Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> HRP : Les Mystères de l'Ouest
écrit le : Mercredi 25 Novembre 2020 à 10h32 par Abrulion Bascollier
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h oui tiens, je voulais préciser, Abrulion est niveau 3 (ton document indique 2)



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N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eau
N1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat
N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
 
 
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écrit le : Samedi 28 Novembre 2020 à 18h10 par Phineas
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ous allez arriver près de la côte. En vérité, la flotte va vers le plus proche, pour que l'équipage puisse se reposer hors des éventuels problèmes de la haute mer.

Vous êtes environ à cent kilomètres de toute côte lorsque la terre est détectée (si le soleil ne se couchait pas à l'ouest, probablement n'aurait été elle détectée que lendemain).

Chaque équipe va décider où atterrir. La Fille et le Chevaucheur vont s'approcher au plus prêt des côtes avant de vous larguer en chaloupe. Évidemment, pour le moment la position des forêts ou le relief est approximatif. Ce dernier morceau du trajet prendra de dix à quinze heures.

Il vous revient donc de choisir votre position de départ... sans vraiment avoir d'informations précises.

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*Pour info, Eternelle-Rencontre, l'île proche la plus connue pour les occidentaux orientaux, est à plus de cinq cents kilomètres de la première côte d'Anchorome.



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Dimanche 29 Novembre 2020 à 18h25 par Phineas
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ouble post pour une raison importante :

Abrulion, réalisera tu mon rêve de MJ de toujours en nous rejoignant sur Discord, dans le salon dédié à la quête ? biggrin.gif

Evidemment, le RP reste toujours privilégié, mais il faut admettre qu'il y a bien des intérêts !



Voyons voyons mon jeune ami, vous croyez vraiment que les montagnes grandissent seules ?
 
 
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écrit le : Dimanche 29 Novembre 2020 à 21h50 par Thojan
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on, après avoir pensé qu'on devrait débarquer sur l'île, je viens de réaliser qu'elle est à plusieurs dizaines de kilomètres de la côte, donc ça va vachement nous limiter vis-à-vis du reste du continent, et c'est sans doute pas la direction que veut notre MJ. Varnas veut bien ramer un peu, mais bon.

Le site de débarquement ne devrait pas être à flanc de falaise, avoir accès à de l'eau douce, et être défendable. Une péninsule du genre Manhattan…

Cette quête c'est "Pocahontas RPG", j'adore. Et j'ai aussi trouvé comment faire évoluer Varnas: je vais laisser pousser sa barbe, et je vais devenir Markus Wulfhart, le Huntmarshal de l'empire.


 
 
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écrit le : Lundi 30 Novembre 2020 à 12h03 par Phineas
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Hop hop, le chemin c'est les pointillés et le cercle de totem c'est le gros point noir.

Alors, rien ne vous oblige à réagir maintenant. Vous allez pouvoir reprendre les explorations le lendemain à l'aube.

Je ne vais pas utiliser un système aussi complexe qu'Abrulion (sinon je vais me gourer à chaque tour tongue.gif ). Vous pouvez choisir un axe d'exploration précis (suivre le sentier par exemple), ou me donner un cap approximatif (longer la côte vers l'ouest ou entrer dans la forêt).

Pour chaque jours passé, vous pourrez découvrir des choses. La survie fonctionnera moins bien qu'à l'accoutumée et pour cause, les rôdeurs savent qu'ils ne peuvent pas se fier à la faune et la flore d'un continent aussi exotique. Mais elle fonctionnera tout de même pour tous ses autres axes : évaluer une direction, un temps, prédire le climat, etc... Survie et perception vous permettrons de découvrir (ou non) des choses sur votre route. Certaines pourront se régler simplement : si vous découvrez une source d'eau, vous la marquerez sur votre carte, c'est tout. Si vous détectez une créature évidemment trop dangereuse, vous ferez d'abord de votre mieux pour l'éviter. Si par contre vous trouvez un autochtone, des habitations, ce qui ressemble à des lieux de culte ou autre... l'exploration s'arrêtera et on repassera en temps normal.

Par simplicité, les rations se géreront en groupe, de toute façon, vous aurez tous les mêmes. Après un mois en mer, ce que vous auriez pu emmener de Faerun n'est plus consommable. Une ration par jour étant la quantité optimale, le nombre de rations décidera un peu du temps de votre voyage tant que vous ne serez pas certains de pouvoir vous fournir en nourriture et en eau dans la nature. Vous pourrez décider de ne consommer qu'une demie ration, moyennant un malus de constitution en fin de journée. La première chose sera donc de déterminer le nombre de ration que vous emmenez, sachant qu'elles ne sont pas impérissables, que l'eau ou une chaleur extrême pourra les détériorer.

