Quel est votre nom, voyageur ?
Une plongée dans les entrailles d'Oghma
   
 
  

RODEUR






Dans les forêts, les déserts, les plaines sauvages voire les océans, règnent de terribles créatures. Ces mêmes lieux sont sauvages mais parfois fragiles et leurs richesses sont convoitées par les ressortissants d'espaces plus civilisés qui n'hésitent par à braconner et à piller. Les premiers comme les derniers ne sont jamais à l'abri du courroux des rôdeurs.

Présentation[Haut]

Ces femmes et hommes vivent en osmose avec leur environnement et le connaisse sur le bout des doigts (même si ils s'évertuent à connaître les autres milieux également). Personne ne connaît mieux qu'eux les dangers qui sourdent sous les masses sableuses ou les terreurs qui se cachent derrière les arbres, et personne n'est mieux à même de les chasser ou de les éviter. Les rôdeurs - comme les druides - sont souvent les défenseurs de l'équilibre naturel mais leurs méthodes sont très différentes. Là où le druide fait majoritairement appel aux pouvoirs que lui confère son dieu, le rôdeur est un guerrier émérite dont les exploits au combat n'ont rien à envier à certains des guerriers les plus entraînés et leurs capacités de pistage et de furtivité en font des traqueurs hors pair.

Il existe des rôdeurs bons et mauvais. Les premiers défendent leur territoires contre les invasions trop violente de la civilisation et escortent voyageurs et marchands sur les sentiers les plus dangereux. Si ils pourront parfois terrifier des braconniers ou des bûcherons trop entreprenants, ils feront de leur mieux pour conserver l'équilibre sans déclencher de massacre. Les rôdeurs mauvais au contraire, prendront un malin plaisir à détruire toute forme de civilisations, à brûler ferme et campements et à assassiner tout étranger qui passerait la tête sous les arbres.

Aventure[Haut]

Les rôdeurs peuvent avoir de nombreuses raisons de partir à l'aventure : sur ordre de leur cercle, pour chasser un ennemi, pour sauver les terres sous leur protection voire sur ordre divin. Ou tout simplement pour partir à l'aventure, la gloire et le pécule.
Souvent il leur arrive de venir en aide à des voyageurs traversant leur territoire. De plus tout les rôdeurs ont des ennemis jurés et ils n'hésiteront pas à s'éloigner si l'un d'eux doit être poursuivi.

Antécédents[Haut]

Certains rôdeurs sont d'anciens éclaireurs militaires, d'autres ont eu pour mentor un rôdeur solitaire plus âgé. Les rôdeurs ayant suivi l'enseignement d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples mais il n'est pas rare qu'une rivalité (amicale ou non) émerge chez eux.
La vie et l'apprentissage des rôdeurs est ardue et se compose en majeure partie de voyages incessants, aussi il est souvent difficile de conserver un lien stable avec familles ou amis.

Races[Haut]

De nombreux rôdeurs sont issus des rangs des elfes dont la forêt est l'un des éléments naturel et que l'agilité innée rend propice à cette voie. Les demis-elfes proches de leur parent elfe sont aussi nombreux. Les humains sont suffisamment divers et adaptables pour suivre cette carrière. Certains demis-orques peuvent trouver dans la vie solitaire des rôdeurs un échappatoire aux difficultés de la vie civilisée pour une race honnie. Les gnomes sont plus rôdeurs que guerriers, la grande force nécessaire à ces derniers n'étant pas toujours raccord avec les caractéristiques physiques des gnomes, et la furtivité du Petit Peuple les rendant bien adaptée à la vie de rôdeur. Rares sont les rôdeurs nains (qui défendront plus montagnes ou territoires souterrains) mais ils sont souvent redoutables. Les troglodytes et les gobelins qui assaillent leurs cités font les frais du violent courroux de ces chasseurs. Les rôdeurs halfelins sont rares mais tenus en grande estime par leurs clans nomades qui bénéficient beaucoup de leurs capacités.
Étonnamment, les rôdeurs sont rares chez les races sauvages, probablement parce que la philosophie qu'il défende est difficile à appréhender. On en trouve cependant un certains nombre chez les gnolls.

Autres classes[Haut]

Rôdeurs, druides et barbares s'entendent généralement assez bien, même si la puissance brute de ces derniers dérange parfois. Comme prêtres et druides, rôdeurs et paladins s'opposent souvent sur des questions de pratiques, de théologie et de philosophie malgré le fait que leurs buts soient souvent proches. Largement capable de se débrouiller seuls, les rôdeurs n'ont aucun problèmes avec les classes qui ne leur sont pas du tout familière comme les mages. Leurs techniques de furtivité peut parfois les rapprocher des roublards.

Dans Faerûn[Haut]

D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord œuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.

