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La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Antichambre de la Chronique des Pouilleux Salopards ۞ > Cartes, notes, etc...


écrit par: Phineas Jeudi 15 Juin 2017 à 15h29
Le Cormyr


Lois et châtiments :

Le Cormyr a une particularité très importante pour les voleurs et autres assassins : ses lois sont très bien fixées, et c'est le seul état des Royaumes à compter une cour de justice.

Bien que tous ne connaissent pas leur droit, on trouve toujours un notaire louche pour en savoir plus.

PARCHEMIN

La Cour de Justice

La Cour marche mieux que la plupart des autres systèmes des autres états. Les seigneurs locaux et les nobles siègent pour punir les criminels. Les nobles peuvent demander à être juger par le Roi ou un juré de pairs (d'autres nobles ou des Mages de Guerre). Si ils font appel au verdict, le roi peut convoquer un jury populaire.

Par ailleurs, un accusé n'est ni coupable ni innocent à priori, fait unique dans l'ensemble des Royaumes. Les accusés doivent se défendre et les attaquants fournir des preuves à charge. Il y a en plus un système d'appel. Un propriétaire terrien à le droit de demander que son jugement soit mener par une plus haute cour que le tribunal ordinaire.

Les chefs militaires sont les accusateurs les plus fréquents. En conséquence, dans les petites villes, ce sont souvent aussi les juges, et quelques villes ont la réputation de ne pas vraiment être un bon coin pour les malfaiteurs. Les accusés ne sont pas défendus d'office par le Royaume, et doivent se défendre d'eux mêmes devant les cours.

Les hérauts locaux ou les Dragon Pourpres sont en droit de régler les problèmes mineurs. Tout les autres crimes sont jugés par les magistrats, seigneurs locaux et chefs militaires.


PARCHEMIN

Crimes majeurs :

Trahison : la trahison est l'un des crimes capital du Cormyr. Dragons Pourpres et Mages de Guerres sont fréquemment appellés à intervenir pour arrêter des cas de trahison.

Punition : condamnation à mort ou exil.


Usurpation de nobilité : il ne s'agit pas seulement de voler les titres d'un noble en particulier, mais aussi de prétendre appartenir à la noblesse sans être reconnu par ses pairs.

Punition : la sentence va de la mort par flagellation à une amende de plus de 3000 lions, en fonction de la gravité des faits.


Fausse : le lion, pièce d'or du Cormyr, est fortement protégé. N'importe quelle fraude (contrefaçon, dévaluation...) est un crime majeur. Cela inclut le rasage de pièce, qui consiste à retirer un peu d'or d'une pièce, suffisamment peu pour que ce ne soit pas remarquable par le commun.

Punition : la peine va de la mort à un emprisonnement d'une durée arbitraire, en fonction de la gravité des faits.


Profanation : tout les temples de religions légales doivent être traités avec respect, et ne doivent pas être défigurés par quelque moyen commun ou magique. La Couronne est très stricte sur cette règle.

Punition : le criminel est banni du temple et doit payer une amende de 3000 lions majorée du triple du prix des dégâts effectués.


Meurtre : n'importe quelle agression d'où résulterait une mort est considérée comme un meurtre. Cela n'inclue pas une mort survenue à cause d'un geste d'auto-défense ou lors d'un duel légal à mort.

Punition : Peine de mort, exil ou peine d'emprisonnement pouvant aller jusqu'à la perpétuité attendent les criminels.


Sabotage : le sabotage recouvre de nombreux actes malfaisants, dont l'empoisonnement de réserves d'eau, le lâché volontaire d'une maladie, la destruction de larges portion de culture ou encore l'espionnage ayant pour but de causer des conflits entre le Cormyr et d'autres nations.

Punition : Peine de mort, exil ou emprisonnement pour une durée arbitraire en plus d'une amende équivalente à trois fois les dommages causés.


Insurrection : l'insurrection est définie comme toute tentative d'organiser une révolte contre la Couronne.

