Quel est votre nom, voyageur ?
Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

ENSORCELEUR






Présentation[Haut]

La magie court dans le sang des ensorceleurs comme la bière court dans celui des nains. Quand les magiciens passent des années à apprendre à manipuler les arcanes avec leurs maîtres et leurs grimoires, l'utilisation de la Toile est innée pour les ensorceleurs. Tellement innée qu'il se révèle parfois à eux de manière tout a fait inappropriée et souvent dangereuse, ce qui encourage la crainte du tout-à-chacun. Certains prétendent qu'une ascendance draconique leur confère ces pouvoirs, d'autres que la Toile les a choisi. Quoiqu'il en soit leur pouvoir comme leur charisme naturel est incontestable.

Cela étant, malgré tout leurs défauts, aucun compagnon ne crachera jamais sur le pouvoir d'un ensorceleur au combat tant il peut souvent faire la différence. Comme les magiciens, les ensorceleurs, si ils restent en seconde ligne, utilisent bien plus de pouvoirs offensifs que de pouvoirs de soutien. Qui plus est, contrairement aux magiciens, qui n'ont pas vraiment le temps de faire autre chose que de compulser leurs sorts, la capacité naturelle des ensorceleurs à lancer leurs sorts leur permet d’acquérir des compétences martiales, raison pour laquelle ils maîtrisent les armes courants.

Aventure[Haut]

Le pouvoir rend souvent les ensorceleurs si fiers que c'en devient une raison suffisante pour partir sur les routes : ils n'en ont jamais assez. Leur seul souhait est ainsi de mettre continuellement à l'épreuve leur puissance et d'en acquérir toujours plus. Certains, fondamentalement, ressentent le besoin de faire leur preuve face à une société qui les mets parfois au ban par crainte de leurs pouvoirs. D'autres, bien plus mauvais ne souhaitent que prouver au reste de la populace leur évidente supériorité.

Antécédents[Haut]

Les premiers sorts d'un ensorceleurs sont erratiques, incomplets et incontrôlables. Les ensorceleurs malchanceux meurent parfois (avec le reste de leur maisonnée) dans une déflagration brutale. S'ils passent ce stade, ils finissent par comprendre leurs pouvoirs et peuvent s'exercer à les contrôler. En règle général, cette puissance fait d'eux des paria, même aux yeux de leur famille, qui ne la comprenne pas (celui ci étant rarement héréditaire, malgré la théorie de l'ascendance draconique). A l'exception de ceux qui ont la chance de trouver un mentor, les ensorceleurs doivent donc se débrouiller seuls pour comprendre leurs pouvoirs, ce qui explique que leur tempérament soit bien souvent égoïste.

Races[Haut]

La grande majorité des ensorceleurs sont humains ou demi-elfes, mais toute les races comptent des ensorceleurs. Nombre de lanceurs de sorts profanes issus de races sauvages et belliqueuses sont des ensorceleurs, le manque d'éducation et de savoir rendant peu probable l'existence de magicien.

Autres classes[Haut]

A l'exception des très rares ensorceleurs ayant bénéficié de l'enseignement d'un mentor - et qui comprennent ainsi l'intérêt de l'échange avec les autres - la plupart d'entre eux sont passablement égoïstes. En premier lieu, ils supportent difficilement la présence d'autres ensorceleurs dans leur groupe, leur relation ne se transformant généralement qu'en une perpétuelle compétition. Ils s'entendent du reste mieux avec des autodidactes comme les druides et les roublards et leur tempérament flamboyant les poussent parfois à s'opposer à des classes trop disciplinés comme les paladins ou les moines. Quant aux magiciens, si ils les considèrent comme des rats de bibliothèques, ils ne sont pas assez fous pour oublier que leurs pouvoirs sont souvent plus puissants que les leurs (au dépends de la fréquence néanmoins), et une compétition peut apparaître entre eux.

Rôle[Haut]

L'utilité d'un ensorceleur dépend principalement de sa liste de sorts. Si l'ensorceleur ne choisi pas d'école, un ensorceleur choisissant des sorts très offensifs n'a pas la même classe qu'un ensorceleur choisissant des sorts de charme. Un groupe serait avisé de choisir un autre lanceur de sorts pour équilibrer. L'énorme charisme des ensorceleurs en fait par ailleurs d'excellents porte-paroles.

Dans Faerûn[Haut]

Ensorceleurs, magiciens et tout les autres lanceurs de sorts profanes utilisent ce que le faerûnien lambda appelle l'Art. La plus grande partie de la population ne fait aucune différence entre la magie disciplinée des magiciens et les arcanes sauvages de l'ensorceleur. Au sein des arcanistes au contraire, il existe une farouche rivalité entre les magiciens, qui considèrent nombre d'ensorceleurs comme des fous malfaisants auxquelles ont aurait confié un pouvoir ravageur, et les ensorceleurs eux-mêmes qui ne voient en les magiciens que des savants pompeux et poussiéreux dissimulant leurs pouvoirs derrières des salamalecs théoriques et inutiles.
Certaines régions tolèrent mieux que d'autres la présence des ensorceleurs. L'Aglarond, royaume forestier dirigé par la Simbule, une puissante ensorceleuse, en est un exemple évident. Ceci étant, les ensorceleurs sont globalement bien répartis dans toute les races, et toutes les populations sont donc habitués à leur présence (à la notable exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre).
Malgré le fait que se soumettre à une divinité peut paraître difficile à certains ensorceleurs, l'évidence de la puissance divine dans Faerûn les poussent tout de même à vénérer un ou plusieurs dieux. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora le sont auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.

