Source : Tome of Battle, Traduit par Elrik ValrokChevalier dévoué, agent divin, instrument de vengeance, machine de combat sans peur, le croisé est un guerrier dédié au bien, au mal, à la loi, au chaos ou à une autre cause. Il cherche et détruit les ennemis de sa foi choisie. Renforcée par la prière ou la dévotion absolue à un principe, blindé par sa foi inébranlable, et conduit par ses convictions, un bon croisé est une arme puissante contre l'injustice et la malice. Un croisé maléfique, est un cruel et redoutable guerrier de l'obscurité.
Présentation[Haut]
D'abord et avant tout, un croisé est un combattant compétent. Il se bat aussi habilement qu'un guerrier, un paladin ou un rôdeur, en s'appuyant sur une armure lourde et une bonne sélection d'armes pour avoir le dessus sur ses adversaires.
À cette prouesse de combat de base, il possède plusieurs capacités dérivées de sa foi absolue et le dévouement à son idéal choisi. En combattant pour sa cause, un croisé devient une force imparable sur le champ de bataille. Les blessures terribles qu’il peut recevoir pourraient terrasser n’importe quel guerrier. Mais un croisé transforme ces blessures en fureur martiale qui lui permettent de se battre bien plus longtemps que d'autres guerriers qui auraient déjà été submergés.
Un croisé maîtrise un petit nombre de manœuvres martiales mais continue à en apprendre au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux. Issus de son extraordinaire discipline personnelle, ces manœuvres comprennent des catéchismes de foi, des dévotions spirituelles et la capacité de frapper des coups spectaculaires au service de son patron ou de sa cause.
Armé du pouvoir de sa foi, il peut briser les rochers, comprendre les attaques ennemies ou rassembler une armée avec un seul acte de bravoure.
Aventure[Haut]
Un croisé qui embrasse une religion ou une sainte foi est similaire à un paladin en ce qu'il commande un certain nombre de puissances saintes (ou impies). Cependant, un croisé n'a aucune compétence avec la sorcellerie divine ; il est un adepte martial dont les manœuvres sont des dons imprévisibles du pouvoir divin. Confiant dans la puissance de sa divinité choisie, il laisse sa foi et son intuition le guider dans la bataille. Beaucoup de croisés reçoivent l'appel à leur cause tôt dans la vie, mais n'étudient jamais formellement dans un temple ou un monastère. Ces guerriers sont doués d'une capacité naturelle à canaliser les énergies divines de leur cause, mais d'une manière crue, non dénaturée. Un croisé a une foi absolue dans sa capacité à s'appuyer sur la source de son pouvoir, mais il ne sait jamais très bien comment ce pouvoir se manifestera.
Etre un Croisé[Haut]
Un croisé est avant tout un combattant de mêlée de première ligne. C’est un peu comme le guerrier ou le paladin. Ses manœuvres martiales lui donnent plus de souplesse tactique que le guerrier et font de lui un combattant dynamique et bien équilibré. La plupart des croisés font également de bons leaders, car ils sont à la fois charismatiques et dévoués.
Races[Haut]
La plupart des croisés sont des humains, des demi-elfes ou des nains, parce que les idéaux de dévouement, de service, de zèle et de courage sont importants dans les cultures naines et humaines. En général, les elfes, les gnomes et les halfelins n'ont pas le sérieux, le dévouement simple et le fanatisme modéré requis pour réussir comme croisés. Les demi-orques deviennent rarement des croisés, mais ceux qui suivent ce chemin l'excellent souvent. Beaucoup de demi-orques passent leur vie à la recherche d'un idéal ou d'une communauté à laquelle ils peuvent appartenir, et la voie du croisé fait appel à de telles âmes.
Caractéristiques[Haut]
La force et la constitution sont vitales pour un croisé, puisqu'il est souvent en danger. L’intelligence est utile pour gagner beaucoup de points de compétence. Un croisé doit aussi avoir des points de compétences en diplomatie, en intimidation et en acrobatie car ce sont des compétences clés pour ses disciplines martiales. La dextérité est utile pour tout personnage en combat, mais la capacité d'un croisé de porter des armures lourdes signifie qu'il n'est pas aussi dépendant d'un score de dextérité que les autres personnages.
Races[Haut]
La plupart des croisés sont des humains, des demi-elfes ou des nains, parce que les idéaux de dévouement, de service, de zèle et de courage sont importants dans les cultures naines et humaines. En général, les elfes, les gnomes et les halfelins n'ont pas le sérieux, le dévouement simple et le fanatisme modéré requis pour réussir comme croisés. Les demi-orques deviennent rarement des croisés, mais ceux qui suivent ce chemin l'excellent souvent. Beaucoup de demi-orques passent leur vie à la recherche d'un idéal ou d'une communauté à laquelle ils peuvent appartenir, et la voie du croisé fait appel à de telles âmes.
Alignements[Haut]
Un croisé peut choisir n'importe quel alignement sauf neutre. Il doit s’en tenir à son idéal, que ce soit le chaos, le bien, le mal, la loi ou une combinaison de ces principes. Être croisé, c'est se consacrer entièrement à une cause ou à une divinité, et ce mode de vie ne laisse aucune place à l'indécision ou à la décision à prendre. L'alignement d'un croisé reflète sa cause choisie et, dans certains cas, en reflète les manœuvres qu'il peut utiliser.
