Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Vieltal 'Vuurdan, moi et mon perso!
écrit le : Jeudi 22 Juin 2006 à 13h48 par Cannibal
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Dévoreur d'âme creuse
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Cannibal flanque un coup de pied dans le cul à tous les traînes-savates.

- DEHORS ! Allez vous ouvrir un sujet pour vos discussions HRP !



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Si tu ignores les Lois de la Taverne, Tu es une âme creuse. Si tu es une âme creuse, je te dévorerai sans pitié...
 
 
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PM
écrit le : Mardi 25 Août 2009 à 22h42 par Vieltal 'Vuurdan
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ous "ordre" de mon MD Théodus, j'ouvre à nouveau ce post pour une vérification de ma fiche qui date un peu! Merci =)



La vie est tout comme un scintillant diamant... De cette façon dont il brille lorsqu'on le polit bien.
Vieltal 'Vuurdan
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écrit le : Vendredi 28 Août 2009 à 20h58 par Théodus
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Scribe Officiel
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onjour,

Chers responsables du registre des clients, un postulant à la compagnie a besoin de vos services. De retour après un an d'absence, sa fiche est obsolète. Elle était encore de niveau 1, alors qu'il est passé au niveau 2. Je l'ai fait travaillé pour présenter une nouvelle fiche de niveau 2. Si vous pouviez la contrôler.

D'avance

Merci.



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écrit le : Mercredi 02 Septembre 2009 à 04h53 par La Guetnorn
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Gardienne du Kiira
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op là!!!!

une fiche qui a sérieusement besoin d'être revue! Fichtre de fichtre de fichtre!

Tes caractéristiques sont erronées. Tu as actuellement cela:

QUOTE
FOR  11  +0
DEX  13  +1
CON  10  +0
INT  14  +2
SAG  8  -1
CHA  18  +4


Il te reste donc 6 PA à distribuer dans les caractéristiques que tu souhaites.

Pour rappel, le Charisme du barde détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles pour y résister (voir Sorts, ci-dessous). Le Charisme, la Dextérité et l'Intelligence jouent un grand role dans la plupart des compétences de barde

Compétences: Hop là hop là hop là!

Retire tout la partie compétence actuellement de ta fiche pour la remplaçer par cette présentation aux normes de notre établissement

QUOTE
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+modif. INT)x4 =
Nombre de points de compétence par niveau : (6+modif. INT) =

• Acrobaties : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Art de la magie : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Artisanat : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Bluff : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Concentration : 0(Degré) +0 (modif. CON) = +0
• Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Décryptage : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Déguisement : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Déplacement silencieux : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Diplomatie : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Discrétion : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Équilibre : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Escalade : 0(Degré) +0 (modif. FOR) = +0
• Escamotage : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Estimation : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Evasion : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Langue : 0(Degré)
• Natation : 0(Degré) +0 (modif. FOR) = +0
• Perception auditive : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Psychologie : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
• Renseignements : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Représentation : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Saut : 0(Degré) +0 (modif. FOR) = +0
• Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0


Une fois que tu auras corrigé cette partie caractéristique et remplie les compétences, nous reviendrons vers toi.




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Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
 
 
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PM
écrit le : Samedi 14 Novembre 2009 à 22h15 par Vieltal 'Vuurdan
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rès bien, après un mois (j'ai oublié un petit peu) J'ai modifié comme demandé. Cependant, n'ayant pas de manuel sous la main je n'ai rien rempli (ni mes bonus de caract) ainsi que le nombre de points de compétence que je dois attribuer.

*Fiche jointe dans le premier post



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Vieltal 'Vuurdan
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écrit le : Mardi 25 Mai 2010 à 14h42 par Korel Bellesoif
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Sommelier
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onjour Vieltal 'Vuurdan,

Désolé pour cette réponse si tardive! dead.gif

J'ai regardé ta fiche de personnage. Il y pas mal de choses à revoir pour qu'elle soit de nouveau opérationnelle. Nous allons regarder tout ça ensemble.
C'est reparti donc ?

• Caractéristiques:
Je compte 40 Points d'Achats dépensés. Je rappelle le système:
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...

Il est bien aussi de choisir des nombres pairs si tu veux optimiser les caractéristiques.
Par exemple tu as mis actuellement 15(+2) en dextérité et 15(+2) en intelligence. Pour le même nombre de points dépensé tu peux avoir un 14(+2) et un 16(+3).
Attention: juste changer ce dernier point te fait toujours rester à 40PA, au lieu des 38 disponibles.

