.Race : Forgelier
Coup révélateur (Telling Blow)Lorsque vous frappez les zones vitales d'un adversaire, vous puisez dans votre capacité à porter des coups paralysants pour tirer le meilleur parti de votre attaque.
Capacité d'escarmouche ou d'attaque sournoise
Courroux du vertueuxLa rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.Exalté.
Aptitude de classe de rage de berserker.
CourseLe personnage court plus vite et conserve alors son bonus de dextérité à sa CA.
Cri kiaiLe cri strident du personnage terrorise ses adversaires.Cha 13, bonus de base à l'attaque +1.
Destruction vengeresseLes morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d'une malédiction qui se déclenche s'ils sont détruits.Façonneur de cadavres.
Dévotion au ChaosLes forces du Chaos vous accompagnent au combat.Alignement chaotique. Si vous êtes un prêtre, votre dieu doit vous permettre l'accès au domaine du Chaos.
Discret Le personnage sait passer inaperçu.
Doigts de fée Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Dur à cuire Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.Endurance
EnduranceLe personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Ennemi des dragonsLe personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures. Int 13.
Esprit gardienL'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.Aptitude de classe d'esprit veilleur.
Estimation de nature magiqueLa capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d'un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Fin limierLe personnage est particulièrement doué pour obtenir des informations.
Flamme inextinguible de vieLe personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Forte personnalitéLa confiance que le personnage a en lui même est si élevé que son esprit en devient presque inébranlable.Charisme : 13
FourberieLe personnage est doué pour travestir la vérité.
Frappe axiomatiqueLes poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.Coup étourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal).
Frappe débilitanteLe personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.Bonus de base à l'attaque de +6, pouvoir d'attaque sournoise.
Frappe décisiveLorsque vous frappez les zones vitales d'un adversaire, vous utilisez votre capacité à infliger des coups paralysants pour tirer le maximum de votre attaque.Escarmouche ou Attaque sournoise
Frappe hémorragiqueLes attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d'infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base à l'attaque +4.
Frappe karmiqueL'instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Fraternité animale Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Frisson mortelLes morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.Façonneur de cadavres.
Funambule Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Grand cri kiaiLe cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l'attaque +9.
Grande poigneLe personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.Bonus de base à l'attaque +1.
Grande vitalitéLa grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Griffes de la BêteLes mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Griffes empoisonnéesLes griffes du personnages suintent de poisonDeux dons de Héritage démoniaque au choix
Griffes de la Bête
Guérison rapideLe personnage guérit plus rapidement que la moyenne.Bonus de base de Vigueur +5.
ImplantLe personnage peut poser un certain type d'implants à des créatures vivantes ou à lui-même.Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Incantation mobileL'extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Inspection instantanéeLe personnage peut obtenir de nombreux renseignements d'un simple coup d’œil sur un lieu ou un objet.Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Invocation supplémentaireLe personnage apprend une invocation supplémentaire.Faculté d'user d'invocations mineures.
Kleptomage sangdivinLes pouvoirs du personnage dérive de l'exposition au sang d'une divinité lors du Temps des Troubles.Aptitude de classe de Vol de sorts.
Lâche Comme la plupart des personnes rusés, vous êtes un lâche dangereux. Vos attaques sournoises infligent plus de dégâts que la normale.Attaque sournoise, ne peut être immunisé à la peur
Longue rageLes périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Lutteur habileUn lutteur habile est plus à même d'échapper aux prises d'un adversaire plus grand que lui.Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Magicien collégialLe personnage a longtemps étudié au sein d'une école de magiciens.Int 13, magicien de niveau 1
Magie affilée supérieureLe personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.Mage de bataille de niveau 4.
Main magiqueLe personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie.
Maniement de double baguetteLe personnage peut activer deux baguettes à la fois.Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Manieur de baguette intrépideLe personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d'objets magiques, Création de baguettes.
Méticuleux Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Moine carmendineVous avez appris que l'étude est aussi importante que la perspicacité pour trouver la lumièreINT 13, membre de l'ordre des moines Zealotes du Monde Ecrit
vénérer la déité Deneir.
Mots de puissance draconique [Cérémonie]Le personnage sait canaliser la tradition magique draconique pour améliorer le verbe de ses alliésDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Langue (Draconien)
Né sous la pleine luneVous êtes né une nuit de pleine lune. Cette lune spéciale vous permet de contrôler plus facilement d'autres personnages ou objets magiques.1er niveau
NécropolitainLe personnage saisit parfaitement l'essence de la terreur qu'éprouvent les mortels.
NécropotentLes attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l'aide d'un type d'arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.Formé au maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), niveau 4 de guerrier.
NégociationLe personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Obtention de familierLe personnage acquiert un familier.Degré de maîtrise de 4 en connaissance des mystères, niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Ouïe félineL'ouïe du personnage est si fine qu'il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d'effets tels que le sort déplacement.Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Ouvert d'espritLe personnage fait preuve d'une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
PancraceLa lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.Bonus de base à l'attaque +3.
Passe-gardeLe personnage sait franchir la garde d'un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque +4.
Peau démoniaqueLa peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse.
Peau dureLes morts-vivants que le personnage anime ou crée s'en tirent mieux au combat que la normale.Façonneur de cadavres.