Les croisés bons et légitimes sont plus communs que ceux qui sont chaotiques ou mauvais, puisque l'obéissance et le service viennent plus facilement aux personnages des anciens alignements. Cependant, le rare croisé maléfique est une force à prendre en compte. C'est un redresseur cruel et redoutable, un fléau qui s'attaque aux faibles et aux sans défense pour honorer ses patrons obscurs.
Principales caractéristiques[Haut]
- Dés de vie : d10
- Or de départ : 6d4 * 10 po (150 po, max : 240 po)
- Age de départ : comme le paladin
- Compétences de classe : Art Martial (int), Athlétisme (for), Concentration (con), Connaissance (histoire) (int), Connaissance (religion) (int), Equitation (dex), Intimidation (cha), Métier (int), Social (cha)
- Points de compétences : 4 + mod. Intelligence
- Armes et armures : En tant que croisé, vous êtes formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Vous êtes également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Table : Croisé[Haut]
Manœuvres et postures[Haut]
Il existe trois types de manœuvres appelé disciplines : les « boost », « les contres » et les « frappes ». De plus, le croisé peut apprendre des compétences spéciales connues sous le nom de « postures ».
Les Boost : Un boost augmente les capacités du croisé.
Les Contres : Un contre est une action immédiate qui permet à un croisé de repousser l’attaque d’un ennemi.
Les Frappes : Une frappe est une attaque spéciale qui s’appuie sur les enseignements de la discipline pour invoquer un effet spécial.
Il existe neuf disciplines martiales : Vent du désert, Esprit dévoué, Esprit de diamant, Cœur d’acier, Soleil Couchant, Main d’Ombre, Dragon de pierre, Griffe du tigre, Corbeau blanc. Mais le croisé n’a accès qu’à celles-ci : Esprit Dévoué, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc. Vous commencez votre carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales.
Description des manœuvres[Haut]
Une manœuvre utilisable par les croisés est considérée comme une capacité extraordinaire, sauf indication contraire dans sa description. Vos manœuvres ne sont pas affectées par la résistance aux sorts, et vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité lorsque vous les initiez. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table ci-dessous. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.
Manœuvres préparées[Haut]
Le croisé peut apprendre les cinq manœuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l’apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer. Il prépare ses manœuvres en priant pendant 5 minutes. Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu’à ce que le croisé décide de prier et de les changer. Il n’aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Seules les 5 minutes de prières lui suffiront pour sa préparation. Il commence tout ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures. Lorsqu’il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu’une seule fois par rencontre à moins de les préparer à nouveau.
Un croisé, compte sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manœuvres. Il n'a donc pas un plein contrôle sur ses manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manœuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manœuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manœuvre retenue en tant que conférée. A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nous préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.
Un croisé commence une rencontre avec une manœuvre conférée supplémentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplémentaire au niveau 20 (pour un total de 4).
| Niveau | Manœuvres connues | Manœuvres préparable | Postures connues |
|---|
| 1 | 5 | 5 (2) | 1 |
| 2 | 5 | 5 (2) | 2 |
| 3 | 6 | 5 (2) | 2 |
| 4 | 6 | 5 (2) | 2 |
| 5 | 7 | 5 (2) | 2 |
| 6 | 7 | 5 (2) | 2 |
| 7 | 8 | 5 (2) | 2 |
| 8 | 8 | 5 (2) | 3 |
| 9 | 9 | 5 (2) | 3 |
| 10 | 9 | 6 (3) | 3 |
| 11 | 10 | 6 (3) | 3 |
| 12 | 10 | 6 (3) | 3 |
| 13 | 11 | 6 (3) | 3 |
| 14 | 11 | 6 (3) | 4 |
| 15 | 12 | 6 (3) | 4 |
| 16 | 12 | 6 (3) | 4 |
| 17 | 13 | 6 (3) | 4 |
| 18 | 13 | 6 (3) | 4 |
| 19 | 14 | 6 (3) | 4 |
| 20 | 14 | 7 (4) | 4 |
Postures connues[Haut]
Vous commencer avec la connaissance d'une posture de premier niveau prise dans la liste des disciplines : Esprit Dévoué, Dragon de Pierre ou Corbeau Blanc. Aux niveaux 2, 8 et 14, vous pouvez ajouter une nouvelle posture. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées et vous n'avez pas à les préparer. Toutes les postures que vous connaissez vous sont disponibles à tout moment, et vous pouvez changer de posture en une action rapide. Une posture est une capacité extraordinaire sauf précisé autrement dans sa description.
Contrairement aux manœuvres, vous ne pouvez pas apprendre une nouvelle posture de haut niveau à la place d'une posture déjà connue.
Capacités spéciales[Haut]
Résolution d'acier[Haut]
Nature : Ext · Accès :
nv 1 ·