• Compétences:
Elles découlent des caractéristiques donc on pourra voir en détail cette partie dans un second temps. Tu peux déjà commencer à regarder dans quelles compétences tu désires répartir tes Points de Compétence disponibles.
Si tu ne modifie pas ton intelligence tu as 45 points de compétence disponibles.
QUOTE
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+2Int)x4 +4(humain) = 36
Nombre de points de compétence par niveau : 6+2Int+1(humain) = 9
Nombre de points de compétence total: 45

Comme tu es au niveau 2 tu peux atteindre un degré de maîtrise de 5 et aspirer ainsi aux synergies. Je t'invite a aller consulter le lien suivant qui liste les différentes synergies: Les Synergies Leurs avantages sont loin d'être négligeables! yes.gif

A très vite!



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écrit le : Mercredi 02 Juillet 2014 à 23h13 par Vieltal 'Vuurdan
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onjour!

Je sors mon introduction des boules à mites. Le barde de la Compagnie des Marches reprend du service! Hum hum, oui, après deux ans d'arrêt, j'ai le temps et le désir de repartir à l'aventure

Avant tout, je dois humblement demander l'aide d'un MD qui pourrait m'aider à finir ma fiche. Je viens de régler le cas des caractéristiques et compétences (juste vérifié si tout est bon, le fichier est joint sur la première page). Pour le reste, je vous laisse me guider s'il vous plait! Merci!



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Vieltal 'Vuurdan
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écrit le : Jeudi 03 Juillet 2014 à 10h05 par N'Djouma
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um, je peux te prendre en charge mais à mon age....mon temps est précieux et chaque minute me rapproche un peu plus de la grande faucheuse. J'ose donc espérer que si tu reviens, c'est avec la ferme intention de rester avec tes compagnons d'aventure jusqu'au bout ? biggrin.gif

Pour commencer,

au niveau de tes caractéristiques tu à dépensé ce qu'il fallait mais ta force te donne +1.

QUOTE
Force    12(+1)


Compétence:

Un humain gagne +4 au niveau 1 et +1 à chaque niveau suplémentaire.

QUOTE
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+3 modif. INT)x4 +4 humain = 40
Nombre de points de compétence par niveau : (6+3 modif. INT)+1 humain = 10


Au niveau2 tu as donc 50 points à répartir.

En te servant de cette liste et avec cette présentation.

QUOTE
Compétences de classe : (*=innées)
Malus d'armure de 0.

• Acrobatie : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Art de la magie : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Artisanat (?)* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Bluff* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Concentration* : 0(Degré) + 0(modif. CON) = +0
• Connaissances (architecture et ingénierie) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (exploration souterraine) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (folklore local de ?) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (géographie) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (histoire) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (mystères) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (nature) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (noblesse et royauté) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (plans) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Connaissances (religion) : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Décryptage : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Déguisement* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Diplomatie* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Discrétion* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Equilibre* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Escalade* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 (0 si malus)
• Escamotage : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Estimation* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Evasion* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0 (0 si malus)
• Langue : 0(Degré) = +0
• Natation* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 (0 si malus)
• Perception auditive* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Profession (?) : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Psychologie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Renseignements* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Représentation* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Saut* : 0(Degré) + 0(modif. FOR) = +0 (0 si malus)
• Utilisation d'objets magiques : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0

Compétences hors-classe : (*=innées)
Malus d'armure de 0.

• Contrefaçon* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Détection* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Equitation* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0
• Fouille* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Intimidation* : 0(Degré) + 0(modif. CHA) = +0
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 0(modif. DEX) = +0
• Premier secours* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Survie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0


Pour faciliter le travail de correction, précise le nombre de points dépensés en compétence de classe et en compétence hors classe.
Il faut 1 point pour acheter 1 degré en compétence de classe et 2 points pour acheter 1 degré d'une compétence hors classe.
On peut se retrouver avec 1/2 degré en compétence hors classe en dépensant un seul point mais on ne dépense pas 0.5 point en classe pour se trouver avec des demi degré. Je te laisse donc corriger tes compétences et dépenser les 50 points auquel tu as droit.

Utilise la fiche du manuel pour compléter tes caractéristique de race et de classe.

Jet de sauvegarde:

QUOTE
• Vigueur : 0(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+0
• Réflexes : 3(Base)+2(modif.DEX)+ 0(divers)=+5
• Volonté : 3(Base)-1(modif.SAG)+ 0(divers)=+2


Au niveau de la CA, on ne détail pas les zones du corps, il faut donc supprimer ton tableau et remplacer par:
QUOTE

• CA :10= 10 + Pro de l’armure + modif DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.
Contact :10= 10 + modif DEX + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.
Pris au dépourvu :10= 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.


A compléter bien sur .

