Quel est votre nom, voyageur ?
L'aventure n'attendait que vous !
   

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> Géographie et notes, Tout est dans le titre
  écrit le : Lundi 23 Janvier 2017 à 10h44 par Phineas
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Carte de la caserne :

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Carte de Lunargent annotée :

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Annotations :
Cercle blanc : Caserne
Étoile rouge : lieu de l'agression
Point violet : demeure de Laelor et Myal'sa
Epingle orange : Groupe Khelrod et la Goualeuse
Epingle verte : Groupe Ashura et Xarss



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Lundi 23 Janvier 2017 à 10h50 par Phineas
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Des pj's et pnj's :

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Ils [les pnj's] n'iront pas vous dire des choses qu'ils n'estiment pas utile de dire, ni changer leurs habitudes parce que vous êtes des aventuriers. Les tests de diplomatie ou de bluff ne sont pas non plus des baguettes magiques qu'on peut agiter sous le nez des PNJ et qui vont leur extirper l'intégralité de leur savoir.

Ce qui veut dire... qu'il faut être attentif au détail, essayer de comprendre comment fonctionnent les PNJ (en l'occurence, comme vous êtes une majorité de nouveaux joueurs, vous remarquerez que, l'orque mis a part, je fais des personnages assez racialement stéréotypés) et en tirer des conclusions sur ce qu'ils veulent, peuvent vous cacher, ou omettent par habitude.

De même, je prend en compte la façon dont vous jouez vos personnages sur ces tests "sociaux", en y ajoutant ce qu'on appel des bonus/malus de situation. Par exemple, si d'un seul coup, si Xarss devenait tout d'un coup hyper avenant, a moins que ce soit une stratégie justifiée, je considérerais que c'est une tentative du joueur pour infléchir l'histoire. Ce qui se traduirait par un malus. Au contraire, si il fait bien son drow dubitatif et renégat comme maintenant, ça peut se traduire par un éventuel bonus ou un bon karma plus tard. C'est un peu brutal, mais c'est une bonne façon de pousser les joueurs à bien investir leurs personnages (et pour l'instant, vous concernant, y'a pas de problèmes !)



Des Marches d'Argent et de Lunargent :

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Pour les marchéens :

Tout le monde sait que Lunargent n'est pas simplement une cité magnifique. La ville est aussi une véritable forteresse magique, bastion d'une idée du bien contre les ravages du mal. Tout les marchéens, voir tout les habitants de la cote des épées savent pertinement que ses remparts de pierre ne sont pas sa seule défense. Les Sentinelles, antiques sortilèges d'une puissance démesurée sont dressés telles des barrières invisibles autour de la ville et du Grand Palais, et ne sont contrôlables que par ceux qui sont initiés à leurs secrets. En premier lieu desquels Alustriel. C'est pourquoi nombreux sont ceux qui disent qu'Alustriel est, littéralement, Lunargent, et pas seulement dans le fait qu'elle est légendaire pour sa bonté comme sa beauté. D'autres, plus dubitatif, sous-entendent à qui veut bien les écouter qu'une telle puissance est la première voie vers une dictature magocrate...

Mais les Sentinelles sont pour beaucoup la seule chose qui a permis au petit hameau de résister siècle après siècle pour devenir la Cité des Arts. Et nombreux sont ceux qui savent - ou se doutent - que les barrières sont l'une des raisons principales de l'absence quasi-complète d'être malfaisants à l'intérieur de la ville.

Son institution la plus célèbre est sans conteste le Collège de la Dame, institution d'enseignement de magie renommé qui rivalise facilement avec l'académie de Pasdhiver ou les enseignements thayens, malgré son coût d'entrée qui la rend ouverte à peu sauf les plus fortunés.


Pour les non-marchéens :

Outre le fait d'être une utopie pour beaucoup, Lunargent a une réputation de citadelle du bien face à la barbarie, de cité des arts à travers tout le continent. Dans le Nord, sur la Côte des Dragons et la Côte des Épées, les mystérieuses Sentinelles magiques qui protégeraient la cité sont plus qu'une légende. Autant qu'Eauprofonde et Pasdhiver, la ville est devenue le port d'attache des aventuriers, à ceci prêt qu'on ne compte guère de servants du mal dans ceux-ci.



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Mardi 28 Mars 2017 à 20h49 par Phineas
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Rappels :

  • Orde des posts : la règle est simple, tant qu'il n'y a pas de raisons de mettre en place des tours précis, vous pouvez vous répondre entre vous autant que vous le souhaitez. Quand la situation se bloque, je m'y met. D'ailleurs, j'encourage ce genre de discussion entre vous, qui vous permet de faire de moins grands posts en favorisant l'interaction.
  • Précision : si vous souhaitez faire une discussion RP par IRC (c'est possible) ce qui permet d'éviter de faire 40 000 posts pour rien. Ce que je demande c'est un résumé succint de ce qui s'est dit (voir, de mettre en forme les logs et de les poster).
  • Pour parer à toutes questions, je rappelle que les jets de dés peuvent être accompagnés de bonus/malus situationnel que je ne révèle pas (en tout cas pas sur le moment) et il m'arrive de faire des jets cachés quand la situation l'exige.


Règles personnelles appliquées :
  • Il y aura des combats, pas d'inquiétude. Lorsque les combats sont petits et courts, et que c'est possible pour vous, il peut être plus agréable de les résoudrent via IRC, parce que franchement, les combats, c'est pas le plus intéressant à poster.
  • J'applique la règle dite du "critique cumulé" : lorsque vous confirmez un jet critique (20 naturel + une réussite), si le jet de confirmation est lui aussi un 20, le bonus double, etc, etc...
  • J'applique aussi l'échec critique... amusant. Lorsque vous faites 1, dans certaines situation, je lance un jet dans une table pour déterminer si vous faites une éventuelle connerie, en plus de vous planter lamentablement.



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PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Vendredi 31 Août 2018 à 00h13 par Phineas
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Arbre des personnages :

L'Arbre est ICI



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