onjour Aventuriers de tous horizons
Je suis Thibault, j'ai bientôt 35 ans.
Bien qu'ayant lu depuis mon adolescence, plusieurs livres de règles, je n'ai jamais pratiqué de façon sérieuse le jdr sur table.
Fan de l'univers Donjons et Dragons, de l'héroic fantasy en général, j'ai découvert les jeux de plateau à la fin des années 90.
Ce sont les excellentissimes Bladur's Gate, Ice Wind Dale et autres NeverWinterNights qui m'ont immergé dans les Royaumes Oubliés.
Étudiant, j'ai acheté les manuels du joueur, guide du maître et guide des Royaumes oubliés, que j'ai dévorés. Malheureusement, je n'avais aucun rôliste parmi mes amis. Je me suis donc contenté de créer des persos, pour le fun, et écrire quelques histoires, juste pour moi.
Lors des dernières vacances de Noël, étant chez ma mère, j'ai crée une chasse aux trésors pour mes enfants. Pour cela, je me suis inspiré des Royaumes Oubliés et suis allé ressortir mes vieux dés et manuels. Voilà qui m'a donné envie de m'y replonger.
C'est alors que je me suis dit que, de nos jours, il doit être possible de jouer en ligne, sans contrainte de distance, sans avoir à trouver un créneau commun à tous les joueurs.
Et hop, bingo ! Après quelques recherches, je me suis retrouvé aux portes de la taverne.
J'espère passer à la taverne entre trois et cinq jours par semaine. Parfois plus, mais pas moins. Ce sera selon les disponibilités !
Ce que j'attends de cette taverne : pouvoir enfin réaliser un vieux rêve de gosse en jouant une aventure D&D. Et qui sait, pourquoi pas en proposer moi-même à l'avenir ?
Ce sera aussi l'occasion de m'adonner à l'un de mes plus grands plaisirs : l'écriture.
Sinon, j'ai longtemps joué aux Royaumes Renaissants, quasiment depuis leur création. J'y ai toujours un personnage, mais ne participe presque plus au forum. Je trouve que le jeu a largement perdu en qualité de RP.
C'est bon ? Prêts à découvrir qui je souhaite incarner ? C'est parti !
Aldriss Santriches - roublard né en Luiren -
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Naissance
Aldriss est né à Béluir dans la capitale de Luiren. C’est un halfelin pied-léger. Il est issu du clan des Sentes-Riches, réputé pour être l’une des plus grandes familles de marchands du royaume. Ils doivent leur patronyme à leur illustre ancêtre, Béric, qui osa franchir les frontières de Luiren et en revenir auréolé des richesses d’un négoce fructueux.
Enfance et formation
Dès son plus jeune age, Aldriss fait preuve d’une intelligence au dessus du lot. Son père ayant remarqué cette caractéristique, l’intègre très rapidement, comme observateur, à son activité de marchand. Il apprend les rouages du métier, les bases de la psychologie et de la négociation. Il observe très attentivement les us et coutumes des populations rencontrées, devient lui-même un habile négociateur.
Singularités
Au cours de ses voyages, Aldriss développe un goût presque irraisonné pour le jeu, particulièrement les jeux de dés. Un jour qu’il faisait escale à Shaarmid, il passa la nuit à jouer avec un vieux nomade. Amusé par l’esprit et la répartie du hin, il lui offrit la paire de dés avec laquelle il l’avait minutieusement dépouillé. Depuis, ils sont dans une petite bourse accrochée à sa ceinture. Aldriss ne s’en sépare plus…
Traditionnellement, le clan des Sentes-Riches est placé sous la protection tutélaire de la déesse Tymora. Aldriss choisit lui, de se placer sous l’autorité de Brandobaris. Il lui préfère son indépendance, son insouciance et sa liberté. Il n’aime pas se soumettre à une quelconque autorité et ne se sent pas obligé d’agir si il n’y trouve pas son propre intérêt.
Le jeune Aldriss prend très tôt conscience de ses capacités intellectuelles et développe un sentiment de supériorité envers ceux qui ne raisonnent pas aussi vite que lui. En contrepartie, il est tout à fait conscient de sa faiblesse physique. En cela, il s'efforce d'éviter le combat, n’hésitant pas à user de tous les stratagèmes pour éviter les situations dans lesquelles il perdrait l’avantage.
Ce trait de caractéristique le distingue un tant soit peu des membres de sa famille, pour qui l’honneur du clan est un intérêt supérieur.
Ses premiers pas de jeune adulte
Durant ses années de formation, Aldriss a gagné la confiance de son clan et très tôt, on lui confie des missions de négociation. D’abord à l’intérieur de Luiren, où il se fait une réputation de beau parleur et de redoutable négociant. Puis au-delà des frontières.
Aldriss est très doué pour obtenir des informations. Mais ce qu’il aime particulièrement à travers son activité, ce sont les voyages, la découverte et l’observation attentive des différents peuples qu’il rencontre.
Ses premiers pas font qu’il développe une grande confiance en lui et conforte ce sentiment de supériorité qui l’habitait dès son age tendre. Il éprouve du plaisir à prendre un ascendant psychologique sur ses interlocuteurs.
Le tournant
Alors qu’il doit participer à une négociation commerciale de haute importance stratégique en pays de Thay, Aldriss fait une rencontre qui bouleversera sa vie.
Un soir d’escale dans une auberge il est captivé par le récit d’un gnome qui narre les exploits d’un Paladin. Après l’avoir écouté, Aldriss lui offre quelques pintes et lui demande plus de détails sur le récit. Le gnome lui révèle alors, d’un air amusé, que le Paladin en question se repose dans une chambre de cette même auberge. Puis il ajoute qu’il traque actuellement un assassin particulièrement sanguinaire dont les victimes sont principalement des marchands ambulants...
