Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Bivouac en Faerun
  écrit le : Samedi 10 Octobre 2020 à 12h05 par Abrulion Bascollier
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Voici quelques règles pour jouer en accéléré les nuits en nature, lorsqu'il faut faire un camp, prendre des tours de garde, se reposer, etc, pour attaquer le lendemain en vie et de bonne humeur.

La période de repos se découpe en créneaux de 3 heures.

Les PJs pourront entreprendre ces actions :
  • Dormir
  • Chercher de la nourriture
  • Cuisiner
  • Préparer et camoufler le camp
  • Faire un tour de garde
  • Soigner
  • Se préparer au lendemain
  • Aider


Dormir
Pour être reposé, il faut dormir 8h (sauf cas spécial), ce qui correspond donc à 3 créneaux (contigus ou non). L'heure en plus par rapport aux 8h de repos nécessaire est utilisée pour les activités de base inhérentes à chaque classe (prier pour prêtre, compulser son grimoire pour mage, méditer pour moine, s’entraîner pour guerrier, etc).
Posséder un anneau de subsistance permet de se reposer en 1 créneau uniquement (tout en faisant ses activités de base inhérentes à sa classe).

Chercher de la nourriture
Cela se base sur les règles de la compétence Survie : DD14 pour un créneau de 3h, DD10 pour deux créneaux contigus. Réussir permet de récolter une ration. Le PJ obtient une ration de plus par cran de 2 au dessus du DD. Un malus pourra être appliqué suivant la difficulté à trouver de la nourriture dans le terrain actuel.
Il est impossible de trouver de la nourriture en terrain artificiel (ex donjon).
La nourriture nécessitant cuisson se garde jusqu'au lendemain soir crue (cf action "Cuisiner"). La nourriture ne nécessitant pas de cuisson se garde indéfiniment. Un dé de pourcentage est tiré pour connaître la proportion de l'une ou l'autre.

Cuisiner
Sous réserve d'avoir trouvé de la nourriture fraîche, il est possible de préparer un repas en utilisant la compétence Connaissance Nature. Réussir un DD20 permettra de bénéficier d'un bonus de moral de +1 sur les jets de Volonté jusqu'au prochain repas (24h maximum) pour quiconque mange une portion du repas cuisiné.
Un jet en dessous de DD5 gâche deux tiers des portions cuisinées, et un tiers en dessous de DD10 (dans les deux cas, arrondi à l’inférieur, minimum 1).
Il n'est pas possible de cuisiner des rations de survie. Il est en revanche possible de cuisiner un mélange de rations de survie et de nourriture fraîche, tant qu'il y a au moins la moitié de nourriture fraîche (il n'est pas possible de scinder des portions).
Les rations cuisinées non consommées se gardent jusqu'au lendemain (24h) en environnement chaud, mais perdent l’éventuel bonus de moral qu'elle pouvaient procurer.

Préparer et camoufler le camp
En utilisant les compétences Survie, Tromperie, et Discrétion, l'on peut préparer le camp et le camoufler pendant un créneau. Garder le meilleur des trois lancers pour définir la qualité de camouflage du camp, qui sera opposée aux jets de Perception des créatures de passage.
Si à l'issue des 3h, le résultat du camouflage est jugé non satisfaisant, un autre compagnon peut à son tour prendre un créneau pour tenter de l’améliorer (auquel cas, il a lui aussi les trois jets à faire).
Réussir un DD14 + 1/PJ sur le jet de Survie permet de bénéficier d'une protection de +4 contre la rigueur météo, et d'une protection contre la pluie (si le camp n'est pas déjà naturellement couvert, ex grotte).

Faire un tour de garde
Le jet de Détection du garde est opposé au jet de Discrétion de la créature de passage. Des malus s'appliquent si le garde n'est pas en mesure de voir (ex. vision nocturne).

