
i on touche au but

Le vêtement de départ ne pèse rien et on t'offre le carquois , cadeau

Maintenant tu peux aller dans les magasins et acheter les articles qui sont ci-dessous afin de remplir ta fiche mod (sauf le savon et les autres - tenue/carquois/fourreau et arc -)
Fais un copier/coller avec ce qui suit (en revérifiant ^^)
• Vêtements portés :
Tenue de voyage
• Arme :
4,1Kg / 8POArc long composite de maître (1.5Kg)
Serpe (1Kg et 6PO)
Carquois & 20 flèches de guerre (1.6Kg et 2PO )
• Armure :
7,5Kg / 1PPArmure de cuir (Bonus de Dex max. : +6; Malus d’armure : 0; VD : 9m; Poids total : 7.5Kg et 10PO).
• Havresac (Poids à vide : 0.25Kg, 1PA)
10,48Kg / 6PO 5PA 1PCContenu : Outre d'eau (3Kg car 2L et 3PA), Couverture épaisse (1.5Kg et 5PA), Allume feu (1PO), Bâton éclairant (0.5Kg et 2PO), Paillasse (2.5Kg et 1PA), 4 Rations de survie (2Kg et 2PO), Bourse en cuir (0,23Kg et 1PC), Savon (0.5Kg et 5PA)
Trésor : 5 PP, 5 PO, 4 PA, 9 PC. Poids : 0.23Kg (23 nb de pièces x 0,01kg)
• Poids transporté : 22,08Kg, sans sac : 11,6Kg.
Voilà une petite chose pour tes magies, tu as gardé gourdin magique alors que tu n'as pas de bâton ni de gourdin donc je te conseille de le changer .
Ensuite nous avons ton compagnon animal :
Neige
Animal de taille M
Dés de vie : 2d8+4 ( 13 PV)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au
dépourvu 12
Attaque de base / lutte: +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe : Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en- jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1/+5 s’il suit une odeur
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (7–16)
Facteur de puissance : 1
Évolution possible : 3 DV (taille M), 4–6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
• Lien (Ext). Le druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.
• Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même.
Ensuite tu dois choisir des "tours" pour ton compagnon animal. Ce sont les ordres auxquels il va répondre. Pour cela je te propose :
Animal de foire : Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens
Animal de chasse : Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher
Animal de garde : Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège
Travailleur de force : Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours travaille et viens
Au niv 1, tu as droit à un tour sup dans cette liste:
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
“ Arrête ! ” . L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire soit vaincu.
“ Attaque ! ” . L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
“ Attends ! ” . L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” . L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” . L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
“ Garde ! ” . L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” . L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” . L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” . L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” . L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” . L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
Voilà je te laisse réfléchir à ça , A+