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> Agath's Gromalogh, Presentation de personage : mage elfe
Écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 18h00 par Azur'ael
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xcellent choix d'être devin !

Pour le don vigilant, il accorde :

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.

Donc rajoute ces bonus dans tes compétences.

D'ailleurs pour la compétence langue :

• Langue : +1(Degré) +3 (modif. INT) = +4

Il faut mettre à la place :

• Langue : +1(Degré)

(c'est une exception, ça sert à rien d'ajouter le bonus d'int)


J'attends le choix définitif de ton don, puis j'attaque la correction de ta fiche et je t'aiderais à choisir tes sorts.


 
 
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Écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 20h43 par Valend
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iuuuu dur dur de se situer dans Faerûn hehehe.

Bon j'ai fait ces modifs que tu m'as démandés, d'ailleurs je vais lister ce que j'a fait pour plus de simplicité :

- Reste à situer mon personnage en changeant un peu le background dans la region de Lunargent
- J'ai choisi mes dons et modifié les competences en fonction
- J'ai fait l'inventaire
- J'ai choisi le familier
- J'ai essayé, je dis bien essayé de remplir la partie jets d'ataque cry.gif dur dur
- Euh le tresor, j'ai un doute si on ne doit pas me laisser quelques pieces d'or de plus si je ne prends pas d'equipement regional donc je l'ai pas rempli.
- Les sort et le nombre de sorts j'avais mis quelques uns mais j'atends ton aide pour ca car cela me semble encore flou.
- J'ai choisi l'ecole de magie et l'école ennemie.
- voila à peu près.

En tout cas je prends un grand plaisir à creer ce personage, grâce à vous.



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fiche Agath's

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Sorts préparés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Couleurs dansantes(1), Bouclier(1), projectiles magiques (3), Protection contre le mal (1), Moment compétent(1)
niv 2 : Armure de lumière(1), tatouage magique (2), Détection des pensées (1), Rayon ardent (1)
niv 3 : Boule de feu (1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), infortune(1), Vision de l'oeil omniscient (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), Peau de pierre (1), Métamorphose (1)

Sorts actifs : Tatouage magique x2 : +2 aux JDS et +2 Att
 
 
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Écrit le : Jeudi 30 Décembre 2010 à 21h48 par Azur'ael
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e don suprématie spirituelle procure les avantages suivants :


Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence ou de Charisme (au choix) à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il apprend un don de métamagie. Enfin, s’il est en mesure de jeter des sorts profanes, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.

(attention il existe deux versions, celle-ci est la bonne)


Concernant les armes, je trouve que tu devrais envisager de prendre un arc (tu as le droit puisque tu es un elfe de lune), comme cela tu as une attaque à distance (les mages attaquent plus à distance qu'au corps à corps...). Le bâton, tu peux le supprimer. Tu as une épée longue !



Nombre de sorts par jour :
Ecole divination

(3/2/0/0/0/0/0/0/0/0)

en fait grâce à ta spécialisation, tu as maintenant :

(3/3/0...)

Le sort en bonus doit être de l'école de divination : je te conseille de prendre le sort coup au but.

Le sort convocation de monstre n'est pas un bon sort pour un niveau 1 car il faut un round d'incantation. C'est beaucoup trop long ! Il vaut mieux choisir projectiles magiques ou mains brûlantes

De toute façon je reviendrais vers toi pour ton grimoire.

Sinon as tu fais attention à actualiser ton équipement régional et tes langues en fonction de ta nouvelle région ?

Région : Lunargent
Ethnies recommandées : Elfe de la lune, elfe du soleil
Langues connues d’office : Elfique, illuskan
Langues supplémentaires : Chondathan, géant, nain, orque, sylvestre
Divinités de prédilection : Panthéon elfique
Dons régionaux : Education, Force d’âme, Suprématie spirituelle
Équipement supplémentaire sad.gifA) Epée longue de maître ou rapière de maître ; ou (B) cuirasse et 20 flèches*

Du coup, ton épée longue est gratuite et en plus de maître. Ah mais de maître ça veut dire quoi ? bah que c'est une arme très bien manufacturée et que du coup tu as un bonus de +1 en attaque avec cette arme. A noter sur ta fiche !


 
 
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Écrit le : Vendredi 31 Décembre 2010 à 02h42 par Valend
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oila je pense que c'est fait, j'ai même modifié le background du coup et cette fois il est correct.

