Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> 4eme edition, Mai 2008...
écrit le : Vendredi 04 Janvier 2008 à 19h31 par Korel Bellesoif
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e ne me souviens pas qu'on ait déjà parlé de ça alors voilà :

En ce qui concerne la sortie du prochain supplément FRCG 4th edition (Forgotten Realms Campaign Guide).


Ce supplément sortira en Août 2008 -outre-atlantique- et se placera peut-être en 1385 CV, Année du Feu Bleu je crois, soit une dizaine d'années après les évènements habituellement évoqués dans les actuels suppléments.
Cette année correspond d'ailleurs à la fin de la chronologie du supplément Grand History of the Realms.
Il sera constitué de 288 pages.

L'ouvrage qui suivra celui-ci sera un guide multi-sujets (dons, sorts, classes de prestige,...). Ainsi, le FRCG4 sera probablement plus centré sur la géographie, les traditions, la culture, les connaissances relatives aux Royaumes.

Le Temps des Troubles "V2" (la peste des sorts) est développé dans le livre. Merci Halaster (cf. Expedition to Undermountain)
Aucun nouveau roman ne viendra narrer cette Peste.

Une nouvelle ville sera développée (autre qu'Eauprofonde ou Valombre, parole de Brian R. James !). On parle sur certains forums de Mithril Hall... confused.gif:
De nouvelles régions devraient également être décrites. J'espère juste qu'il ne s'agit pas d'une réimpression des Royaumes frontaliers qu'on a pu découvrir sur le site de Wizards.
Une nouvelle carte sera donc disponible.

Voici la couverture :
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Il est encore là celui-là ? pffff...
En revanche le logo Forgotten Realms a disparu !




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écrit le : Mardi 08 Janvier 2008 à 19h40 par Ţhųnđer Jaċk
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ne nouvelle information, concernant les dons cette fois ci. Un petit article rédigé par Andy Collins sur le forum Wizards
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20071126

Mais comme on est tout gentil ici, voici l'article.. traduit rien que pour vous, petits francophones chanceux !
Vous noterez pas mal d'informations j'en suis sûr.



Une des innovations les plus utiles et les populaires à Dungeons & Dragons, qui est apparue en 3e édition, est le concept de dons : des bonus spéciaux, des avantages, ou des actions que les personnages pouvaient acquérir en sus des capacités normales de leur classe. Pendant toute la durée de vie de cette édition (et même déjà entre la couverture et la dernière page du Manuel du Joueur), la puissance, l'utilité, les effets, et le fun apporté par les dons a grandement varié.


Certains dons offrent des avantages utiles mais peu excitants alors que d'autres dotent les personnages d'options entièrement nouvelles en combat. C'est difficile de mettre en question l'utilité de Vigilance [Alertness], de Science de l'initiative [Improved Initiative], d'Arme de prédilection [Weapon Focus], ou même (pour les mages et sorciers de premier niveau) Robustesse [Toughness], mais ce même don aurait pu être dépensé pour acheter Attaque en puissance [Power Attack], Tir rapide [Rapid Shot], Attaque éclair [Spring Attack], ou Extension d'effet [Empower Spell].

Quand nous avons commencé à parler des dons pour la 4e édition, nous savions déjà que nous voulions que la majorité des pouvoirs d'un personnage (les actions uniques qu'il accomplit en combat) proviennent de sa classe. Même les classes de personnages qui n'offraient traditionnellement pas d'options de pouvoir propres à la classe (c'est-à-dire les non-lanceurs de sorts) obtiendraient maintenant ces attaques spéciales, mouvements défensifs, manoeuvres, etc. directement via leur classe.

Une fois cette décision prise, beaucoup des dons les plus intéressants se sont tout à coup mis à ressembler à des pouvoirs de classe. Attaque éclair [Spring Attack], par exemple, ressemblait maintenant vraiment très fortement à un pouvoir de roublard ou de rôdeur de mêlée, plutôt qu'à un don que n'importe qui pourrait choisir. Feu nourri [Manyshot], Attaque en rotation [Whirlwind Attack], Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting], Tir en mouvement [Shot on the Run] : c'était là des pouvoirs spécialisés appropriés pour des archétypes de personnages en particulier.

Alors quelle liberté de conception cette décision nous laissait-elle pour les dons ? Après en avoir discuté, nous sommes parvenus à voir les dons comme les réglages minutieux pour parfaire votre personnage une fois son rôle (selon votre choix de classe) et son build (par vos choix de pouvoirs) définis. Les dons permettraient de spécialiser encore plus les personnages dans leurs rôles et builds, et de les différencier d'autres personnages avec les même sélections de pouvoirs.

Cela se ferait grâce à des fonctionnalités simples, plutôt qu'avec des avantages compliqués octroyés seulement sous certaines conditions ou de tout nouveaux pouvoirs que vous devriez gérer en plus de ceux de votre classe.

