Quel est votre nom, voyageur ?
Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

ECLAIREUR






Toutes les troupes en mouvement, qu’il s’agisse d’armées ou de groupes d’aventuriers, ont besoin d’informations concernant ce qui se trouvent devant et derrière elles, et, plus important, de temps pour préparer la bataille. Un éclaireur peut parcourir un terrain accidenté assez rapidement, et se spécialise dans la localisation des adversaires avant même qu’ils n’aient détectés sa présence. Dans un donjon ou en pleine nature, l’éclaireur n’est aperçu que quand il le veut bien.

Présentation[Haut]

Aventure[Haut]

Les éclaireurs partent à l’aventure pour de nombreuses raisons. Beaucoup ont un rôle au sein d’une organisations militaire. Qu’ils servent d’explorateurs à une grande armée ou de forestiers dans un petit fort de frontière, ces éclaireurs partent en mission dans la nature. Bien qu’ils soient plus répandus que les autres, les éclaireurs affectés aux militaires sont peu susceptibles d’avoir le temps ou les autorisations nécessaires pour entreprendre des aventures régulières. Les aventuriers éclaireurs viennent plutôt de villages ruraux, où ils ont affiné leurs compétences au fil d’une existence passée à courir les bois. D’autres ont abandonné leurs obligations militaires et sont attirés par le style de vie des aventuriers. Bien des aventuriers éclaireurs commencent leur carrière en tant que guides engagés pour emmener d’autres aventuriers dans des terres inexplorées. Ceux qui ont trouvé à leur goût les émotions et les défis de la vie d’aventuriers cherchent ensuite à intégrer leur propre groupe.

Profil[Haut]

Un éclaireur a un peu appris à se servir des armes et dispose d’un style de combat unique qui favorise les déplacements rapides et les attaques dévastatrices. Il montre toute la mesure de son talent quand il s’agit de se battre en courant, ce qui lui permet de mettre à profit ses techniques de combat et sa rapidité. Bien qu’un éclaireur puisse se débrouiller pendant un combat, il est plus à l’aise avant le début de l’affrontement, quand il peut utiliser ses facultés de discrétion et d’observation pour débusquer l’ennemi et donner à ses compagnons des informations précises concernant ce qu’ils vont affronter. L’éclaireur est un expert en survie en extérieur, dont le talent dépasse même celui du rôdeur quand il s’agit de parcourir un terrain difficile et de guider un groupe de compagnon dans la nature.

L’éclaireur excelle également dans les donjons, où il peut trouver et désamorcer les pièges aussi bien qu’un roublard. Quand un éclaireur progresse en niveau, ses sens deviennent extraordinairement aiguisés, et il peut par la suite agir normalement même dans l’obscurité la plus totale.

Alignement[Haut]

Les éclaireurs peuvent avoir n’importe quel alignement, et leur orientation en ce domaine est souvent plus déterminée par leur histoire personnelle que par leur formation. L’exception notable en la matière concerne les nombreux éclaireurs qui sont formés au sein d’organisations militaires : ceux-là reçoivent un enseignement précis et rigoureux, et ils sont presque toujours d’alignement loyal. En dehors des organisations militaires, il existe plus d’éclaireurs neutres que de tout autre alignement, mais tous les alignements et philosophies sont représentés dans cette classe.

Religion[Haut]

Les éclaireurs ont des points de vue variés et individuels concernant la religion, et aucune religion particulière n’est typique de cette classe. Les éclaireurs rendent parfois hommage aux divinités de la nature, mais cette dévotion est plus une affaire de choix personnel qu’une conséquence de leur formation. Les éclaireurs ne voient pas dans la nature une force individualisée à proprement parler, et ce point de vue est l’une des différences les plus marquées qui les distinguent des rôdeurs. Si les rôdeurs voient la nature comme une force digne d’être vénérée et protégée, les éclaireurs n’y voient que le terrain où ils pratiquent leur métier. Bien qu’un éclaireur puisse aimer la nature pour sa beauté ou pour la solitude qu’il peut y trouver, il n’en tirera jamais ses pouvoirs comme le ferait un rôdeur.