Vous pouvez demander tout ce qui appartient à l'équipement ordinaire d'un aventurier avec un maximum de 150 PO par personnes (en valeur équivalente, vous ne payez pas réellement, bien sûr). Évidemment, ce qui n'est pas consommable ne sera qu'une "location" même si il y a peu de chance qu'on vous oblige à remettre le tout en stock au retour. Des antidotes communs sont aussi disponibles (équivalent 25 PO pièce), même si rien n'indique qu'il traiteront les infections les plus violentes. Si vous ne payez pas, vous supportez par contre le poids. Cela dit Varnas à une mule biggrin.gif




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écrit le : Samedi 05 Décembre 2020 à 12h50 par Thojan
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e me suis peut-être mal exprimé en RP, mais Varnas n'affirme pas que le sentier a été créé par des blaireaux. Juste qu'il a été formé de la même manière que les coulées des animaux forestiers. On y voit des empreintes de pas, comme le décrit Phinéas.

Pour les objets, je dirais qu'on charge ma mule avec des trucs pas chers mais toujours utiles. J'ai déjà corde, grappin, tente, etc. Pour les consommables utiles, les antidotes c'est toujours bien quand on s'aventure dans un monde nouveau, mais il faut les prendre préventivement, donc bof. Ralentissement ou neutralisation du poison c'est hors de prix. Par contre une potion de soin au cas où c'est très versatile. Et quelques objets alchimiques en tous genres, je suis sûr que ça grouille sur ce bateau.

Invisibilité pour les animaux et passage sans traces sont les sorts bas-niveau les plus utiles dans notre situation, je pense.



 
 
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écrit le : Samedi 05 Décembre 2020 à 13h32 par Phineas
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our les objets alchimiques : https://www.realmshelps.net/magic/items/alchemy.shtml (uniquement les alchemical items au début et les healing a la fin)



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écrit le : Lundi 07 Décembre 2020 à 23h04 par Schninkel
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a conversation dans le bureau de l'Amiral pourrait durer jusqu'en 2021. Beaucoup de théories peuvent être avancées, un genre de débat sans conclusion. Je vais exposer ma vision ici, plus détaillée, vous n'aurez qu'à suggérer que tous ces concepts sont évoqués en RP par Farah.
Je rédige cela rapidement, navré si c’est un peu brouillon.

On est tous d’accord pour dire qu’il y a de fortes chances pour que le second groupe rende le climat diplomatique défavorable s’il parvient à établir le contact en premier ?

Je vois deux façons de voir la situation :

- soit nous accélérons le pas sur la question diplomatique.

Nous devons nous démarquer, prendre l’initiative le plus rapidement possible. (Notre indiscrétion pourra s’avérer utile). En remontant le sentier, il faudra espérer tomber sur des éclaireurs, chasseurs-cueilleurs, jardiniers ou autres humanoïdes. Cela peut notamment nous imposer de passer une nuit à terre. Deux barreurs de confiance attendront le jour sur la plage.

- soit nous faisons de la colonie notre priorité.

Installer de suite le chantier naval dans la crique, limiter la surface d’exploitation et rester aux abords du campement pour ne pas empiéter sur un territoire occupé. Attendre qu’une option diplomatique s’offre naturellement à nous (on sait qu’il y a des gens qui se baladent). Mais nous n’avons pas de source d’eau potable, et s’il faut organiser une chaîne d’approvisionnement, je pense que l’on va se compliquer la vie pour rien. Alors bougeons !

En envisageant que l’autre équipe soit déjà à terre, déboisant les environs. Sachant qu’ils sont plus prompt à l’action, qu’ils ont dorénavant un jour d’avance sur nous, il est possible d’assumer cette situation en considérant les avantages à ce qu’ils attirent l’attention plus au Nord tandis que nous irons au Sud. Nous profitons de leur initiative pour nous installer discrètement, on pourrait trouver une rivière à remonter, et ainsi exploiter au mieux les capacités de notre équipage de vaillants marins, et surtout de l’eau douce !

Songez y, un campement sur la côte, la première pierre d’une station balnéaire (ou nous monterons notre casino pour voler l’or des prospecteurs !), cela vaut le coup de ne pas s’installer au premier emplacement venu. Une rivière pour y acheminer plus rapidement nos trouvailles par barque. L’autre groupe aura peut-être rapidement gagné son lot de sang, mais nous, nous serons leader sur le marché des peaux de castors et de bisons !