Perception terrestreVous êtes accordé à la terre sous vos pieds.Constitution 13
Sagesse 13
PerspicaceLe personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Persuasion Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Pied légerTourner en courant ne pose pas de problème au personnage.Dex 15, Course
Pistage Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Pistage urbainLe personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Plongeon salvateurLe personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d'œil, ce qui lui permet d'éviter de nombreux effets de zone.Bonus de base de Réflexes +4.
Poignet rapideD'un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Poings de ferLe personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +2.
Pouvoir magique amélioréLe personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.Faculté d'utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Pouvoir magique consacréLe personnage investit ses pouvoirs magiques d'un soupçon de puissance sacrée.Alignement bon.
Présence intimidanteLe personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.Cha 13, bonus de base à l'attaque de +1.
Présence nécromantiqueIl est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Présence terrifianteA l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence.Degré de maîtrise de 9 en Intimidation
Cha 15
Prodige MagiqueVous êtes particulièrement doué en magie.
Projection défensiveOn peut utiliser la force, le poids et l'élan d'un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu'il vous attaque.Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Prospection tactileLe personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s'agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Protection vitaleGrâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l'affectent.Endurance, Résistance vitale.
ProvocateurLe personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu'ils s'en prennent à lui.Cha 13, bonus de base à l'attaque +1.
Puissance nécromantiqueLes morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.Présence nécromantique.
Quintessence des pouvoirs magiqueLe personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.Faculté d'utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Rage destructiveLorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rage instantanéeLes crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rage IntimidanteLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie
Rage intimidanteLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rages supplémentairesLe personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Réflexes surhumains Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Relique ancestraleLe personnage possède une babiole ancestrale qu'il peut investir de pouvoirs.Alignement bon, niveau 3.
Résistance à la protection magiqueLe personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.Con 13, Tueur de mages.
Résistance au camouflage magiqueLe personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Résistance au renvoi accrueLes morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.Façonneur de cadavres.
Résistance tombaleLe pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.Alignement non bon, Âme sépulcrale.
Résistance vitaleLe personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Robustesse Le personnage est plus robuste que la normale.
Savoir-faire mécanique Le personnage est doué pour manipuler de petits objets délicats.
Science de l'ennemi juréLe personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.Pouvoir d'ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5.
Science de la diversionLe personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Science de la nageLe personnage nage plus vite que la normale.Degré de maîtrise de 6 en Natation.
Science de la robustesseLe personnage est beaucoup plus résistant que la normaleBonus de base de Vigueur de +2
Science des armes familièresAucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.Bonus de base à l'attaque +1.
Science du volLa manœuvrabilité en vol du personnage est meilleure que celle de ses semblables.Faculté de voler (naturellement, par magie ou en changeant de forme).
Secret magique supplémentaireLe personnage apprend un secret magique supplémentaire.Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.
Sens de l'opportunitéLe personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.Dex 15, Attaques réflexes.
Sens du dangerLe personnage est constamment sur le qui-vive.Science de l'initiative.
Serre de l'aigleLe personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Serviteur des dieux déchusVous êtes l'un des derniers suivants d'un dieu déchu. La grandeur de votre foi vous permet de canaliser la puissance du dieu mort.Prêtre de niveau 1
Dieu mort ou oublié en temps que divinité tutélaire (Myrkul, Bhaal, Amanautor, etc...)
Sixième sensUn sens inné de la bataille permet au personnage d'éviter d'être pris en tenaille.Sag 13, bonus de base à l'attaque +1.
Soins spontanésLe personnage peut utiliser l'énergie d'un sort préparé pour lancer un sort de soins.Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Sorcellerie divineUne divinité, probablement la protectrice de votre race, vous transmet un pouvoir habituellement réservé à ses servants.Ensorceleur niveau 1 ; l'alignement du personnage doit être éloigné d'au maximum un cran par rapport à celui de la divinité tutélaire.
Sort inné (trois fois par jour)Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais le lancer comme s'il s'agissait un pouvoir magiqueIncantation silencieuse et Incantation statique
Spectre de la nuitLe personnage saisit parfaitement les principes de I'invisible.
Talent L’aventurier choisit une compétence. Il est particulièrement doué pour l'utiliser.
Terreur des fantômesLe personnage est passé maître dans l'art de combattre les morts-vivants intangibles.Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Tir instinctifLes tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.Sag 13, bonus de base à l'attaque +1.
Touche à toutLe personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.Int 13.
Tourment de l'échecLe pouvoir de tourment du personnage est capable de faire échouer l'action de sa victime au moment le plus critiqueAptitude de classe de Tourment
Tueur de magesLe personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dés qu'il s'agit de les affronter.Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l'attaque de +3.
VélocitéLe personnage est plus rapide que la normale.
VigilanceLes sens du personnage sont particulièrement affutés.
Vigueur surhumaineLe personnage est plus résistant que la normale.
Vigueur tombaleLe pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.Alignement non bon, Âme sépulcrale.
Visée magique extraordinaireLe personnage peut modeler la zone d'effet de ses sorts pour qu'ils n'atteignent pas une créature donnée.Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Vitalité tombaleLe pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu'il n'éprouve plus le besoin de manger et de dormir.Alignement non bon, Âme sépulcrale.
Vivacité d'espritL'esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Volonté de ferLe personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
VoltigeurLe personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Vraie foiDoit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu'un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d'un cran de différence.
Zen ArcherieVotre intuition guide vos mains quand vous utilisez une arme à distance.SAG13, BBA+1

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