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> La Nécromancie, Aide aux MDs
Écrit le : Mercredi 27 Août 2008 à 18h12 par Hermine
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alut.

Je viens de finir ma traduction personnelle pour mon MJ de cet article de cet excellent site, que j'ai connu par un autre sujet de la Taverne, je crois :
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=632562

Bref, je me suis dit que, tant qu'à faire, je pouvais aussi bien en faire profiter les non-anglophones qui traînent par ici. Aussi, puisque c'est une réflexion très intéressante et que c'est un juste retour des choses, je vous la mets humblement ci-après. Enjoy.


nb. Évidemment, je ne suis pas pro, et ce qui suit n'est aucunement l'expression de mon avis.



QUOTE

(...)

La Moralité de la Nécromancie : Noire et Grise

Les règles de D&D tentent de recouvrir toute chose pour toute personne, et malheureusement ça n'est simplement pas possible si vous tentez de construire un système de moralité objective. En essayant de s'adresser à deux styles de jeu très différents au regard de l'embarras moral qu'est l'utilisation de l'énergie négative, le jeu aboutit à n'en satisfaire aucun – et c'est la cause de beaucoup de disputes pour lesquelles aucune solution ne peut être trouvée. Au final, c'est à chaque MD de déterminer si dans leur campagne les forces de la Nécromancie sont intrinsèquement mauvaises, ou simplement extrêmement dangereuse. Un tel choix doit être fait, et a de profondes conséquences sur le jeu. C'est un travail terrible, et la plupart des MDs n'ont honnêtement pas assez d'intérêt pour la question pour se prendre la tête avec, ce que je comprends. Heureusement, nous vous avons présenté les options juste ici :

Option Morale 1: Les Ténèbres Rampantes

De nombreux MDs décideront que l'énergie négative en général, et les morts-vivants en particuliers, sont intrinsèquement Mauvais. Notez la majuscule : Mauvais. Redites-le encore pour être sûrs : Mauvais. Ce la signifie que lorsque vous lancez un sort d'énergie négative vous propagez physiquement le Mal dans le monde. Lorsque vous animez un cadavre, vous créez un être dont le seul but est de faire des choix moraux sur lesquels on peut émettre toutes sortes d'objections.

C'est une grande responsabilité. Cela signifie que quiconque utilisant Blessure Légère est une personne horrible, du moins au moment ou elle le fait. Le plan de l'énergie négative est avec cette option la source de tout Mal, bien plus que les Abysses ou les Neufs Enfers de Baator. C’est le Mal sans opinion, l'immoralité dans sa forme la plus pure et non diluée.

Option Morale 2: Jouer avec le Feu

De nombreux MDs feront de l'énergie négative une des propriétés physiques de base de l'univers magique où vivent les personnages de D&D – de la même façon que le froid extrême ou le feu, elle est impropre à la vie, mais n'est pas plus mystérieuse que cela. Un squelette animé est plus dégoûtant et effrayant pour l'homme moyen qu'un golem de pierre, mais il est quelque part davantage dans l'ordre des choses étant donné que la création d'un golem nécessite de réduire un élémentaire en esclavage alors que le squelette n'a pas d'esprit du tout.

Le plan de l'énergie négative est dans cette hypothèse similaire aux autres plans élémentaires : un environnement dangereux où l'humain sans protection n'a aucun intérêt à aller.

Implications:

ça n'est vraiment pas assez de se contenter d'émettre une vague généralisation sur la moralité de l'énergie négative et laisser les choses en l'état. Comme le battement d'ailes d'un papillon, certains changements feront un jour que Godzilla détruira Tokyo. Ou quelque chose comme ça, j'ai arrêté les maths au lycée.

Créatures

Certains monstres ont été décrits en faisant l'(incorrecte) supposition que soit l'option “Les Ténèbres Rampantes” soit l'option “Jouer avec le Feu” était la règle générale. D'autre ont été écrits d'une telle façon qu'elle est totalement incompatible avec toutes les interprétations possibles et imaginables sur la moralité à D&D.

