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> Sayan Mensranis, Alias Marilyne
écrit le : Vendredi 12 Décembre 2008 à 12h10 par Belgos Dalaèl
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vant de te consacrer à ta fiche MOD tu dois te consacrer à la création de ta fiche papier dont le smultiples liens t'ont été donnés pour que tu puisses débuter sereinement tes aventures parmi nous

Désormais je vais être très clair, nous nous efforçons ici d’apporter aide et soutien aux nouveaux venus et nous nous targuons d’offrir ce genre de chose sur un établissement de qualité qui se veut être une référence en matière de RP sur Forum concernant les royaumes Oubliés.

Mais d’évidence il arrive que malgré nos efforts, certaines personnes ne comprennent pas ou ne cherchent pas à comprendre et continuent à faire tout et n’importe quoi malgré nos efforts soutenus et réguliers de les guider pour qu’ils puissent rapidement passer les étapes et débuter des aventures palpitantes au sein des RO.

En conséquence, nous allons attendre que vous lisiez tout ce que vous avez reçu par MP, ou sur vos sujets respectifs pour que vous puissiez créer votre personnage en suivant des consignes de bases et nos conseils qui sont indispensables pour la suite de vos aventures dans cet établissement. Car pour tout dire, nous parlons en ce moment dans le vide et c’est parfois usant

Si des débordements à outrance sont constatés et que nos bénévoles continuent à parler pour ne rien dire, nous nous verrions obligés de modérer certaines ardeurs de façon explicite.

Nous sommes là pour prendre du plaisir et non pour se prendre la tête.

Merci de votre écoute.



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L’aventure est dans chaque souffle de vent.
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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écrit le : Vendredi 12 Décembre 2008 à 18h07 par Sayan Mensranis
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oila:

Sayan Mensranis
Race Elfique Avatar
Age 110
Taille 1.33 m
Poids 33 kg
Niveau 1
Expérience 0
Classe Roublard « Notre destin est à la mesure de nos choix. »
Alignement CG (0/0) Réputation 0
Santé mentale 10 / 10
Divinité Eilistraee
Guilde aucune
Force 12 (+1) Intelligence 16 (+3)
Dextérité 18 (+4) Sagesse 10 (±0)
Constitution 10 (+0) Charisme 12 (+1)
Compétences Nombre de points de compétence au niveau 1 : (8+modif. INT)x4 = 44
Nombre de points de compétence par niveau : (8+modif. INT) = 11

• Acrobaties : 1(Degré) +4 (modif. DEX) = +6
• Artisanat : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Bluff : 2(Degré) +1 (modif. CHA) = +3
• Connaissances (folklore local) : 1(Degré) +3 (modif. INT) = +4
• Contrefaçon : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Crochetage :3(Degré) +4 (modif. DEX) = +7
• Décryptage : 2(Degré) +3 (modif. INT) = +5
• Déguisement : 0Degré) +1 (modif. CHA) = +1
• Déplacement silencieux : 4(Degré) +4 (modif. DEX) = +8
• Désamorçage/sabotage : 2(Degré) +3 (modif. INT) = +5
• Détection : 1(Degré) +0 (modif. SAG) + 2 (elfe) = +4
• Diplomatie : 1(Degré) +0 (modif. CHA) = +1
• Discrétion : 4(Degré) +4 (modif. DEX) = +8
• Équilibre : 1(Degré) +4 (modif. DEX) = +5
• Escalade : 2(Degré) +1 (modif. FOR) = +3
• Escamotage : 1(Degré) +4 (modif. DEX) = +5
• Estimation : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Evasion : 1(Degré) +4 (modif. DEX) = +5
• Fouille : 0(Degré) +3 (modif. INT) = +3
• Intimidation : 0(Degré) +1 (modif. CHA) = +1
• Maîtrise des cordes : 2(Degré) +4 (modif. DEX) = +6
• Natation : 1(Degré) +1 (modif. FOR) = +2
• Perception auditive : 1(Degré) +0 (modif. SAG) +2(elfe) = +3
• Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Psychologie : 1(Degré) +0 (modif. SAG) = +1
• Renseignements : 4(Degré) +1 (modif. CHA) = +5
• Représentation : 3(Degré) +1 (modif. CHA) = +4
• Saut : 4(Degré) +1 (modif. FOR) = +5
• Utilisation d’objets magiques : 1(Degré) +1 (modif. CHA) = +2
Dons • Combat à l’aveugle

Langues Elfique, Commun, Drow (Eilistraee), Draconique

Caractéristiques Raciales • +2 dex, -2 con
• +2 détection +2 perception auditive
• Rêverie (immunité au sort de sommeil)
• +2 contre l’école des enchantement
• vision nocturne
•maniement des armes




Caractéristiques
de
Classe • Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
• Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
• Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Jets de Sauvegarde • Vigueur : 0(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+0
• Réflexes : 2(Base)+4(modif.DEX) 0(divers)=+6
• Volonté : 0(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+0
Caractéristiques en Combat • Initiative :4 (modif.DEX)+0(bonus divers)= +4(total)
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• CA : 10 + Pro de l’armure + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Contact : 10 + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Pris au dépourvu : 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.
• Dés de vie : d6 ; Points de vie : 6+(modif. CON)
Inventaire • Vêtements portés : (Désignation de l’objet, Poids en Kg). Poids total en Kg.
• Arme, Poids en Kg.
• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg).
• Sac (Poids à vide : 0Kg, Poids actuel : 0Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).