Antécédent[Haut]

Beaucoup d’éclaireurs reçoivent une formation militaire et servent pendant un temps d’escorte dans une armée. Ils perfectionnent leurs techniques en tentant de débusquer d’importants groupes d’ennemis et de s’en cacher. Le creuset du service militaire engendre des éclaireurs durs et indépendants, habitués à travailler seuls ou en petits groupes. De tels individus solides sont des atouts pour les groupes d’aventuriers, et leur compétence est fort prisée par les membres des autres classes.

Les autres éclaireurs ont des origines des plus diverses. Certains sont formés en tant que forestiers ou rôdeurs au service d’un seigneur rural, et d’autres grandissent simplement au sein du peuple et de la campagne, passent des mois à explorer la nature pendant leur temps libre. Des éclaireurs aux origines aussi variées entreprennent souvent une vie d’aventure pour quitter leur communauté d’origine. Après avoir exploré leur région de long en large, ils cherchent à varier leurs expériences et à découvrir de nouveaux territoires.

Races[Haut]

Les humains font d’excellents éclaireurs. Leur capacité d’adaptation leur permet de développer de plus nombreuses compétences que la plupart des membres des autres races, et ils font bon usage des nombreuses aptitudes des éclaireurs. Les elfes et les halfelins sont des éclaireurs aux talents les plus innés. Ces deux races ont engendré des éclaireurs agiles dotés d’étonnants dons de furtivité et d’observation. Si les halfelins sont plus doués pour la discrétion que les elfes, ils sont aussi significativement moins rapides.
Les nains et les gnomes font d’honorables éclaireurs souterrains, et les bonus à la vitesse de déplacement de cette classe compensent l’une des plus grandes faiblesses des membres de ces races. Associé au talent des nains pour agir dans les environnements où la terre et la roche dominent, l’entraînement des éclaireurs peut en faire des explorateurs souterrains impressionnants, bien que la plupart des nains préfèrent combattre de manière plus directe et répugnent à utiliser le style de combat d’escarmouche de cette classe.

Autres classes[Haut]

Les éclaireurs s’entendent bien avec les membres de presque toutes les classes. Compétents et souples, ils donnent leur plein potentiel quand ils peuvent compléter un groupe d’aventuriers plus lent et plus bruyants. Les éclaireurs partent en avant de tels groupes pendant de brèves périodes, fouillant les pièces ou les clairières vers lesquelles ils se dirigent afin d’y détecter des ennemis, et revenant dans une trajectoire circulaire pour s’assurer que les adversaires ne tentent pas d’attaquer le groupe par surprise et par derrière. Quand le combat éclate, cependant, le groupe est une base stable où les éclaireurs peuvent se replier en cas de besoin. Les prêtres, les magiciens et tous ceux qui veulent bien lancer des sorts améliorant la mobilité et la discrétion de l’éclaireur lui rendent la tâche plus facile, et sont également des compagnons bienvenus lors des combats.

A l’inverse, l’éclaireur apprécie aussi les groupes composés uniquement de personnages discrets, comme les roublards, les rôdeurs, et d’autres éclaireurs. Ces groupes se déplacent plus discrètement que les groupes d’aventuriers standards, et ils sont rarement pris par surprise.

Rôle[Haut]

Un éclaireur a plusieurs rôles à jouer au sein d’un groupe d’aventuriers. Avant tout, un éclaireur excelle quand il s’agit de détecter un ennemi ou une créature avant d’être repéré lui-même. Qu’il se déplace en avant d’un groupe ou protège ses arrières, l’éclaireur est le personnage le plus susceptible de repérer une menace potentielle et d’être prêt à la combattre. Servant de combattant au corps à corps de réserve ou d’expert au combat à distance, il soutient efficacement les guerriers les plus directs du groupe, et il peut semer le trouble chez l’ennemi ou faire diversion. Les capacités de discrétion et de détection des pièges de l’éclaireur en font un candidat idéal pour pénétrer et explorer les régions dangereuses.