Principales caractéristiques[Haut]

  • Alignement : Au choix. L'ensorceleur n'obéissant pas à quelque dogme que ce soit, ils n'ont pas d'obligations morales. Ceci étant les ensorceleurs utilisant la magie bien plus intuitivement que les magiciens, leur manque de discipline les tirent plus vers le Chaos que la Loi.
  • Dés de vie : d4. Les ensorceleurs se concentrent tant sur leurs capacités magiques qu'ils en oublient souvent d'entrainer leur corps.
  • Compétences de classe : Art de la magie (int), Concentration (con), Connaissance (mystères) (int), Métier (int), Tromperie (cha)
  • Points de compétences : 2 + mod. Intelligence
  • Armes et armures : L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Table : l'Ensorceleur[Haut]

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+0+0+2Appel du familier
2+1+0+0+3—
3+1+1+1+3—
4+2+1+1+4—
5+2+1+1+4—
6+3+2+2+5—
7+3+2+2+5—
8+4+2+2+6—
9+4+3+3+6—
10+5+3+3+7—
11+5+3+3+7—
12+6/+1+4+4+8—
13+6/+1+4+4+8—
14+7/+2+4+4+9—
15+7/+2+5+5+9—
16+8/+3+5+5+10—
17+8/+3+5+5+10—
18+9/+4+6+6+11—
19+9/+4+6+6+11—
20+10/+5+6+6+12—

Sorts[Haut]

Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table : sorts connus par l’ensorceleur ; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.
Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Sorts d'Ensorceleur (par jour)
Niveau0123456789
153————————
264————————
365————————
4663———————
5664———————
66653——————
76664——————
866653—————
966664—————
10666653————
11666664————
126666653———
136666664———
1466666653——
1566666664——
16666666653—
17666666664—
186666666653
196666666664
206666666666


Sorts connus par l'Ensorceleur
Niveau0123456789
142————————
252————————
353————————
4631———————
5642———————
67421——————
77532——————
885321—————
985432—————
10954321————
11955432————
129554321———
139554432———
1495544321——
1595544432——
16955444321—
17955444332—
189554443321
199554443332
209554443333

A lier à la page de sorts

Capacités spéciales[Haut]

Compagnon divin[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 1  ·  

Tiré du livre Complete Champion

Remplace l'obtention du familier au niveau de l'ensorceleur

En sacrifiant le lien possible avec une créature, vous gagnez la capacité de conserver l’énergie profane dans une réserve divine qui prend la forme d’une créature spirituelle. Relié à vous par votre propre essence vitale, le compagnon divin peut alors transformer de l’énergie pour octroyer plusieurs effets bénéfiques. Le compagnon divin conserve ou déploie de l’énergie selon votre niveau et vos besoins. Pour alimenter ce réservoir, vous devez lancer un sort ciblé d’au moins un niveau sur cette créature. Le sort ne produit pas son effet normal, le compagnon absorbe tout simplement l’énergie du sort. Il peut stocker un nombre de niveau de sorts égal à votre niveau de lanceur de sorts. Vous pouvez l’alimenter de votre magie par vos sorts à tout moment, mais une fois que vous vous reposez et récupérez tous vos sorts, le compagnon perd sa réserve magique. Le compagnon divin n’est pas de ce monde et ne peut être affecté par des sorts, pouvoirs magiques ou sorts d’effet d’anti-magie ou de dissipation. Il ne peut pas, cependant, transmettre son énergie profane dans un effet de champs ou semblable d’anti-magie. Il utilise votre niveau de lanceur de sort pour n'importe quels jets exigés et quand il transmet l'énergie profane, le niveau de l'effet créé est égal aux nombres de niveaux de sorts consommés. Le compagnon divin peut sortir son énergie de sorts stockée de plusieurs façons, à votre commande. Vous pouvez utiliser chaque effet aussi souvent que vous le souhaitez, jusqu'à ce que l'énergie stockée du compagnon soit épuisé.

Guérison (Su) : au prix d’une action standard, vous pouvez ordonner à votre compagnon divin de convertir l'énergie qu'il a stockée dans un pouvoir de guérison. Celui-ci est l'équivalent d'un sort d’invocation (soins). Cet effet vous guérit pour 1d6 points de dégâts par niveau de sort stocké, ou autant de niveaux que vous désignez (jusqu'au maximum actuellement stocké).

