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> Santé mentale, (en construction)
  écrit le : Jeudi 13 Septembre 2018 à 10h31 par Atlas
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Maître des Exilés
Chambre 29
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ource : http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/sanity.htm

Les règles sur la santé mentale ne font pas partie des règles de base de la Taverne. Les Royaumes Oubliés sont un monde de magie, rencontrer un Troll ou trancher un membre ne doivent pas affecter la santé mentale d'un héro. Par contre, si quelqu'un cherche volontairement à plonger dans des "Connaissances que personne ne devrait connaitre", ce n'est pas sans conséquence.

Les règles suivantes s'appliquent dès qu'un joueur entreprend la première action allant dans ce sens volontairement. Une fois la porte ouverte, il est trop tard pour faire marche arrière.

Connaissances (Savoirs Interdits)
La lecture de certains ouvrages est le premier pas vers la Connaissance des Savoirs Interdits. L'instant d'une rencontre est trop fugace si elle ne résonne pas sur une recherche antérieure plus longue.

- Chaque lecture d'un ouvrage occulte contenant des Savoirs Interdits augmente la valeur de Connaissances (Savoirs Interdits) de 1 à 3 (en fonction du niveau du livre), l'apprentissage d'un sort par son intermédiaire, du niveau du sort.
- Les rencontres traumatisantes suivant une lecture augmente la valeur de Connaissances (Savoirs Interdits) en fonction d'un test de Santé Mentale.

Valeurs de santé mentale
  • Santé mentale de départ : Sagesse x5
  • Santé mentale actuelle : Santé mentale de départ - Connaissances (Savoirs Interdits) - traumatismes
    - A chaque passage de niveau, la Santé mentale actuelle augmente de la valeur de Connaissances (Savoirs Interdits).
  • Santé mentale maximale : 99 - Connaissances (Savoirs Interdits)
  • Résistance = Connaissances (Savoirs Interdits)
    -> On habitue son esprit à l'inomable.


Perte de santé mentale
A l'exception de la perte de santé mentale liée à la lecture d'un livre occulte de Savoirs Interdits ou de l'apprentissage d'un sort, chaque perte de santé mentale est diminuée par la valeur de Résistance.
  • L'acquisition de Connaissances (Savoirs Interdits) diminue la Santé Mentale d'autant
  • L'utilisation d'un sort acquis via la Connaissance d'un Savoir Interdit diminue la Santé Mentale du niveau du sort.
  • Les rencontres/découvertes en lien avec une Connaissance acquise diminue la Santé mentale en fonction la réussite ou l'échec d'un test de Santé mentale réduit de la valeur de Résistance


Test de Santé Mentale
Les tests se font sur 1d100. Si le résultat est plus élevé que la Santé Mentale actuelle, l'effet est le plus important.

Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Effets de la perte de Santé Mentale
• Santé mentale actuelle < 75% santé mentale de départ -> 1er trouble, effet à court terme, tableau 6-9
• Santé mentale actuelle < 50% santé mentale de départ -> effet à long terme, tableau 6-10
• Santé mentale actuelle < 75% santé mentale de départ -> effet indéfini, tableau 6-11
• Santé mentale actuelle = 0 : crise de folie nécessitant des soins pour reprendre conscience
• Santé mentale actuelle = -10 : catatonie totale, irréversible


Exemple :

- Arzhaelig a une Sagesse de 18, sa Santé mentale de départ est de 18 x5 = 90

Pour comprendre le mal qui frappe Eauprofonde, répondant à une intuition, il se lance dans la recherche d'information sur les Aboleths et s'abime les yeux et l'esprit dans la lecture de textes impies. Il prend son premier point de Connaissances (Savoirs Interdits)

Trois jours plus tard, son groupe découvre l'antre d'un Aboleth Colossal. L'aberration lui souhaite mentalement la bienvenue. Toutes les lectures à leur sujet prennent corps, la rencontre est traumatisante.

- Jet de Santé mentale 1d100 : 85 (< 90). Sa santé mentale exceptionnelle lui permet de mieux gérer la rencontre que la plupart des autres personnes qui y seraient confrontés mais le marque malgré tout.
- Aberration Colossale : 1d6/2d10 (valeurs de perte de santé mentale si réussite/échec)
- Arzhaelig perd 1d6 - 1 (Résistance) points de Santé Mentale = 4(dé) -1 = 3

Nouvelle valeur de santé mentale : 90 - 3 = 87
Nouvelle valeur de Connaissances (Savoir Interdits) = 1 + 3 = 4

Sa valeur de Santé mentale a diminué, les risques d'échecs augmentent mais sa résistance également.

Contributeurs : Hermine, Vieltal



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