Soigner
Ceci s'inspire de la compétence Premiers Secours, section soins suivis. Le personnage s’occupe de soi-même et/ou d'un ou plusieurs autres (6 max). il n'est pas possible d'entreprendre une autre action lorsque l'on bénéficie de soins.
Réussir un DD16 (1 créneau de 3h) ou DD11 (2 créneaux contigus) permet de récupérer 1 points de vie par niveau et 1 point de caractéristique temporairement affaibli. Réussir un DD17 sur 2 créneaux contigus permet d'en récupérer le double.
Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.
Il est possible de se soigner soi-même sans voir correctement.

Se préparer au lendemain
Réussir un jet de Bluff DD15 permet d'appliquer la méthode Coué avec succès. Le PJ bénéficie, au choix, d'un bonus de moral +1 sur ses jets de Vigueur, ou Volonté, ou Réflexe, ou sur sa CA normale. Ce bonus augmente de +1 tous les 10 points au dessus de DD15 (+2 DD25, etc). Il dure jusqu’à la prochaine préparation (24h max), il est ainsi inutile de faire plusieurs préparations de ce type, seule la dernière comptera. Ce bonus ne se cumule pas avec celui procuré par un bon repas (jet de Volonté).
Il est possible de se préparer au lendemain soi-même sans voir correctement.

Aider
Il est possible d'aider un compagnon. Réussir un DD10 sur la compétence en jeu permet de procurer un bonus de circonstance de +2 pour le jet du compagnon.
Il n'est pas possible d'aider à faire un tour de garde : chaque garde fera son jet de détection.


Vision
Il faut voir correctement pour pouvoir faire les actions ci-dessus (en journée, ou vision nocturne de nuit), sauf dormir, et sauf cas précisé dans la description de l'action.

Rigueur météo
Les règles habituelles s'appliquent. La pluie sur un camp non protégé induit un malus de moral de -1 sur les jets de Volonté tant que la pluie perdure, et au minimum pendant 24h ensuite.

Chronologie
Les créneaux se jouent 1 par 1, après éventuelle concertation des PJ (c'est en tout cas conseillé).
Il est possible de prolonger les actions "Soigner" et "Chercher de la nourriture" sur un deuxième créneau si les jets n'ont pas été favorables sur le premier créneau.
Par exemple, un PJ avait prévu de chasser pour un groupe de 4 (DD14+3*2 = DD20), mais il n'obtient que 18. Sachant qu'il n'y a plus de rations de survie avec lesquelles cuisiner sa nourriture fraîche, il choisit de prolonger sa chasse sur un deuxième créneau (DD10), ce qui lui permet d'obtenir 5 rations au final.



Ce message a été modifié par Abrulion Bascollier le Mercredi 28 Octobre 2020 à 22h27


 
 
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écrit le : Samedi 24 Octobre 2020 à 11h37 par Abrulion Bascollier
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Précisions sur le trajet aller

- le jour 1 (J1) est le celui actuel, de la réunion avec Ravio.
- Il est 15h quand vous quittez Ravio, et vous aurez mangé pour la journée, donc le prochain repas sera le lendemain soir (J2).
- Vous sortirez de la tente dans un environnement de type savane tempérée où il est facile de se nourrir si vous vouliez vous faire des provisions en plus (si vous chassez il faudra faire un feu pour traiter/conserver la viande).
- Chasser/cueillir dans le désert sera plus dur, mais pas impossible. Vous estimez que ce sera difficile de se nourrir exclusivement de chasse/cueillette, mais cela pourra faire un complément aux rations pour durer plus longtemps.
- Il y a 70 km entre la tente et la tombe (plusieurs itinéraires possibles, mais les chances de survie, chasse, et rencontre vous semblent identiques). Les 10 premiers km sont de la savane tempérée, puis ensuite ce sera du désert.
- A 9m de VD, vous avancez de 10 km par créneau de 3h dans ce genre de désert, ce qui fera au final 21h de trajet (donc 2 jours et 3 heures). Par exemple, un cheval léger avec 18m de VD (charge < 75 kg) sera deux fois plus rapide.
- Au delà de 3 créneaux (9h) de trajet par jour, il faudra passer en mode marche forcée (test de constitution et dégâts non-létaux) : https://regles-donjons-dragons.com/page1614.html.
- Les 9h de marche incluent les pauses, petits détours, et les attentes dues à la reconnaissance du terrain.
- Vu votre jet de survie pour la météo, vous savez que le restant de la journée sera un beau temps sans vent, mais les nuages de haute altitude indiquent à Virgile que le temps évoluera au cours du lendemain et sera venteux sans danger. Cette prédiction concerne la zone où vous êtes. Le temps à l'oasis à 70 km sera potentiellement un peu différent.
- tous les matins au lever du jour vous avez droit à un jet de survie/météo pour le temps de la journée + nuit
- Vous pouvez à peu près vous arranger pour vous trouver un abris pour la nuit (ou à tout moment de la journée), quitte a marcher un poil plus ou un poil moins, sans que ça affecte le planning des créneaux.
- La tente fermée permet de se réchauffer d'un cran en cas de basse température : considérer qu'une température froide ne l'est plus, et qu'une température de froid important n'est qu'une température froide. La tente ouverte permet de procurer une ombre sans pour autant augmenter la température. La tente protège de la pluie.


