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> Adevar
  écrit le : Dimanche 12 Avril 2009 à 17h34 par Adevar
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onjour à tous et à toutes,

Prénom : Benjamin

Age : 25 ans

Ville : Lunel

Occupation actuelle : Le boulot surtout!

Loisirs : Un peu de tout, les jeux, la lecture, l'écriture, les amis etc...

Musique favorites : Rock

Films favoris : Plutôt des styles que des films en particuliers, héroïque fantasy, horreur et psy.

Sites favoris : Je cherche encore tongue.gif

Ce que j'aime et déteste en général :
- Je n'aime pas les impôts et les factures...
- J'aime faire la fête, dormir, lire, écrire, jouer (voir les loisirs en fait).

Ce que j'aime et déteste en matière de RP :
- Je déteste le sms et les smileys tout les 2-3 mots.
- J'aime l'originalité et l'imagination.

Ma connaissance des Royaumes Oubliés: Quelques bases je dirais.

Je lis les romans de RO chez Fleuve Noir et j'en suis au... 12ème livres à peu près.

Ma connaissance de Donjons & Dragons : Assez faible malheureusement, je connais vaguement les règles mais je ne suis pas un pro.

Joueur sur PC ou on line ? quels jeux ? Pc et online, Guild Wars, Oblivion, Might and Magic, Final Fantasy et beaucoup d'autres.

Je suis tombé sur ce site : Parce qu'un ami m'en a parlé.

Fréquentation envisagée sur la taverne : Tout dépend du boulot et de mon emploi du temps.

Mes attentes par rapport au site : Apprendre des choses sur l'univers de Faerune, rejoindre une nouvelle communauté et y participer.

Mes attentes par rapport au jeu : Je n'ai pas vraiment d'attente à ce niveau, juste apprendre et évoluer tranquillement.

***

٠ Mon perso :

Nom complet : Adevar "Sombre-oeil"

Infos supplémentaires : Je pense avoir tout indiqué sur la fiche de personnage.

Pourquoi un tel personnage : Je ne sais pas vraiment, il est encore tout frais.

***

Voilà, après plusieurs lecture du Manuel, je me lance. Je voudrais surtout savoir si ce que j'ai fait tient la route ou s'il faut que je fasse des modifications. Je pense qu'il doit y avoir pas mal d'erreur donc merci d'avance à ceux qui auront le temps et l'envie de me les signaler.

Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 199 )
Fichier joint  Fiche_Adevar.doc


 
 
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écrit le : Dimanche 12 Avril 2009 à 18h05 par Sarawak
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ienvenue dans la taverne des royaumes oubliés,

merci d'avoir pris le temps de lire le manuel (3 fois qui plus est). Cela facilitera certainement la préparation de ton personnage.

J'ai une première remarque à faire sur ta fiche. Abjurateur n'est pas vraiment une classe reconnue dans DD3.5. Tu devrais plutôt laisser magicien en précisant que l'abjuration est une école de prédilection du personnage.

Ta fiche a l'air bien tenue, c'est bien. Ton background a l'air étoffé ce qui est toujours appréciable. La description psychologique sera à augmenter un peu par contre. On préfère ici que les joueurs donnent plus de traits de caractère à la création du personnage. Je vois que tu as une bonne base d'inventaire. On verra ce que cela donne avec l'équipement régional (chaque personnage a droit à un équipement supplémentaire régional; cela peut changer un peu la donne par rapport à l'inventaire de départ).

Pour les sorts, la rubrique sorts mémorisés est celle que tu devras remplir en cours d'aventure avant chaque nouvelle journée. Je précise cette notion comme tu n'as pas renseigné la ligne. Je vois que tu as choisi bouclier comme sort. Ce sort a uen durée courte (c'est un sort de combat, 1mn par niveau il me semble). Tu devrais regarder armure de mage (sort long, 1h/niveau je crois) qui est un grand classique pour les magiciens (+4 à la CA). Avec ta faible CA, une protection d'une heure vaut mieux qu'une protection d'une minute.

Sarawak.



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écrit le : Dimanche 12 Avril 2009 à 22h48 par Adevar
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erci pour ton aide Sarawak, j'ai fait quelques modifications au niveau des sorts (effectivement l'armure de mage est nettement plus rentable) et de la description psychologique.

Par contre au niveau du familier et de l'inventaire "regional", je suis un peu perdu et je pense qu'il faudra m'aider.


 
 
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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 06h52 par Sarawak
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onjour,

ceci pourra probablement aider pour les familiers:

QUOTE
Les familiers
Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale

Belette  Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes

Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux

Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive

Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité

Corbeau1 Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation

Crapaud Le maître obtient +3 points de vie

Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive

Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur

Serpent2 Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade

1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.


La familier a en outre les capacités spéciales suivantes (elles augmentent avec les pouvoirs du maître). Pour un niveau 1 de magicien:

QUOTE

Ajustement d'armure naturelle +1
Intelligence 6
Pouvoirs: Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance


Si tu veux toujours une chouette, elle a les caractéristique de base suivantes:


QUOTE
Chouette
Animal de taille TP
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu14
Attaque de base/lutte : +0/–11
Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d4–3)
Attaque à outrance : serres (+5 corps à corps, 1d4–3)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +6*, Perception auditive +14
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Évolution possible : 2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —


Il faudra bien sûr noter les principales caractéristiques du familier dans la fiche.