Comme vous pouvez le remarquer, nombreuses de mes idées dépendent de nos « concurrents », peut-être que je me trompe totalement. Mais en gardant cette idée en tête, voici quelques interrogations que Farah pourrait soumettre à l’Amiral : Feront-ils une percée ou fortifieront-ils un emplacement sur la côte ? Et dans quel état étaient leurs bateaux ?

Conclusion : pour Farah, l'avenir de la colonie n'est pas forcément ici, mais elle veut faire du camping en terres sauvages afin de se faire de nouveaux amis.


 
 
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écrit le : Mardi 08 Décembre 2020 à 00h20 par Abrulion Bascollier
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mm.. oui, essayons de stratégifier ici. Ca évite en plus de devoir se limiter aux convictions et habitudes de son PJ.

A mon avis la crique, tout comme la zone des totem, sont un peu risquées. On ne sait pas ce qu'ils font avec les totems. Ils ont une grosse foret et un continent, et ils mettent les totem sur la plage, avec les risques de tsunami et tout ! Peut-être qu'ils voulaient rendre les totems accessibles aux personnes à mobilité terrestre réduite : c'est pas impossible qu'on ait une baleine ou une colonie de sahuagins qui se ramène pour taper sur le totem de l'aigle avant de faire des barbecue de perroquets.

Pour Abrulion, prêtre de son état, il faut s'éloigner des lieux de cultes et autres tarés prosélytes qui pourraient aussi bien nous vénérer en temps qu'explorateurs, comme nous bouffer les tripes pour accomplir leur prophétie.

Les gros risques actuellement, pour notre survie (on met la réussite de la mission en priorité numéro 2), je pense que c'est :
1) les bateaux coulent avec leur contenu avant qu'on décharge et qu'on puisse s'installer
2) on se fait raider par les autochtones avant d'avoir des défenses correctes
3) on crève la dalle/de soif parce que nos prêtres ne sont plus aptes et qu'on a pas réussi à mettre en place nos cultures/chasse et qu'on a pas trouvé de l'eau douce

A noter que ces risques sont aussi valables pour nos concurrents.


La meilleure façon de résoudre ces 3 risques d'un coup, c'est de faire un bon camp de base, au bon endroit, le plus tôt possible.

L'information, c'est le pouvoir ! On en a appris sur les rivalité des tribus, c'est un début.
Il faudrait en apprendre plus sur la cote, l'ile au nord, un estuaire, etc

Schninkel, nos concurrents peuvent en partie compromettre notre mission, mais s'ils foirent on peut aussi dire qu'il avaient prété allégence à la baleine alors que nous on est de la tribu de l'aigle.


Pour Abrulion, pour la nuit :
- on devrait se reposer sur le bateau et garder la journée pour explorer (en vision nocturne on se fait coucher par les elfes sauvages autochtones)
- on devrait s'éloigner des totems et de la crique

Pour la suite, si la nuit se passe bien, Abrulion serait d'avis de :
- diviser la flotte en 2 pendant la journée, moitié au nord, l'autre au sud, et au pire on se retrouve pour passer la nuit ensemble au meme endroit
- Eventuellement, débarquer une équipe au sol de temps en temps pour fouiller un peu

Vu que le chemin des totems va au nord, et qu'il y a l'ile, je dirais que notre groupe devrait aller au nord.

Est-ce qu'on peut réparer en partie les bateaux pendant la nuit pour au moins limiter le risque 1 (couler) ?

La meteo du lendemain ressemble a quoi ?



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écrit le : Mardi 08 Décembre 2020 à 08h16 par Joinon
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our faire simple, je choisirais la solution de facilité : suivre le sentier pour accélérer les chances de rencontrer des autochtones. Plus vite on les rencontre, plus vite on a une chance d'engager la diplomatie avant que la crainte s'installe chez eux. D'autant qu'ils pourraient nous indiquer une source d'eau, voire (je suis un grand optimiste), faciliter notre installation (bon, j'oublie au passage la funeste fin des derniers colons...)

Quant à cette crainte:
QUOTE (Abrulion)
2) on se fait raider par les autochtones avant d'avoir des défenses correctes
Espérons qu'en cas d'assaut, on puisse miser sur l'intimidation.
"Ils ont des habits tout étincelants et des gros tonneaux qui crachent du tonnerre !" yes.gif

L'installation d'un camp un tant soit peu permanent n'est clairement pas ma priorité. Il y a trop d'inconnues pour l'instant.



Malheureux le royaume qui n'a pas de héros.
 
 
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