Sinon:

QUOTE
• Initiative : (+2 (Dex)+4(Science de l’ini)= +6
• BBA : +1
• Jet d’Attaque Épée longue : 1d20+ 1(BBA)+ 1(force):1d20+2
Dégâts 1d8+ 1(force),critique19-20/2

• Jet d’Attaque Dague : 1d20+ 1(BBA)+ 1(force):1d20+2
Dégâts 1d4 +1(force),critique 19-20/2

• Jet d’Attaque Arc Court : 1d20+ 1(BBA)+ 2(dex):1d20+3
Dégâts  1d6,critique 3, portée 18m

• Jet d’Attaque lancé de dague : 1d20+ 1(BBA)+ 2(dex):1d20+3
Dégâts  1d6+ 1(force),critique 19-20/2, portée 3m


Coté langue:

QUOTE
commun+langue région natale+Modif INT(à choisir ds langues sup de la rég nat)


Il te faut choisir une région natale. Avec cette région natale tu as droit à de l'équipement spécifique ou 100 PO supplémentaire, je suis un peu étonné que tu n'en ai pas . Région ICI



Ben ça m'a fatigué tout ça, c'est plus de mon age, je fais une sieste et je me replongerais dans ta fiché une fois que tu aura fait tes modifications.



Etranger ! Si tu voulais connaître le lutin du Bakarbobs-Karnobissica-de-Luerk, cherche loin le Vieil Un-Oeil du Cratère de Ngorongoro.
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La Convivialité ? Qu'est-ce donc ?
Quand les oracles sont sans réponse, tourne-toi vers le manuel!
 
 
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écrit le : Jeudi 03 Juillet 2014 à 12h57 par Vieltal 'Vuurdan
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erci oh vénérable Ancien! (n'est-ce pas la un pléonasme? qu'importe)

J'ai modifié comme demandé, toutefois, j'aimerais savoir comment indiquer ma région, j'avais choisi le Nord (J'ai rajouté des langues sup.) Sinon, j'ai changé mon armure de cuir bouilli pour une clouté (équipement spécifique de la region), dois-je comprendre que l'épée longue que j'ai acheté en commencant était fourni dans mon équipement? (parce que du coup, je l'aurais pris)

Pour la fiche du manuel concernant les traits raciaux et de classe, je n'ai pas vu de changement outre ce qu'il y avait déjà dans ma fiche concernant Empathie Sauvage et esquive extraordinaire.

Merci!



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Vieltal 'Vuurdan
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écrit le : Jeudi 03 Juillet 2014 à 15h08 par N'Djouma
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uvre un oeil au milieu de sa sieste.

-peste soit des jeunes, on a même pas le temps de se faire un p'tit roupillon.

La région:
QUOTE

Région : Nord
Ethnies recommandées : Illuskien
Langues connues d’office : Illuskan
Langues supplémentaires : Chondathan, elfique, géant, gobelin, nain, orque
Divinités de prédilection : Aurile, Déneïr, Eldath, Lurue, Malar, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Séluné, Shaundakul, Shiallia, Sylvanus, Talos, Tempus
Dons régionaux : Acclimatation polaire (RF), Cavalier émérite, Jotunbrud (RF) Lanceur de haches, Traqueur (orques)
Équipement supplémentaire : (A) hache d’armes*, masse d’armes lourde* ou épée longue* ; ou (B) armure de cuir cloutée* et 20 flèches


Dans ton cas, tu avais le choix entre l'épée longue de maitre ou ou l'armure de cuir cloutée de maitre et 20 flèches.
Une épée longue de maitre donnant un bonus de +1 alors que l'armure donne un moindre malus dans tes compétences dut au poids.

La région s'indique maintenant comme cela:

QUOTE
Race (Mettre la race et l’ethnie éventuelle)
Age (Nombre) ans
Taille / Poids (taille en) m / (poids en) kg
Région natale (Mettre la Région de Féerune d’origine)
Niveau 1


Entre poids et niveau.

Pour les caractéristiques de classe et de race....c'est peut être une lubie de vieillard mais quand on a mon age, on a droit à quelques avantages.
J'aime bien que les fiches que je corrige soit complète même si cela les alourdit un peu. D'un autre coté, ça évite de chercher les informations plus tard...ce qui te donne.


QUOTE
Caractéristiques Raciales
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques
de
Classe

• Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
• Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde.
• Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères.
1d20 + 1 (niv barde) + (modif INT) = 1d20 +1
• Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire).
•Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
•Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)
•Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.


Je sais, c’est un peu long biggrin.gif

Coté compétences, certaines compétences avec un degré de 5 te donne un bonus sur d'autres compétences.

Ainsi

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre et en Saut.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, d’Escamotage et d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.

Il te faut ajouter ses bonus genre
QUOTE

Saut* : 0(Degré) + 0(modif. FOR)+2 (synergie) = +0 (0 si malus)


Quand il y a une limitation genre

QUOTE
Déguisement* : 5(Degré) + 4(modif. CHA)+2 (synergie si il se sait observé) = +11


D’ailleurs, tu va devoir travailler tes compétences....les + liés aux caractéristiques sont totalement à revoir. En saut par exemple, tu as +1(modif.FOR)

RRRrrrrrrrrrrrrrrrzzzzzzzzzzzz

L’œil se ferme et Morave se rendort après ces très gros efforts.




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