Après une courte nuit de sommeil, le jeune Halfelin prend une décision pour le moins inattendue. Il demande audience au Paladin et se propose de l’accompagner pour l’aider à résoudre son enquête. Il se vend si bien que Le Paladin se laisse convaincre et prend sous son aile ce curieux personnage.
Ce choix s’avère payant. Aldriss se révèle être un brillant enquêteur, ne rechignant à aucun stratagème pour obtenir de précieux renseignements. La traque s’achève dans la mystérieuse cité de Skuld. Aldriss, le gnome et le Paladin y ont acculé l’assassin.
Toutefois, cette histoire aurait pu très mal se terminer.
Alors qu’ils touchent au but, le criminel parvient à kidnapper Aldriss. Il s’agit en faite d’une femme, humaine, adoratrice de la déesse Beshaba. Elle attache le jeune Halfelin à une roue et le fouette à plusieurs reprises tout en prêchant pour sa déesse… Fort heureusement, les alliés d’Aldriss le retrouvent avant que la meurtrière ne l’achève. C’est elle qui passe par le fil de l’épée du Paladin.
Légèrement blessé, Aldriss garde sur son torse trois souvenirs de cette séance de torture. Mais la pire blessure qu’il a reçue ce jour là est davantage psychologique : il n’a pas été insensible aux prêches de sa tortionnaire…
Une fois remis sur pied, Aldriss reprend le chemin de Thay, pour y mener ses négociations. Mais comme il aurait dû s’y attendre, il arrive trop tard. Les négociations ont eu lieu… sans lui !
Retour houleux au pays
Aldriss revient en Luiren, accompagné du gnome barde, qui a accepté de le suivre en échange d’une forte somme d’argent. Mais l’accueil qui leur est réservé est glacial : comment a t-il pu négliger les intérêts du clan pour suivre une aventure aussi futile ?
La rupture avec son clan est alors consommée. Aldriss a de toute façon goûté à quelque chose de beaucoup plus intense que les ennuyeuses missions commerciales… L’aventure !
Ce n’est que quelques semaines après son retour qu’il décide de prendre la route, à son propre compte.
Il transforme son patronyme de Sentes-Riches en Santriches, gardant une consonance assez proche mais une signification beaucoup plus équivoque pour la carrière de roublard qu’il décide d’entreprendre.
Les voyages
Pendant deux longues années, Aldriss et le barde gnome sillonnent Faërun, sans jamais cependant se mêler à d’épiques aventures. Si bien que le Halfelin commence à s’ennuyer. Il veut prendre plus de risques. Il aspire à retrouver ces sensations qu’il a connues lorsqu’il était l’otage de la prêtresse de Beshaba. Surtout, il veut en apprendre plus sur lui-même, sur cette étrange fascination pour le mal qu’il a ressentie après cette première aventure.
Le vieux barde, lui, se contente de chanter, boire et divertir son audience. Il ne semble pas enclin à d’épiques aventures. C’est naturellement que les deux petites personnes se séparent, un soir relativement frisquet, sur le pas d’une taverne. Sans se retourner, le gnome suit un chemin partant vers le nord, tandis qu’Aldriss pousse la porte et entre…
L’aventure…
… commence maintenant !
Description physique
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Aldriss est petit parmi les petits. Et, sous sa tunique, on devine un personnage frêle, fragile. Pourtant, cette apparente faiblesse est compensée par sa prestance. Belle tenue, pas assuré, il dégage une aura de sérénité et de grande confiance en lui. Il a des cheveux bruns en bataille qui ornent un visage harmonieux. Un sourire, que d’aucuns qualifieraient de suffisant, étire sa bouche.
Il est vêtu d’une tunique de cuire brune qui vient recouvrir un tricot blanc. Il possède une petite besace et une bourse pend à sa ceinture, sur son flan droit. Côté gauche, c’est un fouet qui est attaché. Les observateurs attentifs distingueront sur son manche une gravure qui ressemble à un andouiller. A son cou pend un médaillon marqué d’une emprunte de pas. Il possède enfin une petite dague dissimulée dans son dos.
Description mentale
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Aldriss est charismatique, intelligent et il le sait. Il n’hésite pas à en jouer. Ne rechignant pas au danger, il sait cependant qu’il n’a quasiment aucune chance dans toute forme de combat rapproché. Aussi il cherchera systématiquement à éviter l’affrontement direct et sera prêt à tout pour distraire l’ennemi.
Considérant que sa vie est plus précieuse que celle du groupe, il cherchera toujours à sauver sa peau en premier. Bien qu’appréciant la bonne compagnie, il ne s’attache guère aux gens qu’il côtoie.
Sous cette maitrise de soi se cache un profond dilemme chez Aldriss. Il a été très marqué par son enlèvement à Skruld. Au moment où il a été torturé, il a ressenti des émotions qu’il ne saurait définir. Plaisir ou dégoût ? Attirance pour le mal ? Pour la douleur ? Le fait qu’il ne sache répondre à ses questions le déroute totalement. Et il est persuadé que c’est en se confrontant à de périlleuses aventures qu’il en apprendra plus sur lui-même et ses mystérieux penchants.
Voilà, vous avez une idée relativement précise du perso que je souhaite incarner. Cette description vous donne des infos sur les compétences, dons et autres caracs que j'aimerais pouvoir lui attribuer. J'ai sûrement commis des erreurs, oublié des choses ou, au contraire, en ai ajoutées alors que ce n'était pas le moment. J'attends donc vos retours
Au plaisir de vous lire !