J'ai aussi éffectué les changements que tu m'as conseillés.

sleep.gif il est temps de dormir hehehe



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Sorts préparés
niv 0 : Détection de la magie(1), Noir(1), Lecture magique(1), signature magique (1), ouverture/fermeture (1), message(1)
niv 1 : Couleurs dansantes(1), Bouclier(1), projectiles magiques (3), Protection contre le mal (1), Moment compétent(1)
niv 2 : Armure de lumière(1), tatouage magique (2), Détection des pensées (1), Rayon ardent (1)
niv 3 : Boule de feu (1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), infortune(1), Vision de l'oeil omniscient (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), Peau de pierre (1), Métamorphose (1)

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Écrit le : Vendredi 31 Décembre 2010 à 10h08 par Azur'ael
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lors alors, je te laisse lire cela :

Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.

Pour résumé sur ta fiche, il faut mettre


Sorts connus :

- Niveau 0 : tous sauf de l'école de la Nécromancie
- Niveau 1 :
• Projectiles magiques : école : évocation
• Bouclier ; école : abjuration
• Coup au but ; école : divination
• un autre à choisir
• un autre à choisir
• un autre à choisir

Voici une petite liste de sorts , à toi de choisir ! Pense quand même à prendre des sorts de l'école de divination (comme compréhension des langages)


Abjuration
• Alarme - Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
• Bouclier - Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
• Endurance aux énergies destructives - Protège des environnements chauds ou froids.
• Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal - +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
• Verrouillage. Bloque une porte.
Divination
• Compréhension des langages - Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
• Coup au but - Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
• Détection des morts-vivants - Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
• Détection des passages secrets - Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
• Identification (M) -Révèle les propriétés d’un objet magique.
Enchantement
• Charme-personne - La cible devient l’ami du PJ.
• Hypnose - Fascine 2d4 DV de créatures.
• Sommeil - Endort 4 DV de créatures.
Evocation
• Décharge électrique - 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
• Disque flottant - Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
• Mains brûlantes - 1d4 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d4).
• Projectile magique - 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au- delà du niveau 1 (max. 5).
Illusion
• Aura magique - Crée une fausse aura magique.
• Couleurs dansantes - Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
• Déguisement - Modifie l’apparence du PJ.
• Image silencieuse - Illusion visuelle mineure.
• Ventriloquie - Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invocation
• Armure de mage - Confère un bonus d’armure de +4.
• Brume de dissimulation - Le PJ est entouré de brouillard.
• Convocation de monstres I - Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
• Graisse - Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
• Monture - Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
• Serviteur invisible - Force invisible obéissant au PJ.
Transmutation
• Agrandissement - Double la taille d’un humanoïde.
• Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme.
• Corde animée - Une corde bouge sur ordre du PJ.
• Effacement - Efface un texte, même magique.
• Feuille morte - Ralentit la chute.
• Rapetissement - Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
• Repli expéditif - Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
• Saut - Confère un bonus aux tests de Saut.


________________________________________

Pour tes attaques, tu peux copier coller sur ta fiche, ceux -ci :

Au corps à corps

• Dague : BBA+1(modif.FOR)+(bonus divers)=1+1d20
(perforant ou tranchant ; 1d4+1(modif.FOR) = 1d4+1 ; critique= 19-20 x2)

• Epée longue de maître : BBA+1(modif.FOR)+1(maître)=2+1d20
(tranchant) ; 1d8+1(modif.FOR) = 1d8+1 ; critique = 19-20 x2

A distance

• Arc court : BBA+4(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 = 4+1d20
(perforant, 15m flèches de guerre) ; 1d6 +2(flèches de guerre) =1d6+2 ; critique x3)

• Dague : BBA+4(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 = 4+1d20 (perforant ; 1d4+1 ; critique= 19-20 x2, 3 m)


Bon, ça avance ! Après on attaque l'inventaire et le crapaud (façon de parler...)


 
 
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Écrit le : Vendredi 31 Décembre 2010 à 11h58 par Valend
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oila c'est fait, j'ai essayé de prendre des sort qui permettent de repondre à un maximun de situations.

Sa me plaît bien l'idée de pouvoir lancer une dague, j'y avais même pas pensé hehehe.



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niv 2 : Armure de lumière(1), tatouage magique (2), Détection des pensées (1), Rayon ardent (1)
niv 3 : Boule de feu (1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), infortune(1), Vision de l'oeil omniscient (1)
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Écrit le : Vendredi 31 Décembre 2010 à 12h40 par Azur'ael
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ien,

pense à mettre un fourreau pour ton épée longue sinon elle va rouiller ><

pour la compétence art de la magie tu peux mettre aussi :

• Art de la magie : +4(Degré) +3 (modif. INT)+2 (divination) = +7 /9 (divination)


Pour le poids transporté, pense à compter tes armes ..