Principales caractéristiques[Haut]

Table : le Rôdeur[Haut]

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+2+0Empathie sauvage, Premier ennemi juré, Pistage
2+2+3+3+0Style de combat
3+3+3+3+1Endurance
4+4+4+4+1Compagnon animal
5+5+4+4+1Second ennemi juré
6+6/+1+5+5+2Science du style de combat
7+7/+2+5+5+2Déplacement facilité
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré
9+9/+4+6+6+3Esquive totale
10+10/+5+7+7+3Troisième ennemi juré
11+11/+6/+1+7+7+3Maîtrise du style de combat
12+12/+7/+2+8+8+4—
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage
14+14/+9/+4+9+9+4—
15+15/+10/+5+9+9+5Quatrième ennemi juré
16+16/+11/+6/+1+10+10+5—
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Discrétion totale
18+18/+13/+8/+3+11+11+6—
19+19/+14/+9/+4+11+11+6—
20+20/+15/+10/+5+12+12+6Cinquième ennemi juré

Sorts[Haut]

Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir ci-dessous).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Niveau1234
1————
2————
3————
40———
50———
61———
71———
810——
910——
1011——
11110—
12111—
13111—
142110
152111
162211
172221
183221
193332
203333


Capacités spéciales[Haut]

Connexion spirituelle[Haut]

Nature :   ·  Accès : nv 1  ·  

Remplace : Empathie sauvage
Niveau de substitution du Complete Champion

Le rôdeur a appris à parler aux esprits des espaces sauvages. Bien que ces esprits ne deviennent pas automatiquement bienveillants envers le personnage, cela lui apporte certains avantages : le personnage peut lancer Communication avec les animaux et Communication avec les plantes comme pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces pouvoirs jusqu'à 3 fois par jour (les deux pouvoirs cumulés).

Empathie Sauvage[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du personnage + le modificateur de Charisme du personnage. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d’empathie sauvage, le personnage et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un personnage pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Spécial Maître des Bêtes : si le personnage bénéficie de l’empathie sauvage par le biais d'autres classes, les niveaux des classes se cumulent pour déterminer le bonus correspondant.

Voix de la cité[Haut]

Nature : Ext, substitution  ·  Accès : nv 1  ·  

Si le personnage sélectionne cette capacité spéciale, il ne reçoit pas la capacité d'Empathie sauvage.

Par des combinaisons de signes, langages corporels, intonations et expressions, le personnage peut se faire comprendre d'individus qui ne parlent pas son langage, et il peut les comprendre réciproquement. La compétence Linguistique devient aussi une compétence de classe.

Des notion simples qui peuvent être exprimées en quelques mots (comme "Aidez-moi" ou "Lâchez votre arme") sont interprétés automatiquement.

Des notions ou messages plus complexes nécessitent un test de niveau de classe (1d20 + niveau de classe) modifié par le modificateur de sagesse (pour comprendre) ou de charisme (pour se faire comprendre) du personnage. Un test de chaque doit être joué pour chaque conversation. Si un test échoue, le personnage ne pourra pas comprendre ou se faire comprendre de son interlocuteur par cette capacité avant d'avoir gagné un niveau. Il est cependant possible d'échouer à l'un des deux tests, mais de réussir l'autre, et donc de tenir une conversation où le personnage se faire comprendre de son interlocuteur, mais ne comprend pas ses réponses (ou vice-versa). Si l'interlocuteur essaie expressément de se faire comprendre, le personnage reçoit un bonus de circonstance de +2 à son jet. Au-delà d'une distance normale de conversation, il subira un malus de –4.

Le degré de difficulté du test dépend de l'interlocuteur et la similitude de son langage avec les langues connues par le personnage. Si l'interlocuteur est un humanoïde et que son langage utilise un alphabet commun à l'une des langues connues du personnage, le DD est de 20. Sans alphabet commun, le DD est de 30 (cf. la compétence Linguistique). Les DD précédents sont majorés de 5 points si l'interlocuteur est une fée, un géant ou un humanoïde monstrueux, de 10 points s'il s'agit d'un élémentaire. Le personnage ne peut communiquer avec d'autres types d'interlocuteurs.

Source: Cityscape Web Enhancement 1, par Ari Marmell (auteur du livre Cityscape).

Ennemis jurés[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 1  ·  

Le personnage choisit un type de créature dans la liste ci-dessous. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Perception, Diplomatie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), un rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré dans la liste ci-dessous. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Perception, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

Lorsqu’un personnage choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l’indique la liste. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Ennemis jurés du rôdeur : Type (éventuel sous-type)
  • Aberration
  • Animal
  • Créature artificielle
  • Créature magique
  • Dragon
  • Élémentaire
  • Extérieur (au choix : Air, Bien, Chaos, Eau, Feu, Loi, Mal, Natif, Terre)
  • Fée
  • Géant
  • Humanoïde (au choix : aquatique, elfe, gnoll, gnome, goblinoïde, halfelin, humain, nain, orque, reptilien)
  • Humanoïde monstrueux
  • Mort-vivant
  • Plante
  • Vase
  • Vermine


Les Rôdeurs peuvent aussi sélectionner une organisation au lieu d'un type de créature comme ennemi favori. Par exemple, un rôdeur bon peut choisir de s'opposer au Culte du Dragon, et les sombres rôdeurs de Zhentarim chassent souvent les Ménestrels. Ces rôdeurs reçoivent leur bonus d'ennemi préféré contre les agents de cette organisation, quel que soit le type de créature. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et que le rôdeur n'est pas mauvais. Le bonus fonctionne exactement comme le bonus normal de l'ennemi favori, sauf qu'il est considéré comme un bonus de moral et ne se cumule pas avec d'autres effets de moral.