Voici quatre exemples de dons issus de la version la plus récente du Manuel du Joueur de la 4e édition. Les deux premiers montrent comment les favoris biens connus de la 3e édition ont évolué, alors que les deux autres présentent de nouvelles options. Comme toujours, rien n'est définitif jusqu'à ce que vous le lisiez dans la version imprimée du livre, donc ne prenez pas tout cela à la lettre.



Robustesse [Toughness]
Rang [Tier] : Héroique
Avantage : Lorsque vous prenez ce don, vous gagnez un nombre de points de vie additionnels égal à votre niveau + 3. Vous gagnez également un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Vigilance [Alertness]
Rang : Héroique
Avantage : Vos ennemis ne bénéficient pas d'avantage contre vous pendant le round de surprise d'un combat. Vous gagnez également un bonus de +2 de type "don" aux tests de Perception.

Première Réaction [First Reaction]
Rang : Parangon
Avantage : Si vous êtes surpris, vous pouvez dépenser un point d'action pour agir pendant le round de surprise.

Adepte de la Wiverne d'Or [Golden Wyvern Adept]
Rang : Parangon
Avantage : Vous pouvez exclure un nombre de cases des effets de n'importe lequel de vos pouvoirs de magicien de zone ou de proximité. Ce nombre ne peut dépasser votre modificateur de Sagesse.



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écrit le : Jeudi 10 Janvier 2008 à 18h15 par Ţhųnđer Jaċk
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ui allez, je sais que vous en redemandez toujours plus.. alors voici un peu plus !

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Plusieurs videos entre Mike Lescault (que certains d'entre vous connaissent sans doute via le net) et Andy Collins, directeur du département Design and Development, sont dispo sur le site de WotC. Ce qu'il en ressort, en deux mots, est à la fois très positif et un peu négatif.

Le point négatif, c'est qu'Andy annonce clairement qu'il sera impossible de récupérer ses personnages "exotiques" au passage de cette 4e édition. Ceux qui ont acheté des suppléments funs du genre Tome of Magic, Tome of Battle, Magic of Incarnum, Codex et Player's Handbook 2 ne pourront pas s'en servir avec la 4e édition. Pour deux raisons, d'abord parce que le document de conversion deviendrait extrêmement lourd, et ensuite parce que certains de ces manuels ont servi de tests pour le développement de nouveaux systèmes de magie, de compétences et de combat qui vont en fin de compte s'achever par la réalisation de cette 4e édition.

Le point très positif, c'est que le jeu devrait être mieux équilibré tout au long des 30 niveaux. On en voit un aperçu dans la façon dont le guerrier va être abordé (avec des pouvoirs évolutifs et des capacités puissantes dépendant de l'arme utilisée) mais Heinsoo aurait tout aussi bien pu nous présenter ce qu'ils ont concocté pour le mage ! D'après Andy Collins, ce dernier devrait ENFIN devenir intéressant à jouer dès le premier niveau (et pas en jetant quelques sorts puis en finissant à l'arbalète le reste de la journée). Serait-ce l'arrivée de lanceurs de sorts qui peuvent mémoriser leur grimoire à la fin de chaque bataille (une petite lecture et c'est reparti, à la manière du ToB) ? Ou peut-être de sortilèges qui se lancent à volonté mais ont besoin de temps pour se recharger (à la manière du Scelleur dans le ToM) ? D'après les notes de certains auditeurs, il semblerait bien, même si les pouvoirs par jour ne vont pas totalement disparaître.

Sans doute l'élément le plus important qu'on a pu apprendre : il n'y aura PAS d'édition 4.5 quoi qu'il advienne. Mais comment l'affirmer ? Et bien tout simplement parce que les livres de base seront bel et bien livrés avec une version pdf téléchargeable en ligne (et agrémentée de web enhancements pour ceux qui paieront le prix) évolutive ! Les erratas seront apportées directement sur le pdf ! Si des changements de règles fondamentaux à la 3.5 (fort peu probable) devaient avoir lieu, ils seront apportés sur le pdf ! Donc pas d'inquiétude, même si le livre de base ne pourra vraisemblablement pas être corrigé, sa version électronique le sera, elle.

D'autres nouvelles alléchantes (et plus terre à terre) annoncent que les combats en groupe devraient être plus facilement gérables, les rencontres plus simples à mettre en place avec une simplification des carac des monstres mais aussi de leur "valeur d'expérience" (un système totalement refondu), les classes de base seront mixées lorsqu'elles se marchent dessus (rôdeur et scout notamment) et il y en aura donc moins, bien qu'elles aient plus d'options, les classes de prestige seront moins restrictives pour la progression globale d'un perso, l'alignement ne sera plus aussi carré (les philosophes de l'alignement vont aimer), les objets magiques ne nécessiteront plus d'XP (enfin !)



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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 13h24 par La Fouine
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uste pour vous dire qu'on dirait que la VF va sortir en meme temps que la VO, mais cette fois editee par Play Factory et non plus Asmodee.

Pour plus d'info voir ici



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Eh oui, ce n'était que moi...
 
 
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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 14h42 par Jebeddo
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ep hep hep, j'y crois pas il n'y a pas gnome dans les races de bases! upset.gif

J'espère que c'est juste le nom qui a changé et même ça ça mérite le bucher!



