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> Septime, Un bonjour en passant
écrit le : Samedi 08 Novembre 2008 à 17h29 par Septime
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erci de ton aide.

Je pense que je vais suivre ton conseil et opter pour Thay. Je réfléchis aux dons


 
 
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écrit le : Samedi 08 Novembre 2008 à 20h26 par Adlareth
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ien bien, voyons cela.

COMPÉTENCES :

De classe :
Remplacer cette ligne :

QUOTE
• Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0

Par :
• Profession : 0(Degré) +2 (modif. SAG) = +2

Hors classe :
Rien à ajouter.

DONS :

Voici donc les dons régionaux qui te sont proposé, tu y trouveras également les langues connus d’office et les équipements régionaux qui te sont proposés.

QUOTE
Région : Thay
Ethnies recommandées : Mulan, Rashémi
Langues connues d’office : Mulhorandi
Langues supplémentaires : Chessentan, damarien, gnoll, infernal, rashémi, tuigan, unthéric
Divinités de prédilection : Baine, Gargauth, Kossuth, Loviatar, Shar, Talona
Dons régionaux : Discipline, Suprématie spirituelle, Tatouage focaliseur
Équipement supplémentaire : (A) 2 parchemins profanes (1 sort de 2ème niveau sur chaque) ; ou (B) 7 parchemins profanes (1 sort de 2ème niveau et 6 sorts de premier niveau)


Le don régional n’est qu’une possibilité supplémentaire offerte. Tu n’es pas obligé de le prendre

Par la même occasion, choisi toi une ethnie dont tu es descendant. Je pense que dans ton cas Rashémi serait un bon choix. Ce serait relativement cohérent avec ton BG et ta position sociale.

LANGUES :

Rien à ajouter.

JETS DE SAUVEGARDE :

QUOTE
• Vigueur : 0(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+0
• Réflexes : 0(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+0
• Volonté : 2(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+2


A remplacer par :

• Vigueur : 0(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+1
• Réflexes : 0(Base)+2(modif.DEX) 0(divers)=+2
• Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) 0(divers)=+4

CARACTÉRISTIQUES DE COMBATS :

QUOTE
• Initiative : (modif.DEX)+(bonus divers)= +(total)

Devient :
• Initiative : 2(modif.DEX)+(bonus divers)= +2

• BBA : +0 reste comme ça.

Bien maintenant, il va falloir également penser à ton inventaire, une fois que tu en auras terminé avec tes dons. Au moins en ce qui concerne tes armes, et ton armure (ou pas d’ailleurs)

Bon courage, et à très vite.



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écrit le : Lundi 10 Novembre 2008 à 19h26 par Septime
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e garde courage, merci du soutien. yes.gif


 
 
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écrit le : Mardi 11 Novembre 2008 à 01h21 par Adlareth
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ais de rien ensorceleur, nous sommes là pour cela yes.gif

COMPÉTENCES :
La répartition est juste. Toute fois, si je peux me permettre un petit conseil ce serait de mettre quelques points de compétences dans la concentration. A chacun son job, retire donc quelques points (2 suffises) de tes compétences hors classe et boost ta concentration. Rien de plus énervant que de rater un sort, parce quelque chose te fait sursauter, et que tu rates ton jet de concentration.

Mais c’est à toi de voir.


DONS :

Pour la magie de guerre pas de problème.

Pour le don extension de durée, c’est un don de métamagie. Ca veut dire qu’il ne te servira que pour les sorts de niveau 0. Mais à chaque fois, cela te prendra un sort de niveau 1. Pas sur qu’à ce niveau là, ce soit le meilleur choix que tu puisses faire. En plus comme tu ne peux pas préparer ton sort à l’avance, il va falloir que tu ajoutes le temps d’incantation de métamagie. (EX : un sort qui nécessite une action simple devient une action complexe).

