
onjour Hamelis,
On va avancer un peu!
Pour l'état civil tu n'as pas mis de divinité, voici un
lien qui va pouvoir t'aider.
Pour les carac, tu t'en es mis 2 en négatif, c'est possible à condition que tu l'explique bien dans ton Bg
Les compétences :
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+3INT) *4 +4= 24 points
Nombre de points de compétence par niveau : (2+3INT) +1= 6
Voici une nouvelle liste que je te demanderais d'utiliser car plus complète :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Compétences de classe : (*=innées)
• Art de la magie : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Artisanat (?)* : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Concentration* : 0(Degré) 0(modif. CON) = -1
• Connaissances (architecture et ingénierie) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (exploration souterraine) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (folklore local de ?) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (géographie) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (histoire) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (mystères) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (nature) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (noblesse et royauté) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (plans) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Connaissances (religion) : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Décryptage : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Profession (?) : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
Compétences hors-classe : (*=innées)
• Bluff* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Déguisement* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Détection* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Diplomatie* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Discrétion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Equilibre* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Equitation* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Escalade* : 0(Degré) 0(modif. FOR) = -1
• Estimation* : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Evasion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Fouille* : 0(Degré) + 3(modif. INT) = +3
• Intimidation* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Natation* : 0(Degré) 0(modif. FOR) = -1
• Perception auditive* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Premier secours* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Psychologie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Renseignements* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Représentation* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Saut* : 0(Degré) 0(modif. FOR) = -1
• Survie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
Il te faut choisir une région natale ainsi qu'un ethnie, ces régions sont à choisir parmi celles que tu trouveras en suivant ce lien:
Régions natales de FaerunTes langues supplémentaires sont à choisir dans la liste de ta région natale aussi.
En temps qu'humain tu as droit à 2 dons, il t'en reste un à choisir. Et si j'ai bien compris ton don, tu dois dès maintenant choisir 3 sorts de ton grimoire que tu pourras lancer sans préparation!?
Voici tes carac raciales :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Si tu le souhaite tu peux avoir un familier mais ce n'est pas une obligation.
Magie:
Tu peux également te spécialiser, cela te rajoutera des magies sup par jour mais en contrepartie tu devras choisir des écoles de magie que tu ne pourras plus utiliser ... c'est un choix
Nombre de sorts par jour : (3/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus (grimoire): tous les sorts d'oraisons +3 (niv1) +3 (INT)= 6 sorts
Tu as donc 6 sorts de niv 1 à choisir.
Les sorts mémorisés seront à donner à ton Mj.
Et enfin, tu possède 120 PO d'argent de départ. Ta tenue de base t'est offerte et ne pèse rien tout comme les fourreaux et carquois qui sont compris dans le prix et poids des armes.
Tu peux également choisir un équipement régional (pack A ou B). Si rien ne te tente 100PO te seront ajoutés.
Sache que nos baluchons aux "trésors exotiques d'Elhazir" peuvent s'avérer utiles ...
Je te laisse regarder cela.

Lin