 
 
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Écrit le : Samedi 01 Janvier 2011 à 05h31 par Valend
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e sais qu'il ne faut pas faire de double post, mais bon celui-ci il est pour la bonne cause, je souhaite une bonne année à tous mes correcteurs lulu.gif lulu.gif

Désolé pour les fautes mais j'ai un peu trôp fête sa, en tous cas merci beaucoup pour vos efforts dans les corrections des fiches perso des nouveaux.
Je trouve que vous faîtes du super boulot, continuez comme-sa.

Je vous souhaite un année 2011 prospère dans tous les sens du terme.

Agath's Gromalogh tongue.gif tongue.gif elf.gif linktongue.gif



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niv 1 : Couleurs dansantes(1), Bouclier(1), projectiles magiques (3), Protection contre le mal (1), Moment compétent(1)
niv 2 : Armure de lumière(1), tatouage magique (2), Détection des pensées (1), Rayon ardent (1)
niv 3 : Boule de feu (1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), infortune(1), Vision de l'oeil omniscient (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), Peau de pierre (1), Métamorphose (1)

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Écrit le : Samedi 01 Janvier 2011 à 11h39 par Azur'ael
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lors bonne année à toi !


Donc la suite de la correction :

Pour ta bourse, tu peux mettre cela
1 PP, 6 PO, 5 PA

tu as un 1PP de plus car ta tenue est gratuite


Pour le calcul du poids :


• 1 carquois à fleches (capacité 20 flèches) (0.5 kg) ; prix : 1po
• 20 flèches de guerre (bonus +2 aux dégats, malus-3 à la portée) (1.6kg) ; prix : 2po
• 1 fourreau (1/2 du poids de l’arme soit : 1kg ) ; prix : 3po et 5pa

==> Indique cela avec tes armes et retire les du sac...Un carquois dans un sac quelle idée

==> Refais les calculs du poids(armes, sac , poids total sans sac et avec sac)


Pour ton familier, à mettre dans ta fiche :

(pense à lui donner un nom)

- Le Crapaud

Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Et ça pour info :


Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.


 
 
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  Écrit le : Samedi 01 Janvier 2011 à 15h13 par Valend
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oila j'ai effectué ces modifications et donné un nom au familier, cependant j'ai quelques questions à ce sujet :

- Vu son intelligence de 6 qui rivalise presque avec celle d'un orc hehehe, est-ce que je peux lui demander des taches simples comme : aller dans une pièce et prendre une clé posée sur la table. ex:

rp.gif
Agath's venait de se réveiller avec un horrible mal de tête, l'orc n'y avait pas été de main morte en l'assommant
¤Je me suis laissé avoir comme un débutant, j'aurais du jeter un sort d'image miroir, avant de l'affronter¤
Agath's regarda autour de lui, parfait il n'avait plus son équipement, il se trouvait dans un cellule avec une porte de barreaux de fer dont la serrure semblait assez solide pour résister à un sort d'ouverture.
Il y avait un bol d'eau sale sur le sol avec un vieux croûton de pain à côté et une paillasse en paille contre le mur de pierre humide, et même pas une fenêtre, une sensation d'angoisse commençait à se répandre en lui.
De sa cellule il pouvait apercevoir ce qui devait être la salle des gardes, avec ce qui semblait un trousseau de clés sur une table, son gardien devait être absent

¤Ils n'ont aucune idée du potentiel d'ingéniosité d'un mage, ils croient avoir affaire à un prisonnier quelconque, ils n'ont sans doute pas d'expérience ou alors les orques sont aussi dénoues d'intelligence que l'on prétend.¤
Agath's sortit de l'intérieur de sa robe, son fidèle compagnon, celui-ci savait déjà ce qu'il avait à faire grâce au lien télépathique qui les unissait, la liberté était proche...
hrp.gif


Voila je sais pas si c'est correct en terme de rp, mais l'idée est celle-là, tu en penses quoi?

- Sinon une autre question : est-ce que je peux mettre comme sur le texte le familier dans le sac ou dans une poche (heheh comme dans baldur's gate)?
- Est-ce que plus tard je pourrai en changer pour un avec des habilités plus puissantes?

Voila un peu mes doutes sur le familier.

biggrin.gif




Ps : En regardant les inventaires d'autres personnages j'ai eu l'idée de rajoutter une paillasse et 8 rations de survie (histoire de ne pas me retrouver juste avec mon crapaud à me mettre sous la dent biggrin.gif , j'ai modifié le poids et l'argent de la fiche perso en consequence.



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niv 2 : Armure de lumière(1), tatouage magique (2), Détection des pensées (1), Rayon ardent (1)
niv 3 : Boule de feu (1), Dissipation de la magie (1), Vol(1), infortune(1), Vision de l'oeil omniscient (1)
niv 4 : Invisibilité suprême (1), Oeil du mage (1), Peau de pierre (1), Métamorphose (1)

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