Punition : Peine de mort, exil ou emprisonnement pour une durée arbitraire.


Espionnage : la récolte d'informations non publiques pour le compte de forces étrangères.

Punition : Peine de mort, exil ou emprisonnement pour une durée arbitraire.


Esclavage : priver un individu de sa liberté et ne pas le rémunérer pour son travail est illégal. Le statut de l'esclave et la façon dont il est contrôlé sont pris en compte lors du jugement.

Punition : Peine de mort, exil, emprisonnement pour une durée arbitraire ou une amende dont la valeur varie en fonction de faits.




Crimes communs :

Vol : voler les biens ou tout autre chose de valeur est un crime. La valeur des biens volés est évaluée par le magistrat en charge de l'affaire et des experts.

Punition : Emprisonnement : un jour par tranche de 250 lions de valeur, en plus d'une amende équivalente à trois fois la valeur des biens volés.


Contrefaçon : contrefaire des documents, sceaux ou licences officiels est un crime.

Punition : Emprisonnement de trois semaine ou amende de 3000 lions. Lorsque la contrefaçon à eu pour résultat une perte de moyen de la victime, le criminel doit lui reverser trois fois la somme perdue.


Fraude : gagner de l'argent aux dépends d'un autre groupe ou individu ou lui infliger des dégâts financier illégaux.

Punition : Emprisonnement de trois semaine ou amende de 3000 lions. Lorsque la fraude à eu pour résultat une perte de moyen de la victime, le criminel doit lui reverser trois fois la somme perdue.


Viol : le viol est l'acte de forcer des relations sexuelles, avec ou sans violence.

Punition : Emprisonnement d'une durée définie par le magistrat assorti d'une amende d'au moins 3000 lions. Les viols impliquant n'importe quel noble ou membre de la famille royale conduisent toujours à une exécution.


Corruption : n'importe quel acte, échange ou service offert en l'échange d’influence sur la vie publique est un crime.

Punition : Amende de 3000 lions.


Mutilation : une attaque spécifique destinée à mutiler sa victime, causant des blessures et handicaps définitifs.

Punition : Emprisonnement d'une durée définie par le magistrat assorti d'une amende d'au moins 3000 lions.


Vandalisme : faire des dommage volontaires aux propriétés publiques ou à n'importe quelle réserve de vivre.

Punition : Amende équivalente à trois fois le coût des dommages occasionnés.


Incendie volontaire : le déclenchement volontaire d'incendie causant des dommages matériels ou la mort. Toute mort entraîne une sentence supplémentaire indépendante.

Punition : Amende de 3000 lions majorée de trois fois le coût des dommages occasionnés.

Profanation de sépulture : profaner un corps ou ouvrir une tombe sans autorisation, jusqu'à la nécromancie.

Punition : Amende de 1000 à 5000 lions en fonction des faits. Emprisonnement pour une durée définie par le magistrat.


Obstruction de la justice : utilisation volontaire de mensonges dans l'optique de ralentir une enquête.

Punition : Amende de 300 à 500 lions assorti de trois jours d'emprisonnement. La durée peut augmenter en fonction de la gravité des faits.




Crimes mineurs :

Agression : armée ou non, une agression est caractérisée par des dommages corporels temporaires chez la victime.

Punition : Trois jours d'emprisonnement, amende de 300 lions majorée de trois fois la valeur d'éventuels dégâts matériel et du prix des soins.


Violation de propriété : entrée non autorisée dans un espace publique ou privé sans commettre de dommages.

Punition : Emprisonnement de dix jours (propriété publique) ou trois jours (propriété privée). Amende de 600 lions (propriété publique) ou 300 lions (propriété privée).


Duel illégal : il y a des restrictions quant à l'organisation de duels, notamment le fait qu'ils doivent se dérouler hors des villes. Un duel doit être approuvé et enregistré par le magistrat local en charge.

Punition : Emprisonnement de trois jours assortie d'une amende de 300 lions.


Désobéissance civile : désobéir à une représentant de l'ordre est un crime.

