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Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

ROUBLARD






Il existe une infinité de roublards différents. Certains sont d'infâmes assassins, d'autres des voleurs rusés, certains sont des éclaireurs militaires, des espions, des diplomates... Tous partagent cependant la curiosité et l'adaptabilité. On trouve souvent les roublards là où personne ne les attends pendant qu'eux trouvent les pièges et les ennemis que personne n'a vu. Leur capacité à désamorcer des chausse-trappes et à en tendre aux ennemis permet d'éviter de fâcheuses déconvenues à de nombreux groupes d'aventuriers. Leur grande agilité leur permet de porter des coups mortels à leurs ennemis sans prendre de retour, et leur flair leur d'accumuler des butins considérables. Certains roublards sont des voleurs de haut-vol dont les exploits sont connus dans les Royaumes sans qu'on arrive jamais à les attraper. Ils peuvent voler pour leur profit personnel ou pour le bien d'une organisation ou d'une nation.

Présentation[Haut]

En vérité, les roublards sont si divers qu'il est difficile d'en faire une réelle présentation.

Aventure[Haut]

En règle générale, les roublards partent à l'aventure par appât du gain et cherche à s'approprier tout les objets précieux qui leur tomberait sous la main. Certains cherchent la gloire, d'autres reste discrets. Tous aiment relever les défis et de fait, la vie sans aventure serait morne et sans intérêt pour un roublard. Pour eux l'aventure est un prétexte suffisant pour partir à l'aventure.

Antécédents[Haut]

Une partie des roublards font partie de guildes de voleurs plus ou moins locales et puissante. D'autres sont des autodidactes ou les élèves d'un maître solitaire. Les roublards les plus ambitieux ont souvent besoin d'un assistant et c'est parfois la seule raison pour laquelle ils acceptent des disciples (cela inclu qu'il faudrait éventuellement partager le butin). Les roublards se considèrent rarement comme des confrères sauf quand ils sont membres de la même guilde - et encore, c'est souvent l'occasion de rivalités. Les roublards font moins confiances aux roublards qu'à toute autre personne, et pour cause, la plupart seraient prêts à trahir leur mère pour une pièce d'or.

Races[Haut]

Ambitieux, adaptables et capables de l'absence de valeur la plus assumée, les humains font d'excellents roublards. Halfelins, elfes et demis-elfes ont toutes les capacités nécessaires à faire de bons roublards. La connaissance technique des nains et des gnomes en font des prodiges en ce qui concerne le crochetage et le désamorçage des pièges. Les demis-orques sont difficilement furtifs mais les capacités des roublards est très utiles aux bandits.

Les roublards sont nombreux chez les races monstrueuses. Cela étant, lorsqu'ils grandissent hors des zones civilisés, ils passent à côté d'un apprentissage efficace de la mécanique des trappes et des pièges.

Autres classes[Haut]

Les roublards détestent leurs compagnons parce qu'ils suppriment toute chance d'être furtifs et de partir sans être vus. Mais ils les adorent parce qu'ils savent pertinemment qu'ils feront un excellent rempart quand un garde leur tombera sur leur râble et que les mages peuvent encore augmenter leurs capacités. Ils ont une grande méfiance pour les principes loyaux des paladins et les sermons des prêtres, par contre ils peuvent partager de nombreuses compétences avec les bardes et les rôdeurs, même si ces derniers peinent à comprendre leur amour des cités.

Dans Faerûn[Haut]

A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou - le plus souvent - des "aventuriers".
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaies courantes. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres aux rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.

Principales caractéristiques[Haut]

  • Alignement : Au choix. Agissants souvent en tant que hors-la-loi, les roublards tendent généralement vers le Chaos, cela dit tout le monde à besoin d'acolytes aux doigts de fée si bien qu'il existe des roublards de tout alignement.
  • Dés de vie : d6. Le rôdeur privilégie la frappe discrète et sans bavure au combat à découvert. Et la plupart du temps, il laisse les affrontements aux autres.
  • Compétences de classe : Agilité (dex), Athlétisme (for), Connaissance (folklore local) (int), Escamotage (dex), Estimation (int), Furtivité (dex), Intimidation (cha), Linguistique (int), Maîtrise des cordes (dex), Métier (int), Natation (for), Perception (sag), Psychologie (sag), Représentation (cha), Sabotage (int), Social (cha), Tromperie (cha), Utilisation d'objets magiques (cha)
  • Points de compétences : 8 + mod. Intelligence.
  • Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Table : le Roublard[Haut]


NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise(+1d6), Recherche des pièges
2+1+3+0+0Esquive totale
3+2+3+1+1Attaque sournoise (+2d6), Sens des pièges (+1)
4+3+4+1+1Esquive instinctive
5+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
6+4+5+2+2Sens des pièges(+2)
7+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
8+6/+1+6+2+2Esquive instinctive supérieure
9+6/+1+6+3+3Attaque sournoise (+5d6), Sens des pièges (+3)
10+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
11+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
12+9/+4+8+4+4sens des pièges (+4)
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
14+10/+5+9+4+4—
15+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), Sens des pièges (+5)
16+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
17+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
18+13/+8/+3+11+6+6Sens des pièges
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
20+15/+10/+5+12+6+6—


Capacités spéciales[Haut]

Recherche des pièges[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, le personnage peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Attaque sournoise[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu’il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s’appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d’attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au stade suivant, puis 3d6 au stade encore suivant etc. Si le personnage bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe, les dégâts supplémentaires se cumulent.

Si le personnage obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le personnage ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le personnage ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Les pouvoirs d'attaque sournoise issus de plusieurs classe se cumulent.

Esquive totale[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

L'agilité presque surhumaine du personnage lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

L'esquive totale du Ninja diffère légèrement de celle des autres classes, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.

Sens des pièges[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

Au premier degré de cette capacité, le personnage acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 à tous les niveaux de classe supplémentaire possédant ce pouvoir. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Sens des sorts[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

Le personnage gagne un bonus d’esquive à la CA de +1 contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce Bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux.
Ce bonus remplace sens des pièges et demande un degré de maîtrise de 1 en connaissance (mystères)

Ruine de la mort[Haut]

Nature : Ext, substitution  ·  Accès : nv 3  ·  

Remplace : Cette capacité remplace la capacité de classe de Sens des Pièges, y compris les bonus gagnés à des niveaux plus élevés de la classe de Roublard.

Avantage : Vous pouvez faire des attaques sournoises contre les créatures morts-vivants. Cependant, vous ne jetez seulement que la moitié de vos dés d’attaque sournoise normale (arrondis à l'inférieur) pour déterminer les dégâts bonus. C’est une capacité extraordinaire.

Note : errata du complete champion (à l'origine c'était une capacité spéciale)

Esquive instinctive[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 4  ·  

Le personnage peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'Esquive instinctive supérieure au lieu de l'Esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 8  ·  

Le personnage ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare et roublard.
Si un personnage possède déjà l’aptitude Esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’Esquive instinctive supérieure et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux roublardise[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 10  ·  

Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :

Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.

Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.

Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.