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Parfois il faut se cacher dans l'ombre pour dénicher le mal ou ses secrets.
 
 
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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 14h53 par La Fouine
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e gnome a trouve sa place dans le Manuel des Monstres, desole ! devil.gif



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Eh oui, ce n'était que moi...
 
 
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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 15h58 par Miriel Agarwaen
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ffectivement les gnomes ont été supprimés du manuel des joueurs, et ils l'expliquent un peu, bien qu'au moment de l'écriture de l'article, ils ont pas encore pris la décision que vous connaissez tous...:

"Les gnomes n'ont pas une place importante dans D&D. Si vous demandez à quelqu'un de citer les races importantes dans le monde de D&D, les gnomes semblent toujours venir en dernier. Ils sont elfes-nains-halfelins, un étrange mélange des trois avec à côté leur propres farces. Dragonlance a présenté une image iconique du gnome, mais le concept des gnomes bricoleurs et leurs folles machines a désormais été exploité à fond par des jeux comme World of Warcraft, et de nombreux joueurs de D&D n'aiment pas le côté technologique qu'apporte au jeu cette version du gnome.
Alors, que faire avec le gnome ? Comment les gnomes peuvent ils être repositionnés ou réinventés de telle sorte à ce que la race ait une position unique au sein du monde ?
Très tôt, on a pensé à remplacer les gnomes par une des sous-races gnomes, gnomes des profondeurs ou gnomes des forêts. Mais chacune avait le même problème que le gnome, seulement en plus exagéré.
Ensuite, on a pensé à transformer les gnomes en gnomes chuchoteurs, comme dans Les Races de la pierre et les placer plus près des elfes. Les gnomes auraient alors été conseillers et espions pour les elfes, vivant de concert avec eux. Après réflexion, cela ne semblait pas réellement donner une place au gnome en tant que cela ne faisait qu'en faire une race plus iconique encore...
On a retenu l'idée...Plutôt que d'être associés avec les elfes, les gnomes étaient auparavant les esclaves de nécromants honnis (traduction un peu extrapolée) dans le Feywild (pas trouvé de traduction convenable ici...) récemment échappés. La plupart des autres races seraient méfiants envers ces noirs et dangereux fuyards, et avec une bonne raison. Mais on s'est débarrassé de ce concept à partir du moment où cela éloignait trop les gnomes de leurs racines.
A quoi vont ressembler les gnomes dans la quatrième édition ? Au l'heure où j'écris cet article, nous n'avons pas encore décidé."
Source : Wizards Presents Races and Classes

Bah oui....maintenant ils ont décidés, et plus de gnomes !
Toutes mes condoléances à tout ceux que ces petits bonshommes ont si longtemps inspiré !

P.S:si la traduction est hoqueteuse parfois, c'est normal...homemade!



Aucun polymorphe ne sera pardonné...tous devront s'expliquer...
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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 16h24 par Hermine
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écision moisie, si je peux me permettre.

La force que possèdent les gnomes (et les petites gens avant la 3.0) est justement de paraître innoffensifs, sans danger et inutiles. D'arrondir les angles avec tout le monde. De se faire oublier.

Alors ce genre de remarque :
QUOTE
Les gnomes n'ont pas une place importante dans D&D. Si vous demandez à quelqu'un de citer les races importantes dans le monde de D&D, les gnomes semblent toujours venir en dernier. Ils sont elfes-nains-halfelins, un étrange mélange des trois avec à côté leur propres farces.
Je ne la commenterai pas, sous peine d'adopter un ton grossier.
Je me contenterai de dire que venant d'un concepteur sensé maîtriser son univers, c'est affligeant. Les gnomes ont bel et bien toujours eu leur place dans le monde : sous les collines et hors de vue des humains.

J'espère de tout cœur que les gnomes jouables ressortiront dans un supplément ultérieur ... Même si je vous avoue ma peur : on n'a eu aucun signe des petites gens pendant toute la troisième édition ...


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Fiche d'Hermine ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ ⚬ « I CAST FIST!!! »
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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 16h27 par Rondell
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e plussoie Hermine !
J'ai qu'une chose à dire : c'est Honteux !

*pleure sur le sort de ses pairs*



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La maitrîse de l'illusion est plus subtile que les autres formes de combat.
Gagner la bataille sans combattre est la vrai force du combattant.

Fiche dernière mise à jour le 27/04/08 ici !
 
 
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écrit le : Jeudi 24 Avril 2008 à 16h30 par Miriel Agarwaen
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e suis d'accord Hermine, mais je ne pense pas que les gnomes PJ vont disparaître pour autant !
Ils seront dans le MM donc toujours possible à jouer !
Néanmoins, je ne crois pas que les concepteurs les remettront dans le MDJ, même en errata...ils ont bien trop réfléchit pour réussir à mettre à côté de la plaque la race qu'ils n'aimaient pas, ils ne la remettront pas....
Mais, vive les gnomes !



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