Heures de jour/nuit
temps clair ou mi-couvert en désert
heureclartéTempératureChasse
0h-3hnuitfroide (< 5C)normale
3-6hlever de soleil, jourfraîche (5-15C)propice
6-9hjourtiède (15-25C)normale
9-12hjourchaude (25-35C)normale
12-15hjouraccablante (> 35C)peu propice
15-18hjourchaude (25-35C)peu propice
18-21hjour, coucher de soleilchaude (25-35C)propice
21-0hnuitfraîche (5-15C)normale


temps couvert ou pluvieux en désert
heureclartéTempératureChasse
0h-3hnuitfraîche (5-15C)normale
3-6hlever de soleil, jourfraîche (5-15C)propice
6-9hjourtiède (15-25C)normale
9-12hjourtiède (15-25C)normale
12-15hjourchaude (25-35C)normale
15-18hjourtiède (15-25C)propice
18-21hjour, coucher de soleilfraîche (5-15C)propice
21-0hnuitfraîche (5-15C)normale


temps clair ou mi-couvert en savane tempérée
heureclartéTempératureChasse
0h-3hnuitfroide (< 5C)normale
3-6hlever de soleil, jourfraîche (5-15C)propice
6-9hjourtiède (15-25C)normale
9-12hjourtiède (15-25C)normale
12-15hjourchaude (25-35C)normale
15-18hjourtiède (15-25C)propice
18-21hjour, coucher de soleilfraîche (5-15C)propice
21-0hnuitfraîche (5-15C)normale


temps clair ou mi-couvert en oasis
heureclartéTempératureChasse
0h-3hnuitfroide (< 5C)normale
3-6hlever de soleil, jourfraîche (5-15C)propice
6-9hjourtiède (15-25C)normale
9-12hjourchaude (25-35C)normale
12-15hjourchaude (25-35C)normale
15-18hjourchaude (25-35C)propice
18-21hjour, coucher de soleiltiède (15-25C)propice
21-0hnuitfraîche (5-15C)propice


temps couvert ou pluvieux en oasis
heureclartéTempératureChasse
0h-3hnuitfraîche (5-15C)normale
3-6hlever de soleil, jourfraîche (5-15C)propice
6-9hjourfraîche (5-15C)normale
9-12hjourtiède (15-25C)normale
12-15hjourtiède (15-25C)normale
15-18hjourtiède (15-25C)propice
18-21hjour, coucher de soleilfraîche (5-15C)propice
21-0hnuitfraîche (5-15C)propice



Effet de la température et boisson
Une journée "normale", pas besoin de boire en plus du repas.

Hydratation nécessaire par créneau de 3h
ActionTempérature chaudeTempérature accablante
Repos ou faible activité à l'ombre-0.5L
Préparation de camp-1L
Marche ou chasse0.5L1.5L




Ce message a été modifié par Abrulion Bascollier le Jeudi 29 Octobre 2020 à 02h39



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N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eau
N1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat
N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
 
 
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