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Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

ARCHER SYLVAIN






Source : Les Maîtres de la Nature

Une flèche vole depuis le sommet d’une montagne et frappe par surprise le destrier d’un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son compagnon s’écroule au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer sur le territoire d’un archer-sylvain ; il ne s’en sortira peut-être pas vivant.

L’archer-sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C’est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leur cibles sans coup férir de bien plus loin que celles des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoir magique qui renforce la précision de ses traits.

A cause de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leur affinité avec l’arc, les elfes de presque toutes les classes de personnage font d’excellents archer-sylvain. Pendant longtemps, les elfes n’ont entrainé à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains gonfler les rangs de cette classe de prestige.

Conditions[Haut]

Pour devenir Archer Sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Particularités de classe[Haut]

Tableau d'évolution[Haut]

Voici les particularités et aptitudes de la classe de l'Archer Sylvain :
Archer Sylvain
NiveauBBABB réflexesBB vigueurBB volontéSpécial
1+1+0+0+2Facteur de portée supplémentaire (+3 m/niveau), Flèches acérées
2+2+0+0+3Arme magique, Camouflage réduit (-10%), Science du critique des projectiles (+1)
3+3+1+1+3Formé à l'utilisation du poison
4+4+1+1+4Viser (+2)
5+5+1+1+4Tir infaillible (1/jour)
6+6+2+2+5Camouflage réduit (-20%)
7+7+2+2+5Science du critique des projectiles (+2), Tir infaillible (2/jour)
8+8+2+2+6Viser (+4)
9+9+3+3+6Tir infaillible (3/jour)
10+10+3+3+7Camouflage réduit (-30%), Coup au but

Dé de vie[Haut]

D8

Armes et armures[Haut]

L'archer sylvain n’est formé au maniement d’aucune arme, pas plus qu’au port de l’armure. Tous les pouvoirs relatifs aux armes de cette classe de prestige s'appliquent uniquement aux armes à projectiles ou à distance que le personnage sait manier.

Compétences de classe[Haut]

Les compétences de l'Archer Sylvain (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Agilité (dex), Athlétisme (for), Connaissance (nature) (int), Furtivité (dex), Métier (int), Perception (sag), Psychologie (sag), Survie (sag)

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int

Capacités spéciales[Haut]

Facteur de portée supplémentaire[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

A chaque niveau d'Archer Sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte.
Ainsi, un archer sylvain de niveau 10, avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 84 mètres avec une arbalète lourde ([36x1.5]+[3*10]).

Flèches acérées[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Tout projectile tiré par le personnage se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acéré, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par le personnage inflige désormais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Cet effet ne se cumule pas avec une autre propriété spéciale acéré.

Science du critique des projectiles[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

Le multiplicateur aux dégâts en cas de coups critiques de toutes les armes à projectiles maniées par le personnage augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée sont ainsi quadruplés en cas de coup critique.
L'Archer Sylvain bénéficie d'un bonus de +1 au niveau 2, et de +2 au niveau 7.

Arme magique[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 2  ·  

Le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort d’arme magique lancé par un prêtre de niveau de l'Archer Sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectile.

Camouflage réduit[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

Le personnage voit sa chance de rater un individu camouflé réduite de -10%. Sa chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage partiel conséquent (50%), est donc de 10% et non plus de 20%. Quel que soit ce bonus, la chance de rater un individu camouflé ne descendra jamais en dessous de 0.
Pour l'Archer Sylvain, ce bonus progresse de -10%, tous les quatre niveaux.

Formé à l'utilisation de poison[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

Le personnage peut utiliser du poison sans aucun risque de s'empoisonner. (Cf. Des risques de l’utilisation du poison dans le chapitre 3 du Guide du maitre).

Viser[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 4  ·  

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaques contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round, ne confère aucun bonus supplémentaire.
Pour l'Archer Sylvain, le bonus est de +2 au niveau 4 et passe à +4 au niveau 8.

Tir infaillible[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 5  ·  

Le personnage peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s’il est plus mauvais que le précédent. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque.
L'Archer Sylvain de niveau 5 peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et gagne une utilisation quotidienne aux niveaux 7 et 10.

Coup au But[Haut]

Nature : Mag  ·  Accès : nv 10  ·  

Le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui du sort Coup au but lancé par un prêtre de niveau de l'Archer Sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.