Style de combat[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 2  ·  

Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Armure des sens[Haut]

Nature : Spéciale  ·  Accès : nv 2  ·  

Le rôdeur ajoute son bonus de sagesse à sa classe d'armure. Pour bénéficier de ce bonus, il ne peut pas porter une armure plus lourde qu'une armure légère. Il conserve ce bonus lorsqu'il est pris au dépourvu, mais pas s'il est paralysé ou immobilisé.

Cette capacité de classe remplace celle de style de combat.

Source : Dragon magazine 340 page 55

Compagnon animal[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 4  ·  

Le personnage peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un personnage sur terre et ne peut être choisi par un personnage n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.

Le compagnon animal d'un personnage de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le personnage progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l’encart.

Si un personnage décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.

Un personnage de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme. Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de druide ou rôdeur du personnage pour déterminer la puissance de l’animal (si cet ajustement réduit le niveau effectif à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce).

L'aptitude de compagnon animal du rôdeur niveau 4 fonctionne exactement comme celle de druide si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu’un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.

L'aptitude de compagnon animal du maître des bêtes fonctionne exactement comme celle de druide, si ce n'est que le maître des bêtes à un niveau de druide effectif égal à son niveau de maître des bêtes +3 en ce qui concerne le choix des compagnons, la progression des dés de vie et des pouvoir spéciaux. Le maître des bêtes peut sélectionner un des animaux que peut sélectionner le druide de niveau 1, et appliquer les modifications qui correspondent à un animal d’un druide de niveau 4, ou choisir directement un animal pour druide de niveau 4. Si le maître des bêtes bénéficie d’un autre compagnon animal par le biais d’une autre classe, les niveaux effectifs de toutes ses classes se cumulent. Par exemple un druide 5 / maître des bêtes 2 est considérés comme un druide de niveau 10 pour ce qui est de déterminer le profil de son compagnon animal et les animaux qui leur son accessibles.

Le compagnon animal

Le compagnon animal d’un personnage est initialement un animal ordinaire. Au contact du personnage et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n’est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.

Niveau de classeDV sup.Aj. d’armure naturelleAj. de For/DexTours sup.Spécial
1–2+0+0+01Lien, transfert d'effet magique
3–5+2+2+12Esquive totale
6–8+4+4+23Dévotion
9–11+6+6+34Attaques multiples
12–14+8+8+45
15–17+10+10+56Esquive extraordinaire
18–20+12+12+67


Profil des compagnons animaux
Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant en faisant les modifications suivantes.

Niveau de classe. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

DV sup. L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de l’animal.

Aj. de For/Dex. Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours sup. Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le personnage peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le personnage choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien (Ext). Un personnage peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d’effet magique (Ext). Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du personnage. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui- même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.

Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.

Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.

Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.


Compagnons animaux hors-normes
Un pesonnage d’un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.

Compagnons animaux hors-normes
Niveau 4 et plus (niv. -3)Niveau 7 et plus (Niv. -6)Niveau 10 et plus (Niv. -9)13 et plus (niv. -12)Niveau 16 et plus (niv. -15)
Belette sanguinaireOurs brunLion sanguinaireEléphantCalamr géant
BisonCrodile géantMégaraptorOurs sanguinaireRequin sanguinaire
Blaireau sanguinaireDeinonychusOrque épaulardPieuvre géanteTricéraptor
CrocodileGorille sanguinaireOurs polaireTyranosaure
GloutonSanglier sanguinaireRequin (très grand)
GorilleLoup sanguinaireSerpent constricteur (géant)
GuépardGlouton sanguinaire
LéopardElasmosaurus
Ours noirLion
Requin (grand)Rhinocéros
SanglierSerpent venimeux (très grand)
Serpent constricteurTigre
Serpent venimeux (grand)
Varan

Science du style de combat[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 6  ·  

Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 7  ·  

Le personnage se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.

Pistage accéléré[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 8  ·  

Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

Esquive totale[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 9  ·  

L'agilité presque surhumaine du personnage lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

L'esquive totale du Ninja diffère légèrement de celle des autres classes, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.

Maîtrise du style de combat[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 11  ·  

Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du tir de précision, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Camouflage[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 13  ·  

Le personnage peut utiliser la compétence Furtivité même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Discrétion totale[Haut]

Nature : Ext  ·  Accès : nv 17  ·  

Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est actuellement observé.