Richesse Trésor : 0PP, 0PO, 0PA, 0PC. Poids : (nb de pièces x 0,01kg)
Charge • Poids transportable : Charge légère 0kg, Charge intermédiaire entre 0Kg, Charge lourde entre 0Kg.
• Poids transporté : 0kg, sans sac : 0kg.
• Encombrement : Léger, Intermédiaire ou Lourd
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].
Description
physique Voir feuille Mod
Description psychologique
Background




Notre destin est à la mesure de nos choix
Que la lune de la déesse éclaire mes pas
Et que sa musique guide mon âme
 
 
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écrit le : Vendredi 12 Décembre 2008 à 18h19 par Azur'ael
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u verras qu'à ton premier post,

je t'ai inséré une fiche de roublard qu'on trouve dans le MANUEL.


C'est cette fiche qu'il faut remplir conformément au Manuel et laisser insérée à ton premier post !


Allez un peu de méthode et de concentration smile.gif



Que le sourire lunaire vous guide sur le chemin des mystères qui mène de la vie à la mort
Registre
Ma fiche combat

Sorts actifs :
28 heures - Détection de la magie, de l'invisibilité et des métamorphes, Les Cœurs élémentaires (air, feu, eau et terre)
48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité)
15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence)
15 rounds - Sortilège des arcanes
Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
Résistance au feu 20
Réserve compagnon divin : 6 niveaux de sorts


 
 
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écrit le : Vendredi 12 Décembre 2008 à 18h29 par Sayan Mensranis
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oila... (Désoler, elle était rempli mais je ne savait pas comment la joindre. J'ai trouvé, merci.)



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écrit le : Lundi 15 Décembre 2008 à 11h32 par Azur'ael
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Tes caractéristiques sont fausses

Elles sont :

Force 12
Intelligence 16
Dextérité 18
Sagesse 10
Constitution 10
Charisme 12

donc
Avant ajustement racial

Force 12 4 PA
Intelligence 16 10 PA
Dextérité 16 10 PA
Sagesse 10 2 PA
Constitution 12 4 PA
Charisme 12 4 PA

Total PA = 34 alors que tu dois en avoir 38 ! A revoir...

Une fois revue, vérifie de nouveau tout , cela aura des impacts sur plein de choses.



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48 heures - ; Chance de l'explorateur (toutes les versions) , Vol rapide, Attaque spectrale, Déviation de rayon, Bouclier, grâce de la sirène (souhait limité)
15 minutes - Héroïsme suprême (+4 JS, +4 Attaque, +4 Compétence)
15 rounds - Sortilège des arcanes
Vision lucide (sort lancé par Agaths)

Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
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écrit le : Lundi 15 Décembre 2008 à 19h10 par Sayan Mensranis
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omment se calcule les PA, je ne voudrais pas en rajouté trop.

Est-ce que cette modification serait juste?:

Elles sont :

Force 12
Intelligence 16
Dextérité 20
Sagesse 10
Constitution 10
Charisme 14

donc
Avant ajustement racial

Force 12
Intelligence 16
Dextérité 18
Sagesse 10
Constitution 12
Charisme 14



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écrit le : Lundi 15 Décembre 2008 à 19h37 par Azur'ael
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on trop de PA (4 en trop)

Je te propose cela (après modificateurs) :

FOR 12 1
DEX 18 4
CON 12 1
INT 16 3
SAG 10 0
CHA 14 2


J'ai diminué ta dex mais j'ai pu augmenter ta const (1PV par niveau en plus, c'est pas négligeable pour un roublard)

A toi de voir.

Le fonctionnement des PA se trouve dans le manuel.



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Points de vie temporaire : 83
Immunités : poison, effet de terreur, projectile magique, attaque de contact à distance
Pouvoir d'esquive totale : Si jet de Réflexes réussi contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), elle l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât
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écrit le : Mardi 16 Décembre 2008 à 05h29 par Sayan Mensranis
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a me va, et je n'arrive pas avoir accès au tape au delà de la deuxième, le liens ne semble pas fonctionner.

Je modifie ma fiche de se pas.



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écrit le : Mardi 16 Décembre 2008 à 07h15 par Belgos Dalaèl
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l suffit alors d'utiliser, quand tu accède au manuel à cliquer sur les liens sur le menu qui est affiché à gauche de ton écran. Tout fonctionne merveilleusement bien.



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écrit le : Mardi 16 Décembre 2008 à 08h51 par Sayan Mensranis
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ésoler, mon ordi ne me les donnes qu'une fois sur deux -_-

Voila, j'ai fini mon équipement



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