Par exemple étant originaire de Thay, tu peux avoir
suprématie spirituelle :
Tu prends ton modificateur de Charisme à la place de ton modificateur de constitution, pour tes points de vie. Ce qui pour toi veut dire : 1d4+3 = 7PV, au lieu de 5 (attention ceci n’est valable qu’au niveau 1). Ca parait peut-être rien, mais une flèche c’est 1D6….CQFD
Pour chaque don de métamagie que tu prendras ultérieurement tu bénéficies d’ 1PV supplémentaire à ce niveau là.
En outre lorsque tu es en mesure de lancer un sort, tu bénéficies d’un bonus de +1 à la CA.

Discipline : +2 au jet de volonté et au test de concentration.

Il en existe d’autres qui peuvent également être intéressants. Je te conseil d’aller voir par (mais attention certain sont soumis à des conditions à remplir).

CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT :
Il te faut recopier cela :


QUOTE
• Initiative : 2(modif.DEX)+(bonus divers)= +2
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0BBA+2(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20= 1d20+2 (Bâton ( C ), dégâts 1d6/1d6+2(modif.FOR)= 1d6+2, critique x2)
• Jet d’Attaque à distance1 : 0BBA+2(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20= 1d20+2 (Arbalète légère ( P ), dégâts 1d8, critique 19-20/ x2, portée 24m)

• CA : 10 + 0(Pro de l’armure) + 2(modificateur de DEX) + 0(éventuel bonus de bouclier) + (éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux) = 12.
Contact : 10 + 2(modificateur de DEX) + 0(éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux)= 12.
Pris au dépourvu : 10 + 0(Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux)= 10.
• Dés de vie : d4 ; Points de vie : 4+1(modif. CON) = 5


A ce sujet pas d'arme secondaire??

SORTS :
A recopier :

QUOTE
Nombre de sorts par jour : (5/3+1(CHA)/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus : (4/2/0/0/0/0/0/0/0/0)
Sorts connus :
Sorts mémorisés : Pas de préparation -> ensorceleur.


Pour choisir tes sorts, tu peux te rendre ou encore ICI (il faut choisir « magicien »)

Voilà déjà pour le moment. Bonne lecture.



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écrit le : Mardi 11 Novembre 2008 à 14h07 par Septime
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'ai modifié le don (et j'ai pris discipline parce que "suprématie spirituelle" est indiqué dans le lien comme ajoutant le modificateur d'intelligence aux pvs et non celui de charisme et il devient donc moins intéressant)et les compétences. Je ne pense pas avoir besoin de plus d'armes comme j'ai déjà une arme pour le combat rapproché et une autre pour la combat de loin. J'ai aussi mis des sorts.


 
 
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écrit le : Mercredi 12 Novembre 2008 à 00h10 par Adlareth
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lors quelques petites explications s'imposent, rien de bien méchant rassure toi.

Concernant le don Suprématie spirituelle, dans la version 3.0 de D&D, il n'y avait effectivement que l'intelligence qui pouvait être prise en compte pour servir de modificateur pour les points de vie.

Mais, et oui il y toujours MAIS, dans la version 3.5 de D&D (celle avec laquelle nous jouons ici) il y a eut une légère adaptation, qui fait que le charisme peut-être pris en compte tout comme l'intelligence. C'est au choix, en fonction que le soit Magicien ou ensorceleur.

Tout fois discipline n'est pas une erreur. Je pensais que cette précision s'imposait.

Pour les sorts, là par contre, il y a un problème. C'est de ma faute j'aurai dû te prévenir avant dead.gif Les sorts qui appartiennent au livre Rituel et relique ne sont pas autorisés ici. En fait, il s'agit d'un livre qui traite des terres balafrées (un autre univers de jeu).

Comme tu es ensorceleur tu as la possibilité d'obtenir un familier. Pour en savoir plus, je te conseille d'aller lire : Appel d'un familier.

Pour ton inventaire, tu as encore le temps d'y penser. Pour remplir la partie qui concerne la charge:

• Poids transportable : Charge légère 29kg, Charge intermédiaire entre 29Kg et 58Kg, Charge lourde entre 58Kg et 87,5Kg.

En résumé, il te faudrait me confirmer ton don. Choisir deux nouveaux sorts de niveau 0, et remplir la partie CHARGE et choisir si tu veux un familier ou pas.


Bon courage, on se rapproche de la fin.



