Quel est votre nom, voyageur ?
Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

MOINE






Les moines ne sont ni des prêtres, ni des chevaliers. Êtres en constante recherche de l'ultime perfection, ils vivent reclus dans des monastères dispersés à la surface du globe. Si de nombreux ordres monastiques ont une divinité tutélaire, beaucoup obéissent plus à une philosophie qu'à de vrais enseignements ecclésiastiques. Leur recherche de la perfection passe par un apprentissage extrêmement discipliné des arts martiaux transformant progressivement leurs corps en armes vivantes, jusqu'à dépasser les limites communes des mortels sur le plan Matériel.

Présentation[Haut]

Les moines peuvent être bons comme mauvais, les premiers défendant souvent la campagne contre brigands ou seigneurs corrompus grâce à leurs extraordinaires capacités, les seconds semant la terreur en faisant de parfaits assassins. Mais quelque soit leur bord, les moine obéissent toujours aux supérieurs de leur ordre avant tout autre chose.

Aventure[Haut]

L'aventure n'est qu'une excellente manière pour le moine de mettre son corps et sa résolution à l'épreuve. Bien que leur discipline les poussent à l'humilité, ils n'hésitent pas à se jeter au combat quand la situation le nécessite. Le reste du temps, il chercheront par tout les moyens à perfectionner leur art.

Antécédents[Haut]

La plupart des moines sont formés dans l'enceinte de l'un des monastère de leur ordre (qui n'en compte souvent qu'un seul). Nombre d'entre eux y arrivent enfants en tant qu'orphelins, ou parce que leurs parents ne sont pas en mesure de les élever correctement, ou encore comme tribut d'un service rendu. La vie au monastère est si intense et stricte que la plupart d'entre eux ne ressentent plus aucune affection pour leur village ou leur famille en en sortant.
Dans certaines grandes villes, des maîtres ont fondés des écoles enseignant l'art des moines à ceux qui le souhaitent et le méritent. Ces moines urbains considèrent souvent leurs paires issus des monastères comme des arriérés.
Les moines sont conscients de faire partie d'une communauté assez particulière, mais si ils se considèrent parfois comme des frères (surtout au sein d'un même ordre), ils s'affrontent souvent pour jauger de leur valeur respective.

Races[Haut]

Les voies monastiques sont d'abord une idée humaine, puisque cette quête de perfection est en accord avec l'ambition et le vœu de changement permanent de ceux-ci. Les elfes en mesure de montrer une discipline de fer tout au cours de leur vie (c'est à dire très, très longtemps), font évidemment des moines hors-du-commun, mais rares. Si la discipline monastique peut paraître en accord avec le tempérament nain, ceux-ci sont pourtant rares à emprunter cette voie, puisqu'il leur faudrait sortir de terre pour chercher l'enseignement dans les monastères de la surface. Les gnomes ne recherchent que rarement ce genre de savoir et les halfelins sont bien trop nomades pour être de bons moines.
Les créatures intelligentes monstrueuses construisent rarement des sociétés assez civilisés pour y voir émerger des monastères, mais il arrive que des enfants abandonnés ou des bannis deviennent moines dans les sociétés humaines. Seule exception, les drows, qui ont une tradition monastique intimiste et sectaire mais des plus impressionnante.

Autres classes[Haut]

La philosophie des moines les poussent à être distants des autres, d'autant plus qu'ils se considèrent parfois comme au dessus du commun des mortels. Ceci étant, il arrivent qu'ils soient obligés de s'intégrer à un groupe, sachant bien que le nombre fait souvent la force.

Dans Faerûn[Haut]

Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font), tout comme ils n'ont pas l'obligation d'entrer dans l'une des écoles des Royaumes.

Principales caractéristiques[Haut]

  • Alignement : Loyal. Qu'il soit bon ou mauvais, le moine doit suivre une discipline stricte et être absolument loyal à son ordre.
  • Dés de vie : d8. Le moine passe sa vie à perfectionner son corps, mais son art consiste cependant à ne jamais prendre de coup.
  • Compétences de classe : Agilité (dex), Athlétisme (for), Concentration (con), Connaissance (mystères) (int), Connaissance (religion) (int), Furtivité (dex), Métier (int), Natation (for), Perception (sag), Psychologie (sag), Représentation (cha), Social (cha)
  • Points de compétences : 4 + mod. Intelligence
  • Armes et armures : Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.
  • Anciens moines : Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs déjà acquis. Le moine peut se multiclasser mais il doit s’accommoder d'une restriction particulière : comme les paladins, si il gagne un niveau dans une autre classe, il ne pourra plus jamais gagner de niveaux de moine.

Table : le Moine[Haut]

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+2Combat à mains nues, Déluge de coups, Don supplémentaire, Bonus à la CA
2+1+3+3+3Don supplémentaire, Esquive totale
3+2+3+3+3Serenité, Déplacement accéléré
4+3+4+4+4Frappe ki (magie),Chute ralentie (6 m)
5+3+4+4+4Pureté physique
6+4+5+5+5Chute ralentie (9 m), Don supplémentaire
7+5+5+5+5Plénitude physique
8+6/+1+6+6+6Chute ralentie (12 m)
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire
10+7/+2+7+7+7Chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi)
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, Déluge supérieur
12+9/+4+8+8+8Chute ralentie (18 m), Pas chassé
13+9/+4+8+8+8Âme de diamant
14+10/+5+9+9+9Chute ralentie (21 m)
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire
16+12/+7/+2+10+10+10Chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium)
17+12/+7/+2+10+10+10Eternelle jeunesse, Langues du soleil et de la lune
18+13/+8/+3+11+11+11Chute ralentie (27 m)
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l'âme
20+15/+10/+5+12+12+12Chute ralentie (illimitée), Perfection de l'être

