Quel est votre nom, voyageur ?
Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

PALADIN






Là où doit régner la Loi et l'Ordre pour que le bien triomphe, là où le Mal doit être exterminé, là où la veuve et l'orphelin doivent être défendus, on trouve des paladins. Remparts vivants contre le mal et le chaos, rares sont les êtres capables de suffisamment de compassion et d'abnégation pour emprunter la voie du paladinat. Ceux qui sont capables de suffisamment de dévotion pour leur dieu tutélaire se voient récompensés de pouvoir de protection, de soin et de châtiment divin.

Présentation[Haut]

Sur des terres parcours par des magiciens corrompus, des guerriers sanguinaires, des créatures folles dangereuses et de démons, les paladins sont nécessaires pour conserver un monde vivable. Cependant leur excès de zèle peut parfois confiner au fanatisme et il arrive que le bien prenne le dessus sur le mieux.

Aventure[Haut]

Les paladins sont disciplinés et dévoués, et leur mission passe avant toute chose. Dans un souci de mysticisme, ils préfèrent dire partir en quête plutôt qu'à l'aventure. Toutes les missions, même les plus anodines sont perçues comme des occasions d'honorer leur divinité, d'améliorer leurs compétences et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils partent en campagne contre le Mal que les paladins se réalisent vraiment.

Antécédents[Haut]

On ne choisit pas d'être paladin. On le devient après avoir été appelé par son dieu (même si on peut imaginer résister à cette appel...). On peut devenir un excellent guerrier par la pratique et l'entrainement mais cela ne conférera jamais les pouvoirs divins nécessaires au paladin.
La plupart des paladins ont eu l'illumination pendant l'adolescence. Souvent ils deviennent écuyer ou assistant d'un paladin expérimenté, se forment avant de partir seuls pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres se découvrent cette vocation sur le tard après s'être engagés sur une toute autre voie. Quelles que soient leurs antécédents, tout les paladins se considèrent comme sœurs et frères car leur mission transcendent toute les différences d'ordre culturelles ou raciales.

Races[Haut]

L'ambition et la volonté d'aller vers l'avant fait des humains d'excellents paladins. Les demi-elfes ayant hérités cette propension de leur parent humain se tournent parfois vers cette voie. Quelques nains sont appelés mais c'est un choix terrible pour une race qui privilégie le clan, la famille et le Roi avant tout. Rares sont les paladins elfes, et ce sont souvent des exilés car leur philosophie est à contre-courant de la moyenne elfique.
Les paladins sont extrêmement rares chez les autres races et plus encore chez les races sauvages, mais tout est possible dans les Royaumes.

Autres classes[Haut]

Même si les paladins sont des êtres à part, ils jouissent d'un entrainement militaire qui leur apprend à apprécier les capacités de tous et à être conscients de la complémentarité de celles-ci dans un groupe. Prêtres bons et loyaux sont les alliés naturels des paladins (d'autant qu'ils font parfois partie du même clergé), mais tout les êtres honnêtes et courageux sont dignes de leur compagnie. Ils ne tolèrent aucun actes malfaisants de la part de leurs compagnons mais sont généralement capables d'accepter les différences. Leur charisme et la confiance ont à tendance à leur accorder de fait la tête de nombreux groupes.

Dans Faerûn[Haut]

Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.

Principales caractéristiques[Haut]

  • Alignement : Loyal bon. Le paladin est le défenseur inébranlable du bien parfois aux dépends de la logique et du pragmatisme.
  • Dés de vie : d10. Le paladin est fondamentalement un guerrier qui se forme à être un rempart vivant.
  • Compétences de classe : Concentration (con), Connaissance (noblesse et royauté) (int), Connaissance (religion) (int), Dressage (cha), Equitation (dex), Métier (int), Premiers Secours (sag), Psychologie (sag), Social (cha)
  • Points de compétences : 2 + mod. Intelligence
  • Armes et armures : Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Table : le Paladin[Haut]

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Aura de bien, Châtiment du mal (1/jour), Détection du mal
2+2+0+3+0Grâce divine, Imposition des mains
3+3+1+3+1Aura de bravoure, Santé divine
4+4+1+4+1Renvoi des morts-vivants
5+5+1+4+1Châtiment du mal (2/jour), Destrier de paladin
6+6+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2-
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)
10+10/+5+3+7+3Châtiment du mal
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+4+4+9+4-
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5-
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du mal (5/jour)

Sorts[Haut]

Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Sorts du paladin (par jour)
Niveau1234
1----
2----
3----
40---
50---
61---
71---
810--
910--
1011--
11110-
12111-
13111-
142110
152111
162211
172221
183221
193332
203333

Capacités spéciales[Haut]

Aura[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 1  ·  

Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.

Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.

Châtiment du Mal[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 1  ·  

Une fois par jour, le personnage peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du mal[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Détection de la Loi (Vengeur)[Haut]

Nature : (Mag)  ·  Accès : nv 1  ·  

Un vengeur peut utiliser à volonté une Détection de la Loi, reproduisant les effets du sort.

Aura de Chaos (Vengeur)[Haut]

Nature : (Ext.)  ·  Accès : nv 1  ·  

Le vengeur génère une puissante aura de Chaos (voir le sort détection du Chaos), égale à son niveau de vengeur et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement chaotique.

Châtiment de la loi (Vengeur)[Haut]

Nature :   ·  Accès : nv 1  ·  

Une fois par jour, un vengeur peut tenter de châtier une créature loyale avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de vengeur. Par exemple, un vengeur de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement loyal, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le vengeur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment de la Loi (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Grâce divine[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 2  ·  

Le personnage bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).

Imposition des mains[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 2  ·  

Un personnage dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.

Le personnage peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le personnage décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.

Aura de bravoure[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 3  ·  

Le personnage est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le personnage est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Santé divine[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 3  ·  

Le personnage est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 4  ·  

Prêtre de niveau 1 :
Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure.

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.

Paladin de niveau 4
Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.

Destrier de Paladin[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 5  ·  

Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.

Le destrier du paladin
Un destrier de paladin possède des pouvoirs et des caractéristiques bien supérieurs aux animaux de la même espèce. La monture usuelle pour un paladin de taille M est un destrier lourd et pour un paladin de taille P, ce sera un poney de guerre (tous deux sont détaillés ci-dessous). On peut éventuellement accepter un autre type de monture, comme par exemple un chien de selle (pour un paladin halfelin) ou un grand requin (si la campagne se déroule dans un milieu aquatique). Pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature, il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal. (Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, ses points de compétences et ses dons ne sont pas affectés.)

Evolution du destrier
Niveau du paladinDV sup.Aj. d’armure naturelleAj. de ForceIntSpécial
5–7+2+4+16Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde.
8–10+4+6+27Vitesse supérieure
11–14+6+8+38Injonction
15–20+8+10+49Résistance à la magie


Profil des destriers de paladin.
Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes.

DV sup. La monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de la monture. Il représente la résistance surnaturelle du destrier de paladin.

Aj. de Force. Ajoutez ce bonus à la valeur de Force de la monture.

Int. La valeur d’Intelligence du destrier.

Esquive surnaturelle (Ext). Si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts.

Lien télépathique (Sur). Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.
En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Transfert d’effet magique. Si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde. Le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don).

Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de déplacement du destrier augmente de +3 mètres.

Injonction (Mag). Une fois par jour tous les deux niveaux du paladin, sa monture peut utiliser ce pouvoir contre toutes les créatures d’une espèce voisine de la sienne (pour les destriers et poneys de guerre, cela signifie tous les chevaux, poneys, ânes et mulets) ayant moins de DV qu’elle. L’effet est le même que celui du sort de même nom, mais le destrier doit réussir un test de Concentration (DD 21) pour y faire appel si son maître se trouve en selle et au combat. En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas, mais la tentative est tout de même décomptée du quota quotidien. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau du paladin + le modificateur de Charisme du paladin) pour annuler l’effet.

Résistance à la magie (Ext). La résistance à la magie de la monture est égale au niveau du paladin + 5. Si un ennemi tente d’affecter le destrier avec un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du destrier.

Guérison des maladies[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 6  ·  

À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).