Protection (Su) : au prix d’une action rapide, vous pouvez ordonner à votre compagnon divin de convertir l'énergie qu'il a stockée dans un pouvoir de protection. Celui-ci est l'équivalent d'un sort d'abjuration qui vous fournit un bonus de parade à votre classe d’armure et un bonus de résistance pour vos jets de sauvegarde égaux au nombre de niveau de sort stocké, ou autant de niveaux que vous désignez (jusqu'au maximum actuellement stocké). L’effet dure un round par niveau de lanceur de sort que vous possédez.

Sort protecteur[Haut]

(Capacité spéciale en cours de validation)
Nature : Substitution  ·  Accès : nv 1  ·  

Aptitude de classe alternative (issu du Dungeonscape, page 13)

Au niveau 1, et en sacrifiant votre capacité à vous lier avec un familier, vous gagner un pouvoir de bouclier. En ne faisant qu'un avec l'énergie magique dont vous tirez votre pouvoir, vous l'incorporez à votre énergie vitale. Par une action immédiate et une seule fois par tour, quand vous prenez des dégâts de n'importe quelle source, vous pouvez tenter de sacrifier l'énergie d'un sort au lieu de perdre des points de vie.
Votre protection ne parera qu'un type d'énergie, si vous êtes attaqué, par exemple, par une épée enflammé il faudra choisir de parer les dégâts de feu, ou les dégâts physiques. Le bouclier est capable de prévenir les effets secondaires de l'attaque.

Utilisez un emplacement de sort du niveau de votre choix, puis faites un jet de concentration DD 15+niveau du sort sacrifié. Si vous réussissez, vous ignorez un total de dégât égal à cinq fois le niveau de l'emplacement de sort sacrifié. Si vous échouez, vous perdez quand même le sort, mais l'énergie magique ne prévient aucun dégât.

Appel du familier[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les familiers
Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

AnimalBonus
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception (auditive)
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres
Corbeau*Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive.
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Serpent²Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade

* Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
² Un très petit serpent venimeux.


Profil des familiers.
Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie
Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).

Points de vie
Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques
Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde
Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences
Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Métier) resteront hors de portée pour un animal.

Description des pouvoirs spéciaux des familiers
Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Niveau de classe du maîtreAj. d’armure naturelleInt.Spécial
1–2+16Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance
3–4+27Conduit
5–6+38Communication avec le maître
7–8+49Communication avec les animaux du même type
9–10+510
11–12+611Résistance à la magie
13–14+712Scrutation sur le familier
15–16+813
17–18+914
19–20+1015


Ajustement d’armure naturelle
L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Intelligence
La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext)
Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique (Mag)
Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur)
Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance (Ext)
La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur)
Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext)
Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext)
Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext)
À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag)
Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.

Sorts Protecteurs[Haut]

Nature : Substitution  ·  Accès : nv 1  ·  

En tant que lanceur de sorts puissant, vous êtes susceptible d'attirer l'attention d'adversaires puissants et vos coéquipiers ne peuvent pas toujours vous protéger. Le bouclier contre les sorts vous permet d'utiliser l'énergie de vos sorts pour compenser les dégâts qui pourraient autrement vous tuer.

Remplace : si vous sélectionnez cette caractéristique de classe alternative, vous n'obtenez pas de familier.

Avantage : En réalisant l'unité avec l'énergie magique dont vous tirez votre pouvoir, vous l'intégrez à votre force vitale. En tant qu'action immédiate lorsque vous subissez des dégâts de n'importe quelle source, vous pouvez tenter de sacrifier l'énergie du sort au lieu de perdre des points de vie. Dépensez un emplacement de sort comme si vous aviez lancé un sort de ce niveau. Ensuite, faites un test de Concentration avec un DD égal à 15 + le niveau du sort sacrifié. Si vous réussissez, vous ignorez un montant de dégâts égal à cinq fois le niveau de l'emplacement de sort que vous avez abandonné. Si vous échouez, vous perdez toujours le sort, mais l'énergie magique n'annule aucun des dégâts.

Par exemple, Hennet se retrouve dans la voie du souffle d'un dragon noir. Bien qu'il ait réussi son jet de sauvegarde, il subira tout de même 22 points de dégâts d'acide. En tant que sorcier de niveau 7, Hennet peut sacrifier un sort de niveau 3 maximum. Il choisit un sort de niveau 3, donc le DD de son test de Concentration est de 18. Hennet obtient un résultat de 22 et annule magiquement 15 points de dégâts d'acide, ne prenant que 7 points.

Spécial : vous pouvez tenter de dévier les dégâts aussi souvent que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez faire qu'une seule tentative par tour.

Spécial : si les dégâts d'une attaque ont plusieurs sources (comme celle d'une épée enflammée, qui inflige à la fois des dégâts d'arme et des dégâts de feu), vous devez choisir la source à annuler.

Spécial : si une attaque doit infliger des dégâts pour avoir un effet secondaire (comme le poison d'une morsure de serpent), annuler tous les dégâts empêche également l'effet secondaire.