Aptitudes spéciales de moine[Haut]

NiveauBonus à l’attaque (déluge de coup)Dégâts à mains nues1Bonus à la CADéplacement accéléré
1–2/–21d6+0+0m
2–1/–11d6+0+0m
3+0/+01d6+0+3m
4+1/+11d8+0+3m
5+2/+21d8+1+3m
6+3/+31d8+1+6m
7+4/+41d8+1+6m
8+5/+5/+01d10+1+6m
9+6/+6/+11d10+1+9m
10+7/+7/+21d10+2+9m
11+8/+8/+8/+31d10+2+9m
12+9/+9/+9/+42d6+2+12m
13+9/+9/+9/+42d6+2+12m
14+10/+10/+10/+52d6+2+12m
15+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15m
16+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15m
17+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15m
18+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18m
19+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18m
20+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18m

1 Cette valeur concerne les moines de taille M. Voir la Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G.

Capacités spéciales[Haut]

Déluge de coups[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne "bonus à l’attaque (déluge de coups)" de la Table : Aptitudes spéciales de moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.

Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.

Combat à mains nues[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques "à mains nues" alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non- directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d’un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.

Dégâts à mains nues des moines de taille P, M et G
NiveauDégâts (taille P)Dégâts (taille M)Dégâts (taille G)
1–31d41d61d8
4–71d61d82d6
8–111d81d102d8
12–151d102d63d6
16–192d62d83d8
202d82d104d8

Don supplémentaire de Moine[Haut]

Nature :   ·  Accès : nv 1  ·  

Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire.
Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire.
Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire.

Un moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Danse de la bravoure impétueuse[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

Un danseur de bataille de niveau 2 ou plus avec un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties gagne la capacité d'inspirer le courage à ses alliés. Tous les alliés du danseur de bataille à 9 mètres ou moins gagne un bonus de +4 à leur jet de sauvegarde contre les effets de terreur pour un nombre de round égal à 5 + bonus de Charisme du danseur de bataille. Le danseur de bataille ne peut utiliser cette aptitude que s'il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire. Activer la Danse de la bravoure impétueuse est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Esquive totale[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

L'agilité presque surhumaine du personnage lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

L'esquive totale du Ninja diffère légèrement de celle des autres classes, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.

Déplacement accéléré[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

La vitesse de déplacement au sol du personnage est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race (ou d'avantage à plus haut niveau).
Ce bonus d'altération ne s’applique que si le personnage se trouve dans une situation favorable vis à vis de sa charge, de son armure et de son bouclier. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

ClasseCas favorableCas défavorable
BarbareArmure : sans, légère, intermédiaire
Charge : légère, intermédiaire
Bouclier : Avec ou sans
Armure ou charge lourde
EclaireurArmure : sans, légère
Charge : légère
Bouclier : Avec ou sans
Armure ou charge intermédiaire ou lourde
MoineArmure : sans
Charge : légère
Bouclier : sans
Armure légère, intermédiaire ou lourde,
Charge intermédiaire ou lourde,
Utilisation d'un bouclier

Sérénité[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 3  ·  

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe Sacrée[Haut]

Nature : Sur, Sub  ·  Accès : nv 4  ·  

Substitution : Cette capacité remplace la "Frappe Ki (magique)" obtenue au niveau 4 de la classe de moine.

Avantages : Lorsque vous frappez une créature d'alignement "mauvais" avec vos poings ou avec une arme de moine, votre attaque est considérée d'alignement "bon" en ce qui concerne la réduction de dommage et inflige 1D6 de dommage supplémentaire. Frappe Sacrée est une capacité supernaturelle.

Spécial : Les moines d'alignements "mauvais" peuvent prendre cette capacités, mais leurs attaques sont considérées d’alignement mauvais en ce qui concerne la réduction de dommage.


Complete Champion p48

Frappe KI[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 4  ·  

Le personnage peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi (ou Chaos pour le moine du Chaos), uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Chute ralentie[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 4  ·  

Pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le personnage peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau.

Pureté physique[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 5  ·  

Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Bonus à la CA[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 5  ·  

Le personnage sait esquiver les coups et son "sixième sens" lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, le personnage ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le personnage est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Ce pouvoir ne se cumule pas entre classes (un ninja doté de niveaux de moine ne dispose donc pas du double de ce bonus, et vice-versa).

Plénitude physique[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 7  ·  

Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d’un coup, ou en autant de fois qu’il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Esquive extraordinaire[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 9  ·  

Les dégâts infligés au personnage par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon sont réduits de moitié même s'il rate son Jet de Sauvegarde de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un personnage sans défense (car inconscient ou paralysé par ex.) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Corps de diamant[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 11  ·  

Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu’il devient immunisé contre tous les types de poison.

Déluge supérieur[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 11  ·  

Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l’attaque maximal.

Pas chassé[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 12  ·  

À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Âme de diamant[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 13  ·  

Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Paume vibratoire[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 15  ·  

Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l’annoncer avant de jouer son jet d’attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Langues du soleil et de la lune[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 17  ·  

Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Éternelle jeunesse[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 17  ·  

Le personnage ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Désertion de l’âme[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 19  ·  

Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d’une même journée, tant que la durée d’utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l’être[Haut]

Nature :   ·  Accès : nv 20  ·  

Le personnage atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique.
Le personnage n’est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d’un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le personnage peut toujours être ramené à la vie s’il vient à décéder.

En plus, le moine du Chaos gagne le sous-type "chaos".