Pour l'équipement régional:

QUOTE
Région : Halruaa
Ethnies recommandées : halruéen, shaarien, tashalien
Langues connues d’office : halruaan
Langues supplémentaires : Dambrathan, elfique, gobelin, halfelin, shaaran, tashalan
Divinités de prédilection : Azouth, Mystra, Shar
Dons régionaux : connaissance des sorts, formation magique, instruction profane
Équipement supplémentaire sad.gifA) parchemin de toile d’araignée, et 6 sort de niveau 1 ; (B) baguette de sommeil (NLS 1, 20 charges)


Le choix est lot (A), lot (B) ou 100po. Regarde aussi les les dons régionaux si tu es intéressé. Tu devras ajouter halruaan en langue connue d'office.

Au passage, si tu conserves le don Maîtrise des sorts, tu devras ajouter une ligne (ou indiquer par un autre système) les sorts que ton personnage peut préparer sans son grimoire.

Sarawak.



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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 09h06 par Azur'ael
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ienvenue disciple des arcanes !

Voici quelques remarques :


Décryptage (petite erreur de calcul à corriger)

Tu as choisi de te spécialiser en abjurateur. A ce titre tu dois choisir deux écoles interdites.

Tu as également choisi de prendre le don "maitrise de sorts". Il faudrait préciser quels sorts tu maîtrises (au nombre de 4, ton ajustement intelligence)

Moi pour un magicien, je n'aurais pas pris ces dons ! J'aurais pris prodige magique, ou l'un des deux dons qu'on trouve dans le codex profane page 180 qui permettent d'augmenter le nombre de sorts connus ou mieux de lancer déjà un sort de niveau 2 (apprenti prodige)

Tu pries Kossuth ? Et même pas un petit sort de feu ?



Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mort
Registre
Ma fiche combat

Sorts actifs :
28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre)
48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité)
15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence)
15 rounds - Sortilège des arcanes
Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
Résistance au feu 20
Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts


 
 
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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 10h25 par Sarawak
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QUOTE (Azur'ael @ Lundi 13 Avril 2009 09h06)
Tu as choisi de te spécialiser en abjurateur. A ce titre tu dois choisir deux écoles interdites.

C'était fait dans la première version de la fiche (transmutation et illusion il me semble) mais comme je lui avait demandé de corriger quelque chose au niveau de la classe, cette information s'est visiblement perdue en route.

Sarawak.



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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 12h26 par Adevar
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près réflexion, j'ai de nouveau fait quelques changements :

> Familier ajouté
> Je pense que je vais prendre le Lot A pour l'inventaire. Dois-je d'ailleurs chercher et déduire le prix du parchemin en toile d'araignée ou est-il offert?
> Je vais rester magicien plutôt que de me spécialiser dans une école particulière
> Pour les dons, j'ai fait une sous-partie pour Maîtrise des Sorts dans l'onglet des sorts, j'espère que cela conviendra. (Au passage, j'aurais voulu savoir s'il était plus judicieux de prendre Formation Magique ou pas).
J'ai aussi ajouté Prodige magique, par contre j'ai bien peur de ne pas comprendre la référence à la page 180 du codex. J'aurais bien remplacé l'écriture des parchemins par l'un de ces dons mais j'ai cherché un peu partout et je ne vois toujours pas les dons auxquels tu fais allusions Azur'ael.
> Erreur sur décryptage corrigée
> Concernant le sort de feu, j'avais bel et bien appris Main brûlante (enfin je suppose que c'est un sort de feu) mais je ne l'avais pas mémorisé.

Merci de votre aide à tout les deux en tout cas.


 
 
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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 14h15 par Azur'ael
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ésolé c'est en anglais :


QUOTE
Collegiate Wizard
Type: General
Source: Complete Arcane

You have undergone extensive training in a formal school for wizards.

Prerequisite: Int 13, wizard level 1st.
Benefit: You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.
Special: You can take this feat only as a 1st level character.
Normal: 1st-level wizards begin play with knowledge of three 1st-level spells, and can add two spells per level to their spellbooks.


En gros :
Tu commences avec 6 sorts connus + un autre par ajustement d'intelligence. A chaque niveau de magicien, tu peux ajouter 4 sorts supplémentaires à ton livre de sort, sans aucune recherche.
Tu gagnes un +2 en connaissance des mystères



QUOTE
Precocious Apprentice
Type: General
Source: Complete Arcane

Your master has shown you the basics of a spell beyond the normal limits of your experience and training.

Prerequisite: Spellcasting ability (Int or Cha) 15, arcane caster level 1st.
Benefit: Choose one 2nd-level spell from a school of magic you have access to. You gain an extra 2nd-level spell slot that must be used initially to cast only the chosen spell. Until your level is high enough to allow you to cast 2nd-level spells, you must succeed on a DC 8 caster level check to successfully cast this spell; if you fail, the spell is miscast to no effect. Your caster level with the chosen spell is your normal caster level, even if this level is insufficient to cast the spell under normal circumstances.
When you become able to cast 2nd-level spells, you lose the benefit described above but retain the extra 2nd-level spell slot, which you can use to prepare or spontaneously cast a spell of 2nd level or lower as you normally would.
Finally, you gain a +2 bonus on all Spellcraft checks.
Special: You can take this feat only as a 1st level character.


En gros :
tu choisis un sort de niveau 2 (DD 8 pour réussir à le lancer. gain +2 en art de la magie



Attenton le don de mage "écriture de parchemin" n'est pas interchangeable



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Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
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Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts


 
 
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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 14h24 par Sarawak
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écrit le : Lundi 13 Avril 2009 à 14h54 par Adevar
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ffectivement le premier don me tenterait pas mal. Puisqu'on ne peut pas enlever Écriture des parchemins, je pense que je vais remplacer ça par Maîtrise des Sorts.

Donc je résume, voir si j'ai tout compris tongue.gif

Je débuterais finalement avec 6 sorts niveau 1 + 4 (par mod. INT)+ 6 (Cf. équipement régional), soit 16 sorts de niveau 1, c'est bien ça?


 
 
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