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écrit le : Jeudi 13 Novembre 2008 à 20h14 par Septime
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lors, je confirme discipline (ça me semble plutôt logique pour un apprenti gladiateur) et je prends un familier: une chouette (ou un hibou). Faut-il que j'en fasse une description? J'ai aussi choisi mes nouveaux sorts (Détection du poison et fatigue, ça convient?).


 
 
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écrit le : Jeudi 13 Novembre 2008 à 20h38 par Azur'ael
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harisme fonctionnait pour suprématie spirituelle. (dans la version 3.5)

Personnellement, je ne suis pas convaincue que tu te feras plaisir avec le choix de tes sorts de niveau 1. Un ensorceleur en a peu et faut attendre le niveau 3 pour en avoir un nouveau de niveau 1.

Le mieux c'est de choisir un sort offensif tel que : mains brûlantes, projectiles magiques, décharges éléctriques, couleurs dansantes, sommeil...

Si tu voulais un sort pour jouer avec les ombres, avec un peu d'imagination, tu peux le faire avec le sort de niv 1 image silencieuse (faire croire qu'une ombre grandit ou s'est transforméé...Un sort qui dépend de ton imagination !)

Voilà mon modeste avis...



Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mort
Registre
Ma fiche combat

Sorts actifs :
28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre)
48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité)
15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence)
15 rounds - Sortilège des arcanes
Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
Résistance au feu 20
Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts


 
 
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écrit le : Samedi 15 Novembre 2008 à 12h03 par Septime
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e voyais dans mon personnage quelqu'un de peu courageux. Il est plutôt du genre à rester planqué dans un arbre en admirant les superbes bestioles qui passent en-dessous dans le but d'un jour réussir à cracher des flammes comme un dragon, courir comme un jaguar, ... C'est pourquoi j'ai choisi principalement des sorts qui lui permettront de fuir quand la bestiole l'apercevra. biggrin.gif

Et comme la transformation est le domaine de la magie qui l'intéresse le plus, j'ai choisi de prendre le sort de ce genre qui me semblait le plus intéressant. Devenir grand doit permettre d'effrayer certains adversaires ... et de fuir plus vite si ce n'est pas le cas. biggrin.gif


 
 
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écrit le : Samedi 15 Novembre 2008 à 12h34 par Binabik
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Ăŗţỉfịćę
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ello boy.

Voilà mes conseils, mais avant tout, tu es assez contradictoire.
Tu dis que tu préfères fuir, et dans ton BG tu as réussi à défaire des gladiateurs.. N'oublies pas que tu as un d4 de vie, tu peux rendre l'âme rien qu'en tombant d'un arbre.
Tu peux manier toutes les armes, mais avec les malus dûs à ton non maniement, tu n'as pas du aller bien loin, ça non.

Enfin, les druides n'ont aucune connaissance de la puissance des arcanes, je vois mal comment il pourraît t'aider à maîtriser quoi que ce soit.


M'enfin, moi je te propose un sort, qui est un prélude à ton désir de transformation.
C'est Poing de Pierre. (Transmutation, niveau 1)
Pour faire court, pendant une minute, tu as un poing aussi gros que Hellboy. Tu gagnes une attaque de slam (naturelle) et un bonus de +6 en force (ce qui te ferait 20, soit +5 à l'attaque). Ton poing fait 1d6 de dégâts + ton nouveau modif de force. Si tu fais une attaque à outrance (une seule attaque ici), tu peux ajouter 1,5x ce bonus de force. 1d6+7 donc.
Un sort qui te permet de faire mal, et de te transformer quelque peu, que demander d'mieux ?



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user posted imagea magie est la véritable science, la philosophie la plus élevée et la plus mystérieuse, en un mot la perfection et l’accomplissement de toutes les sciences naturelles. C’est une science philosophique d’une puissance intense et secrète, science du merveilleux et du mystère qui s’allie à toutes les sciences : physique, mathématique, astrologie, théologie et qui a pour base l’étude des planètes, des éléments, des pierres. Car tous les éléments du monde contiennent l’âme de l’Univers.
 
 
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