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Nalryn, Présentation
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Habitant des Royaumes
Chambre 52
Aucune gemme
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 onsoir et merci à toi  J'ai complété une partie de ma fiche technique et j'ai plusieurs petits problèmes: -Je ne trouve pas les capacités spéciales et les dons de la classe de guerrier -Quel est la valeur a indiqué en étant de taille M? -Où dois-je indiquer les malus d'armure? -Je ne trouve également pas où sont indiqués les équipements régionaux Je suis également peu sûr de ne pas mettre trompé dans ce qui est des différends calculs que j'ai déjà fait (caractéristiques, jets de sauvegarde compétences...). Je ne serais pas contre un petit coup d’œil pour me dire si je n'ai pas fait trop d’erreurs  J'ai également un peu plus approfondi le BG de mon personnage  Et pour ce qui est du prénom final, ça sera Nalryn
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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 oilà, j'ai changé le nom du personnage et du sujet pour que ce soit plus clair. QUOTE | -Je ne trouve pas les capacités spéciales et les dons de la classe de guerrier |
Le guerrier ne bénéficie pas de capacités spéciales (hormis de pouvoir choisir un don supplémentaire au niveau 1, puis à chaque niveau pair : 2, 4, 6, etc.). Pour les dons, ils sont rarement spécifiques à une classe. Il y a par contre des prérequis à respecter, pour la plupart d'entre eux, et tu dois t'assurer que ton personnage les remplis. En tant que guerrier niveau 1, tu peux choisir 1 don de ton choix + 1 don supplémentaire de guerrier (l'information concernant ces dons figure dans leur description). Tu auras également droit à un don régional. Voici une série de dons de combat qui seront ceux qui t'intéresseront probablement le plus : liste iciQUOTE | -Quel est la valeur a indiqué en étant de taille M? |
Aucune, la taille M est la taille standard qui n'apporte aucun modificateur.
QUOTE | -Où dois-je indiquer les malus d'armure? |
Le malus d'armure concerne certaines compétences. Ce sont celles précédées du sigle ⛨ dans ta liste de compétence. La compétence de natation double le malus d'armure.
QUOTE | -Je ne trouve également pas où sont indiqués les équipements régionaux |
Les voici (un au choix) :
- Arc long de maître - Lance de maître - Arc long composite (For +2)
Les armes de maître donnent un bonus de +1 au toucher. Elles peuvent aussi être enchantées par la suite (contrairement aux armes "basiques"). L'Arc long composite (for +2) n'est pas une arme de maître, mais te donne un bonus au dégât si tu as une force suffisamment élevée.
Tu peux également choisir de ne rien prendre de tout cela et recevoir 100 po supplémentaires.
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Habitant des Royaumes
Chambre 52
Aucune gemme
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 erci pour ton aide,je pense avoir finit de compléter ma fiche de personnage. Serait-il possible d'ajouter à mon inventaire l'arc long de maître qui est l'équipement régional que j'ai choisi de prendre. Serait-il possible aussi de vérifier ma fiche afin de s'assurer qu'elle est correcte?
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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 oucou, L'arc est ajouté ! Quelques erreurs repérées ou conseils : - pour les caractéristiques, le total est correct (38 crédits), mais pas vraiment optimisé. En effet, c'est le modificateur de caractéristiques (12 dans une caractéristique donne un modificateur de +1, 14 un modificateur de +2, etc.) qui influe généralement sur les diverses aptitudes de ton personnage. Le modificateur évolue positivement à chaque chiffre pair, il est donc intéressant de privilégier un chiffe pair. Par exemple, avoir 11 en intelligence ne te donne aucun avantage par rapport à un 10. Dans ce cas, il me semble plus intéressant soit de réduire le 11 en 10 (ce qui ne change rien) et d'investir le point ailleurs, soit de faire passer le 11 en 12 (ce qui te donnera divers bonus) en réduisant d'un point une autre compétence. - pour les dons, c'est bon. Ce n'est peut-être pas le plus optimisé (tu pourrais par exemple améliorer ta maîtrise des armes), mais c'est correct en l'état. - Pour les jets de sauvegarde et les points de vie, c'est le modificateur de compétence qui est pris en compte, pas la valeur de la compétence. Exemple : les points de vie : 10 + 2 (CON) = 12. - Pour les compétences, tu as seulement droit, en tant que guerrier, à "2 + modificateur Intelligence" points de compétence par niveau. Soit, actuellement, 2 points à investir (3, si tu fais passer ton intelligence à 12). Il faudra également prendre en compte les bonus de tes dons. - Pour le combat, les jets de dégâts des armes de corps-à-corps prennent en compte le modificateur de force. 1d8+3 pour une épée longue, par exemple. - Pour l'inventaire, tu peux choisir une tenue à 5 PO maximum que j'ajouterai à ton inventaire. Il est généralement conseillé d'acheter au minimum aussi une bourse (pratique pour ranger ses pièces  ), un sac-à-dos ou équivalent et une couverture pour les nuits froides. Mais, tu le verras, les magasins regorgent de matériel utile. Je te conseille de dépenser un peu plus, car on croise rarement des magasins une fois lancé dans l'aventure