Revenants: Si l'énergie négative est intrinsèquement mauvaise, les revenants sont Loyaux Mauvais. Ce sont des morts-vivants dont l'unique but est de tuer et qui survivent grâce à leur haine et leur désir de vengeance. Bien qu'ils soient des victimes et que leurs actions soient compréhensibles, la justice de leurs actions le rend Loyaux, mais ils sont malgré tout Mauvais et peuvent être traités en conséquence.

Avec l'option Jouer avec le Feu, il n'y a aucun changement à apporter aux revenants. Il n'y a rien de mal à tenter de venger sa propre mort, et ce sont les émissaires morts-vivants de la Balance dans sa forme la plus pure.

Squelettes: Si l'énergie négative est intrinsèquement mauvaise, les squelettes doivent l'être aussi. Cela signifie qu'ils recherchent activement à faire le Mal. Un squelette incontrôlé va trouver la source de vie la plus proche et commencer à la mettre en pièces. Il n'est pas besoin d'ordonner à un squelette d'attaquer, mais d'arrêter de saccager votre potager (si tant est qu'il n'a pas déjà trouvé une source de vie plus vigoureuse comme le chien de la famille). Un squelette aux ordres de quelqu'un est un massacreur à la chaîne vicieux et irréfléchi – pas un automate inerte attendant les ordres.

Si l'énergie négative n'est pas Mauvaise en soi, les squelettes non plus. Comme il est décrit, ils n'ont pas de morale. Cela signifie qu'ils n'ont pas d'autre alignement que Neutre. Comme une vipère ou un scorpion, bien qu'ils fassent des choses avec lesquelles un paladin risquerait de ne pas voir d'un bon œil  (comme utiliser du poison pour le serpent ou continuer à bouger après sa mort pour le squelette), ils ne sont pas capable de faire des choix moraux et ont par défaut la même Neutralité que le placard animé. Commander un squelette pourrait être Bon, Mauvais, ou Neutre suivant que vous lui dites de sauver des enfants d'une maison en flammes, de jeter des cadavres bouffis dans le puits du village, ou juste de sortir votre poubelle.

Vampires: Les Vampires sont les rock stars du monde mort-vivant, mais sont aussi les plus affectés par la différence fondamental existant entre les nécromancies "Jouer avec le Feu" et "Ténèbres Rampantes". Ou bien les vampires sont de tragiques Euro-trash[*] maudits et au top de la mode, ou bien ils sont les princes de la morts assoiffés de sang … et, mince,  parfois ils sont les deux à la fois, comme dans le cas du saint patron des vampires de D&D, Strahd Von Zarovich.

A la différence de la plupart des morts-vivants, les vampires sont moralement affectés par l'énergie négative de manière paradoxale ; les zombies sont mauvais si (et seulement si) l'énergie négative les rend mauvais, mais l'inverse est vrai pour les vampires. Si l'énergie négative est une force dévorante et malfaisante qui se nourrit de la lumière des vivants, le vampire est une figure tragique forcé d'agir selon de sombres désirs qu'il ne peut contrôler. Il peut même simplement être Bon, mais cela ne l'empêchera pas de siroter la fille du fermier. Si l'énergie négative est une force objective, alors être un vampire est en fait un acte mauvais, étant donné que vous n'avez pas besoin de manger les bébés pour vivre éternellement … vous êtes juste un pauvre type.

Zombies: Comme les Squelettes, les Zombies doivent se nourrir de la chair des vivants ou non aucun problème moral. Soit ils guettent leur chance de dévorer votre foie ou bien ils sont Neutres. La version du Manuel des Monstres. Un zombie dans les champs est soit un classique de l'Horreur soit du Burlesque.

Energons: les Energons sont entièrement composés d'énergie. Donc si les énergies positive et négative ont un alignement, eux aussi. Si vous utilisez l'option Ténèbres Rampantes, le Xag-Ya est Neutre Bon, et le Xeg-Yi est Neutre Mauvais. i vous utilisez l'option Jouer avec le Feu, chacun reste  tel qu'il est noté – ils sont Neutres.

Sorts

(...)




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