près des bouts de discussions avec les uns et les autres, ça donnerai à peu près ceci pour le reste de l'histoire :
Le trio maléfique s'enfuit de l'orphelinat (pas moyen de cramer toute la boutique, trop de monde, pas assez inflammable, du coup je propose au moins d'empoisonner le puits s'il y en a un).
En chemin nous pourrions par contre faire flamber une ferme non loin de la route. C'est là que Quentin, attiré par la lumière, nous rejoindrais (le pourquoi il est dans le coin à ce moment là par contre, à Nelac de voir).
Lui intéressé par nos plans de conquête, et nous intéressé par l'exotisme du personnage (et son allure solide, on manque terriblement d'allure solide), nous joindrions alors nos forces pour la suite de l'aventure.
Sur ces faits, nous arriverions sur la route a moins d'une lieue de la porte de Suzail. "Là où l'aventure commence"
Edit : Voilà une proposition de ce qui pourrait être la fin de mon background :
Edit edit : j'ai changé le texte en fonction du BG de Zaxiah
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Xanthos, le gnome, se révéla vite plus qu'un simple jardinier. Non content d'introduire Chaton dans la bergerie, il résolu également deux de ses principaux problèmes.
Un problème spirituel tout d'abord. Il était évident pour Chaton qu'il se trouvait bien loin de sa forêt natale, et les divinités que son clan vénérait n'avaient plus d'influence en ces terres étrangères. Il se sentait un peu seul.
Heureusement le gnome lui fit découvrir un dieu qui parlait à Chaton. Dont les préceptes l'appelaient. Un dieu présent partout mais invisible, qui ne se manifestait que pour semer la mort et la désolation. Chaton ne tarda pas à se convertir au Dieu-Taupe, Urdlen.
Le deuxième était la solitude physique de Chaton. Il était effectivement seul en terre inconnue, cerné de toute part par une multitude "d'ennemis".
Là encore le gnome, et une souris étrange de sa connaissance, était la réponse. Ils voulaient prendre le contrôle d'une ville importante de la région. Un point de départ parfait pour Chaton qui pourrait en profiter pour à la fois finir de se familiariser avec ce nouveau monde en bonne compagnie, commencer à échafauder son plan d'éradication des souris, et commencer à réunir les ressources très probablement nécessaires à la mise en place dudit plan.
Une fois les préparatifs effectués, le trio maléfique se mit sur le départ. Sur les conseils de ses nouveaux acolytes, Chaton fit disparaître deux corps lestés dans le puits de l'orphelinat, avant de dissimuler un couteau ensanglanté dans une des chambres. L'objectif était triple : empoisonner le puits, faire accuser quelqu'un de ses crimes, et faire passer leur disparition pour trois possibles crimes supplémentaires du "tueur d'orphelin".
Pour un temps au moins, ils auraient ainsi le champs libre pour commencer leurs exactions. Le temps que les responsables finissent de fouiller la forêt où il avait caché ses premières victimes.
Après quelques jours de cavale, les compères trouvèrent refuge dans la grange d'une ferme. Surpris par les fermiers, une altercation ne tarda pas à dégénérer en incendie, permettant de faire disparaître les cadavres des fermiers susnommés.
C'est là, alors qu'ils contemplaient les flammes lécher le ciel dans la douceur d'un soir d'été, que leur petite troupe fut rejoins par une drôle de bête que le feu de joie avait attiré. Une créature très étrange, immangeable.
Une fois la surprise, et les présentations prudentes, passées, il s'avéra bien vite que la chose dénommée Quentin ferait un ajout de poids à la fine équipe. Mû par des intérêts conciliables, l'étrange être de métal accepta de rejoindre le groupe et c'est un quatuor qui reprit la route de Suzail.
Suite à un voyage sans vraiment d'encombres autres que les caprices des différents membres, la fine équipe arriva enfin à une lieu des portes de la ville qu'elle avait pris pour cible. La fête pouvait commencer !