Le personnage est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite. Le personnage possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le personnage est attaqué, tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le personnage subit des dégâts égaux au nombre de point de sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du personnage ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le personnage).
Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le personnage normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.
Si la réserve de dégâts retardés du personnage est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé.
Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le personnage subit effectivement les dégâts.
La réserve de dégâts retardés du croisé a une capacité de 5 au niveau 1. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.
Contre-attaque furieuse[Haut]
Nature : Ext · Accès :
nv 1 ·

Le personnage peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
Durant son tour de jeu, le personnage gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du personnage, pas en-dehors de celui-ci.
| Dégâts en réserve | Bonus de Contre-attaque furieuse |
|---|
| 1-9 | +1 |
| 10-14 | +2 |
| 15-19 | +3 |
| 20-24 | +4 |
| 25-29 | +5 |
| 30-34 | +6 |
Esprit indomptable[Haut]
Nature : Ext · Accès :
nv 2 ·

Le personnage tire une puissance supplémentaire de sa foi, augmentant sa résolution face à ses ennemis. Sa personnalité, sa résolution et son énergie lui permette de résister plus aisément aux effets qui ébranlent la volonté. Le personnage ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grâce divine.
Afflux de zèle[Haut]
Nature : Ext · Accès :
nv 3 ·

Une incroyable énergie et un dévouement rare traverse le personnage, lui permettant d’ignorer les effets d’un sort d’attaque, ou toute attaque qui pourrait le gêner ou lui causer des blessures.
A un rythme d’une fois par jour, le personnage peut choisir de jeter les dés une seconde fois sur un et un seul de ses jets de sauvegarde. Il devra tenir compte du second jet indépendamment du score, même si celui-ci est plus bas que le premier. Cette capacité ne demande aucune action. Le personnage peut simplement l’utiliser après avoir connaissance des résultats de son jet de sauvegarde, mais avant que le MD ne lui dise si il a réussit ou raté.
Châtiment[Haut]
Nature : Ext · Accès :
nv 6 ·

Sous l’influence de son grand courage et de sa foi d’acier en sa croyance, le personnage peut porter un coup terrible à ceux qui se mettent au travers de leur chemin et celui de leur cause.
A un rythme d’une fois par jour, le personnage concentre toute sa rage, sa haine et sa détermination en une seule attaque. Au prochain jet d’attaque au corps à corps le personnage gagne un bonus supplémentaire à son jet d’attaque égal à son bonus de Charisme (si il en a), et un bonus supplémentaire aux dégâts infligés égal à son niveau de classe.
Le croisé de niveau 18, gagne une utilisation quotidienne de Châtiment supplémentaire.
Ardeur[Haut]
Nature : Ext · Accès :
nv 13 ·

Le personnage peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits).
Un personnage inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.