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Habitant des Royaumes
Chambre 52
Aucune gemme
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 odifications apportées suite à tes remarques et conseils  Pour ce qui est de la tenue, je vais partir sur une tenue de voyage en tant que première tenue du coup. J'ai aussi fait le plein de mon inventaire au passage, Nalryn sera mieux préparé maintenant
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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 oucou Nalryn, Désolé de mon délai de réponse, j'ai eu une semaine particulièrement chargée. Je corrige la nouvelle version de ta fiche demain matin sans faute
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Habitant des Royaumes
Chambre 52
Aucune gemme
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 ucun soucis pour moi  Bonne soirée à toi
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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 oucou, Comme promis, je suis revenu sur ta fiche. C'est déjà beaucoup mieux et presque complet. J'ai corrigé directement plusieurs petites erreurs et plusieurs champs mal renseignés pour nous faire gagner du temps : si tu as des questions concernant certaines modifications effectuées, n'hésite pas à me les poser. Il y a encore quelques derniers points à évoquer (normalement, les tous derniers, je te rassure) : * le total de points de caractéristiques n'est pas correct à ton désavantage : il te manque 1 point. Sans modifier les autres caractéristiques, tu peux l'investir soit en intelligence (passe à 12), soit en sagesse ou en charisme (passe à 13). Le 13 en charisme ou en sagesse ne te fournira aucun bonus immédiat (si ce n'est de pouvoir passer à 14 et obtenir des bonus le moment venu... soit au niveau 4, dans longtemps). Le 12 en intelligence me semble plus intéressant : tu gagneras un point de compétence à investir, la connaissance d'une nouvelle langue (Commun des profondeurs, géant, nain, sylvestre) et un petit bonus de +1 aux compétences qui mobilisent l'intelligence. * ton armure est tout à fait possible. Sache cependant qu'elle t'empêchera d'utiliser ton don régional pied-léger quand tu la portes (c'est une armure intermédiaire) et qu'elle limite à +2 ton bonus de dextérité à la classe d'armure (CA), alors que tu pourrais revendiquer un +3 avec une armure plus légère. Ce n'est pas gênant en soi, mais je tenais à te prévenir. Si tu souhaites changer d'armure, signale le moi et je te rembourserai le prix de ton armure actuelle (si tu la revends toi-même, elle sera remboursée à moitié prix seulement) pour que tu puisses en acheter une autre. * La fin de la biographie de ton personnage est relativement fermée. Il est relativement improbable que la suite de ton aventure se déroule dans les Vaux car aucune quête ne s'y trouve actuellement. Il faudrait peut-être penser à une fin plus ouverte pour expliquer une mobilité plus importante. Maintenant, si tu n'es pas inspiré, on pourra essayer de trouver une explication dans le RP d'introduction. A te lire, Ahuizotl

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Habitant des Royaumes
Chambre 52
Aucune gemme
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 alut, merci pour ton retour  Alors j'ai apporté les modifications suivantes: J'ai ajouté +1 à mon intelligence, le passant donc à 12. J'ai mis 1 point en intimidation et choisi le commun des profondeurs en nouvelle langue. Pour ce qui est de l'armure, je vais me ranger à ton conseil éclairé et changer ma côte de maille pour une armure de cuir  J'ai retravaillé la fin de ma biographie pour qu'elle soit un peu plus ouverte
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Guerrier jaguar
Chambre 2
2 gemmes
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 arfait ! Pour l'armure, je te conseillerais soit l'armure de cuir cloutée de maître (la meilleure armure légère) : + 3 de base en armure, tu peux garder ton bonus de + 3 en dextérité pour l'armure (total de +6 donc), tu peux utiliser pieds-légers, aucun malus d'armure (pour les compétences comme natation, athlétisme, agilité...). L'autre option, c'est l'armure d'écaille : + 4 de base en armure, tu peux garder ton bonus de +3 de dextérité pour l'armure (total de + 7 donc). Mais pas de don pied-léger et surtout un malus de -4 aux compétences qui ont un malus d'armure. Sinon, tu peux prendre l'armure de cuir si elle te semble mieux correspondre (mais elle atteint sa meilleure efficacité avec une très haute dextérité). Achètes celle que tu veux et fais-moi signe, on essaiera de lancer ton introduction dans la foulée !
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