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Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

GUERRIER






Fantassins d'élite, chevaliers émérites, mercenaires célèbres, archers sans faille, tous sont des guerriers. Ils peuvent être plus preux et vertueux que des paladins tout autant que cruels et sadiques tels des démons. Certains sont prêts à braver tout les dangers pour une cause juste quand d'autres ne partent en quête que de pouvoir ou de richesses. Certains, tout aussi respectables, choisissent de rester les défenseurs des lieux habités ou les protecteurs des nécessaires caravanes commerciales. D'autres encore sont des aventuriers qui, bons ou mauvais, sont souvent vus comme des mercenaires ou des bandits de grands chemins. Quoiqu'il en soit, tout les guerriers qui partent sur les routes ressentent l'excitation de l'inconnu et du combat à venir.

Présentation[Haut]

Aucune autre classe n'est aussi douée dans le maniement des armes que le guerrier (ou tout du moins, dans le maniement efficace de nombreuses armes différentes). Qu'ils privilégient la finesse à la force brute, la hache plutôt que l'arc, tout les guerriers sont des outils de dévastation sur le champ de bataille dont la puissance va bien au delà de celle des simples soudards composants les armées régulières. Le guerrier est probablement l'une des classes les plus personnalisable qui soient tant les possibilités de styles sont nombreuses. Ceci étant, tout représentant de cette classe restera toujours autant à même de supprimer ses ennemis avec un pied de table qu'avec une épée vorpale (la seule différence sera probablement la durée du combat).

Aventure[Haut]

La plupart des guerriers considèrent que le danger est leur métier. Certains ont une solde régulière, d'autres sont engagés à la mission. D'autres encore sont de dangereux psychopathe ou au contraire des êtres plein d'empathie et de courage qui ne parcourent le monde que pour défendre ceux qui ne peuvent le faire eux mêmes. Toujours est il que l'excitation du combat semble suffire à la plupart des guerriers.

Antécédents[Haut]

Les guerriers proviennent de milieux très différents et on un passé tout aussi divers. Ils peuvent avoir faire leurs classes dans une armée de noble ou dans une milice. D'autres ont été formés dans une bande de mercenaires et certains viennent d'académies militaires. De rares guerriers ont tout appris par eux mêmes et bien que leur style reste souvent à désirer ils compensent par l'expérience. Certains viennent d'une vieille famille de guerrier, d'autres ont pris cette voie parce qu'ils n'avaient pas le choix, d'autres encore pour échapper à une vie trop monotone.

Races[Haut]

Toutes les races ont des guerriers en leur sein. Chez les humains ce sont souvent d'humbles vétérans. Chez les nains des guerriers d'élites voués à la protection des royaumes qui on hérités de cette mission de père en fils depuis des éons. Les elfes sont les maîtres incontestés du combat à l'épée longue, dont le panache n'est plus à prouver. Les demis-orques qui préfèrent cette classe à celle de barbare le font souvent pour être accepté par leurs prouesses martiales. Guerriers gnomes et halfelins sont souvent des gardes restant au sein de leur milice. Les demis-elfes quant à eux empruntent généralement ce chemin pour honorer leur héritage elfique.

Autres classes[Haut]

Aussi puissant qu'ils puissent être, les guerriers ont souvent besoin de renforts divers pour affronter les dangers de Faerûn. Ils n'ont pas d'antipathie particulière envers quelque classe que ce soit du moment qu'elle peut les aider au combat : un guerrier qui combattrait un spectre serait bien aise de trouver un magicien pour enchanter son arme et un prêtre pour panser ses plaies. Qui plus est, la plupart des guerriers sont habitués à côtoyer des classes plus discrètes comme le rôdeur ou le roublard car ils sont plutôt inefficace en ce qui concerne l'infiltration, et les lanceurs de sorts profanes sont parfois utilisés par les armées comme artillerie à longue ou moyenne distance.

Dans Faerûn[Haut]

Il existe des guerriers partout dans Faerûn et dans toute les races, bien que les styles soient des plus diversifiés. Si ils gagnent moins vite en réputation, c'est que leurs talents sont plus courants que d'autres. Ceci étant, certain souverains comme feu Azoun IV de Cormyr ou Bruenor de Hall-Mithril sont révérés autant pour leurs prouesses martiales que politiques. De l'autre coté, certains comme Artémis Entreri font parties des plus célèbres infâmes des royaumes.
Certaines régions entretiennent aussi des unités militaires d'élites comme les Dragons Pourpres du Cormyr ou les Champions Vigilants du Téthyr.
Comme tout faerûniens, les guerriers vénèrent des dieux. Nombre d'entre eux vénèrent simplement un panthéon mais certains dieux sont plus particulièrement liés à la guerre : Garagos et Tempus dans le Panthéon Humain, Corellon Larethian pour les guerriers elfes, Clangeddin Barbedargent pour le peuple nain, Arvoreen chez les halfelins, Ilneval pour les orques (même si en vérité, la plupart des dieux orques sont des combattants) et Anhur en Mulhorande. Cela étant, de nombreux dieux sont les protecteurs des combattants sans être directement qualifiés de dieux de la guerre.

Principales caractéristiques[Haut]

  • Alignement : Au choix. De toutes les classes, les guerriers sont probablement ceux qui sont les plus divers moralement, de l’incorruptible garde de château au mercenaire le plus sanguinaire.
  • Dés de vie : d10. Les guerriers passent leur vie à améliorer leurs capacités physiques et leurs endurances aux dégâts.
  • Compétences de classe : Athlétisme (for), Dressage (cha), Equitation (dex), Intimidation (cha), Métier (int), Natation (for)
  • Points de compétences : 2 + mod. Intelligence
  • Armes et armures : Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Table : le Guerrier[Haut]

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1—
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1—
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2—
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3—
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3—
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4—
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5—
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5—
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6—
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

Capacités spéciales[Haut]

Don supplémentaire de Guerrier[Haut]

Nature :   ·  Accès : nv 1  ·  

Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n’est pas limité à la liste ci-dessus.

Prédilection pour les haches[Haut]

Nature : Général  ·  Accès : nv 1  ·  

Un guerrier nain qui prend le niveau 1 de substitution raciale apprend les techniques de combat à la hache. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Le
MD est libre d'ajouter des armes similaires provenant d'autres ouvrages s'il le désire.

Ce bonus ne se cumule pas avec celui du don Arme de prédilection. Au contraire, le personnage est considéré comme possédant ce don (appliqué aux armes de la liste précédente) en ce qui concerne les conditions d'accès aux dons, classes de prestige et ainsi de suite. Par exemple, un guerrier nain possédant ce pouvoir peut prendre le don Spécialisation martiale (hache d'armes) même s'il ne possède pas le don Arme de prédilection (hache d'armes).

Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire normalement reçu au niveau 1 de guerrier.

Race : Nain

Source : Races of the Stone

Savant de l'armure[Haut]

Nature : Sur  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage possède une connection mystique avec son armure

Remplace : Don supplémentaire

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie.

Bonus : Au niveau 1, le personnage ignore le poids de l'armure lorsqu'il calcule son encombrement. De plus, celle-ci ne le ralentit comme si elle était d'une catégorie inférieure.
L'armure voit de plus son bonus de Dextérité maximal augmenté de 1 et les risques d échec des sorts profanes est diminué de moitié.
Ceci est un pouvoir surnaturel.

Dragon Magazine #355