Principales caractéristiques[Haut]

Les informations suivantes s’appliquent aux éclaireurs.
  • Caractéristiques. La dextérité améliore la discrétion de l’éclaireur et compense son incapacité à porter des armures lourdes. La Sagesse est également importante car elle affecte nombre de compétences, et en particulier Détection et Perception auditive, que la plupart des éclaireurs considèrent comme vitales pour leur capacité à survivre dans la nature et à repérer efficacement les ennemis.
  • Alignement. Aux choix. Les éclaireurs militaires sont généralement loyaux.
  • Dés de vie. D8
  • Armes et armures : L'éclaireur est formé au maniement de toutes les armes courantes, et à celui de l'arc court, de l'épée courte, de la hachette et de la hache de lancer. L'éclaireur est également formé au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.
  • Richesse de départ. 5d4 x 10 PO.
  • Compétences de classe.Agilité (dex), Athlétisme (for), Connaissance (exploration souterraine) (int), Connaissance (géographie) (int), Connaissance (nature) (int), Equitation (dex), Furtivité (dex), Linguistique (int), Maîtrise des cordes (dex), Métier (int), Natation (for), Perception (sag), Psychologie (sag), Sabotage (int), Survie (sag)
  • Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) x 4
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int

Table : l'Eclaireur[Haut]

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Escarmouche (+1d6), recherche des pièges
2+1+3+0+0Esquive instinctive, fougue guerrière (+1)
3+2+3+1+1Absence de trace, Déplacement acéléré (+3m), escarmouche (+1d6, +1CA)
4+3+4+1+1Don supplémentaire
5+3+4+1+1Escarmouche (+2d6, +1 CA)
6+4+5+2+2Foulée inexorable
7+5+5+2+2Escarmouche (+2d6, +2 CA)
8+6/+1+6+2+2Camouflage, Don supplémentaire
9+6/+1+6+3+3Escarmouche (+3d6, +2 CA)
10+7/+2+7+3+3Perception aveugle (9m)
11+8/+3+7+3+3Déplacement acéléré (+6m), Escarmouche (+3d6, +3 CA), fougue guerrière (+2)
12+9/+4+8+4+4Don supplémentaire
13+9/+4+8+4+4Escarmouche (+4d6, +3 CA)
14+10+5+9+4+4Discrétion totale
15+11/+6/+1+9+5+5Escarmouche (+4d6, +4 CA)
16+12/+7/+2+10+5+5Don supplémentaire
17+12/+7/+2+10+5+5Escarmouche (+5d6, +4 CA)
18+13/+8/+3+11+6+6Liberté de mouvement
19+14/+9/+4+11+6+6Escarmouche (+5d6, +5 CA)
20+15/+10/+5+12+6+6Don supplémentaire, fougue guerrière (+3), vision aveugle (9m)

Capacités spéciales[Haut]

Escamourche[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Si le personnage se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il peut mettre à profit sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après qu’il s’est éloigné d’au moins 3 mètres de l’endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 6 et 3d6 au niveau 10).

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. Le personnage doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d’attaques à distances pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
Au deuxième degré de la capacité, le personnage acquiert un bonus d’aptitude de +1 à la CA à chaque round pendant lequel il se déplace d’au moins 3 mètres. Ce bonus s’applique dès qu’il s’est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu. Le bonus passe à +2 au troisième degré de la capacité.

Recherche des pièges[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, le personnage peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Fougue guerrière[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20.

L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Esquive instinctive[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

Le personnage peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'Esquive instinctive supérieure au lieu de l'Esquive instinctive.

Absence de traces[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

Le personnage ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.