Punition : Amende de 300 lions.


Lèse-majesté : cette règle protège la royauté, la noblesse, les officiels, les ambassadeurs étrangers, les Mages de Guerre et les Dragons Pourpre des injures publiques.

Punition : Trois jours d’emprisonnement assortie d'une amende de 300 lions.


Arme au clair : le fait de dégainer ou de brandir une arme dans une cité sans aucune raison.

Punition : Amende de 300 lions.


Ivresse sur la voie publique être publiquement sous l’influence d'alcool ou de drogue peut être punis.

Punition : Amende de 150 lions ou un jour d'emprisonnement si l'amende ne peut pas être payée.


Exhibition publique : s'exposer en publique est interdit, les vêtements dévoilant trop de peau peuvent être considérés comme outrageants.

Punition : Amende de 150 lions ou un jour d'emprisonnement si l'amende ne peut pas être payée.


Chasse : chasser sur des terres privées ou dans la Forêt Royale est interdit.

Punition : Amende de 100 lions ou un jour de travail forcé.


Troubler la paix : quelconque acte visant à troubler la paix publique peut tomber sous le coup de la loi. Cela peut inclure le fait de crier trop fort, d'être obscène, etc...

Punition : Amende de 300 lions ou emprisonnement si récidive.




Autres lois et codes :

Papiers d'identités : Toute personne entrant dans le royaume doit s'enregistrer auprès des autorités, et transporter une autorisation de séjour. Le peuple du Cormyr porte des papiers d'identité.


Aventuriers : les aventuriers doivent acquérir une charte avant de lancer une opération.

Punition : Amende de 500 lions, et les objets récupérés peuvent être confisqués par la Couronne. Un exil temporaire peut être prononcé si les aventuriers ne sont pas cormyriens


Autorité militaire : milices locales, Dragons Pourpres et Mage de Guerre sont autorisé à procéder à n'importe quelle investigation sur mandat.

Punition : Le refus d'obtempérer peut mener à une peine d'emprisonnement.


Culte : le culte de divinités mauvaises comme Shar, Cyric ou Talona est illégal en Cormyr. Le culte de Malar est autorisé sous conditions.

Punition : Les cultistes peuvent être exilés après enquête.


Injure et duel : une injure publique peut être réglée par un duel. Le partie offensant peut décliner le duel et se rétracter avec une excuse officielle ou y répondre. Les conditions de victoire doivent être fixées à priori ainsi que la date et le lieu, et doivent être encadrés par un magistrat.


Prostitution: la prostitution est légale en Cormyr mais à certaines conditions. Prostitués et courtisanes doivent acquérir une licence pour exercer de la Couronne où être affilié à un bordel en détenant une.


Blesser un chat : il est interdit de blesser un chat domestique en Cormyr, le contrevenant devra s’acquitter d'une amende de 100 lions.



Suzail

Suzail est la capitale du Cormyr et le lieu de la plupart des pérégrinations des personnages. Bien que la loi et l'ordre y règnent, rien n'empêche le crime de prospérer sous la surface.

La carte suivante indique les zones dominées par les différents gangs et organisation en plus des lieux intéressants.