Déplacement accéléré[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

La vitesse de déplacement au sol du personnage est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race (ou d'avantage à plus haut niveau).
Ce bonus d'altération ne s’applique que si le personnage se trouve dans une situation favorable vis à vis de sa charge, de son armure et de son bouclier. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

ClasseCas favorableCas défavorable
BarbareArmure : sans, légère, intermédiaire
Charge : légère, intermédiaire
Bouclier : Avec ou sans
Armure ou charge lourde
EclaireurArmure : sans, légère
Charge : légère
Bouclier : Avec ou sans
Armure ou charge intermédiaire ou lourde
MoineArmure : sans
Charge : légère
Bouclier : sans
Armure légère, intermédiaire ou lourde,
Charge intermédiaire ou lourde,
Utilisation d'un bouclier

Dons supplémentaires d'éclaireur[Haut]

Nature :   ·  Accès : nv 4  ·  

Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveau 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante :

  • Agilité du singe
  • Arme en main
  • Athlétisme
  • Attaque éclair
  • Combat en aveugle
  • Endurance
  • Esquive
  • Expertise du combat
  • Funambule
  • Inspection instantanée
  • Ouïe féline
  • Pistage
  • Rechargement rapide
  • Réflexes surhumains
  • Science de l'initiative
  • Science de la nage
  • Sens du danger
  • Souplesse du serpent
  • Talent
  • Tir à bout portant
  • Tir de loin
  • Tir de précision
  • Tir en mouvement
  • Vigilance
  • Vigueur surhumaine
  • Volonté de fer
  • Voltigeur


L'éclaireur doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

Esquive totale[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 5  ·  

L'agilité presque surhumaine du personnage lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

L'esquive totale du Ninja diffère légèrement de celle des autres classes, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.

Foulée inexorable[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 6  ·  

Le personnage peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.
Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements.
Il perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Camouflage[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 8  ·  

Le personnage peut utiliser la compétence Furtivité même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Perception aveugle[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 10  ·  

La perception aveugle est une version moins développée de la vision aveugle, possédée par certaines créatures comme les chauves-souris. Elle permet de remarquer ce qu’on ne peut pas voir, mais sans détails. À l’aide de sens autres que la vue (ouïe, odorat, etc.), la créature remarque tout ce qu’elle est incapable de distinguer par le biais de la vue. En règle générale, la créature n’a pas besoin d’effectuer de Perception pour remarquer les individus se trouvant à portée de son pouvoir de vision aveugle, mais elle doit disposer d’une ligne d’effet avec la créature qu’elle souhaite voir. Cependant, si la créature disposant de perception aveugle ne peut voir ses adversaires par d’autres moyens, ceux-ci bénéficient d’un camouflage total (50% de risque de rater) et elle perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. De même, ses attaques ont les chances de rater habituelles face à des adversaires profitant d’un camouflage. Enfin, le manque de visibilité handicape normalement ses mouvements.
Un Eclaireur a une portée de 9 m.
Un Disciple Draconien a une portée de 9 m au niveau 5, et 18 m au niveau 10.

Discrétion totale[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 14  ·  

Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est actuellement observé.

Liberté de mouvement[Haut]

(Capacité spéciale en cours de validation)
Nature : Ext  ·  Accès : nv 18  ·  

Ce pouvoir a l'effet équivalent au sort du même nom sauf qu'il a une durée permanente. Il perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Vision aveugle[Haut]

(Capacité spéciale en cours de validation)
Nature : Ext  ·  Accès : nv 20  ·  

Ce pouvoir est semblable à perception aveugle mais est beaucoup plus précis. À l’aide de sens autres que la vue (ouïe, odorat, sonar, sensibilité aux vibrations, etc.), la créature se déplace et combat aussi bien que si elle voyait normalement. L’invisibilité, l’obscurité et la plupart des types de camouflage ne la gênent en rien, mais elle doit disposer d’une ligne d’effet avec l’objet ou la créature qu’elle souhaite voir. La portée de ce pouvoir est indiquée dans la description. En règle générale, la créature n’a pas besoin d’effectuer de tests de Perception pour remarquer les individus se trouvant à portée de son pouvoir de vision aveugle. Sauf indication contraire, le pouvoir fonctionne en permanence et la créature n’a donc pas besoin de faire quoi que ce soit pour s’en servir. Cependant, certaines formes de vision aveugle doivent être déclenchées au prix d’une action libre. Dans ce cas, ce détail apparaît dans la description de la créature. Si cette dernière doit déclencher le pouvoir, elle n’en gagne le bénéficie qu’à son tour de jeu.
Un éclaireur a une portée de 9 m.