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PARCHEMIN
Liste des lieux importants :
1. Palais Royal
2. Cour Royale
3. Tour du Mage Royal
4. Lac Azoun
5. La Salle Silencieuse (Temple d'Oghma)
6. Sanctuaire de Tempus
7. Porte de l'Est
8. Sanctuaire de Malar
9. Chateau des Mantelrowan
10. Domaine du Grand'Emacié
11. Domaine des Cormaeril (Confisqué par la Couronne)
12. Demeure de la Cornedragon
13. Domaine de la Chassecouronne
14. Université des Mages de Guerre
15. Demeure Emmarask
16. Maison de la Chasse d'Argent (vide)
17. Domaine Alsevir
18. Maison Faucon
19. Domaine de la Plume d'Or
20. Maison Corbterrible
21. Maison Illance
22. Jardins Royaux
23. Chateau Vraiargent
24. Demeure Marliir
25. Chateau de la Argetcouronne
26. Maison du Seigneur de Suzail
27. Maison de Dame Eleanor Thond
28. Monument au Dragon Pourpre
29. Maison familiale des Skatterhawk
30. Manoir Duchateau
31. Porte de la Corne
32. La Roue Gémissante (auberge)
33. Les Six Bougies (auberge)
34. Club des Chevaucheur de Dragon (club) (pas encore bâti)
35. La Femme du Duc-Sorcier (taverne)
36. Le Myrmidon (Auberge)
37. Promenade
38. Les Mâchoires du Dragon (auberge)
39. Chez Bindle (club)
40. La Forge Royale
41. La Société des Fidèles Aventuriers (club)
42. Temple de la Bonne fortune
43. Auberge des Neuf Portes
44. Courtiers de l'Oeil du Dragon
45. Courtiers des Milles Têtes
46. Courtiers des Sept Soleils
47. Courtiers des Six Coffres
48. Sanctuaire de Milil
49. Sanctuaire de Lliira
50. Hall du Marché
51. Fables de Taverant
52. L’Entrepôt
53. Citadelle des Dragons Pourpres
54. Quais Royaux
55. Tour du Port
56. Cour du Marché
57. La Fille Riante (taverne)
58. L'Embrasseur (club)
59. L'Anneau de Féraille (magasin)
60. Dock et entrepôt des Fauconskatter
61. Chantiers navals
62. Le Bassin
63. Le Marché
64. Porte des Champs
65. Champs de la Mort
66. Le Gobelin Doré (taverne)
67. Le Fin Courrier (auberge)
68. Cour marchande des Vraiécus


PARCHEMIN
Liste des zones :

Forces publiques et Palais Royal : Cette zone est appelé la "zone de droit" par les voleurs et autres pratiquants du système souterrain. Quiconque tente de faire des affaires frauduleuses dans le coin ferait bien de se méfier.

Secteurs des grandes familles marchandes : Certains disent qu'il vaut mieux mourir que finir dans les entrepôts des Skatterhawk

Territoire du Marquis Carmin : Mystérieux personnage, le Marquis Carmin domine la pègre de Suzail, et bien qu'il ne contrôle pas réellement toute la ville, a des arrangements avec tout les autres chefs de gangs, jusqu'à ce qu'il puisse les écraser.

Territoires des Fils de la Mer : Les Fils de la Mer de l'Ouest et de l'Est ont récemment subit un schisme idéologique, en résultant la fraction de leur territoire.

Territoire de l'Ancre Ardente : Les marins, fondeurs et ingénieurs des chantiers navals défendent becs et ongles leur territoire depuis des décennies.

Territoire du Conte Lépreux : En 1378, une épidémie de lèpre ravagea ce quartier, rapidement mit en quarantaine. Sous les pustules, une pègre se développa pendant les quarante jours d'isolement que subit la zone.

Territoire des Filles du Port : Les Filles sont une alliance de prostitués et de courtisanes bien décidés à reprendre en mains leurs vies et à ne plus se laisser dominer par maquereaux et maquerelles.

Territoire du Dragon Riant : C'est en fait une alliance commerciale entre la taverne de la Fille Riante et l'Auberge des Mâchoires du Dragon qui a conduit à l'apparition de cette zone. Les considérables revenus de ces deux institutions leurs permettent d'engager des gros bras et de ne plus subir la pression des bandes environnantes.

Territoire de la Pie : Le sombre Consortium de la Pie est des plus mystérieux, on ne sait pas grand chose de cette association récente.

Les Bons Marchands : Une association de marchands plus ou moins honnête qui continue à clamer leur innocence vis à vis des marchés noirs et gris locaux.

Zone de Trêve : La zone située entre le Sanctuaire de Lliira et le Sanctuaire de Milii est considéré comme une zone de non-agression par tradition.

écrit par: Phineas Mardi 05 Décembre 2017 à 01h33
Noblesse



L'Etiquette et le rang

Le lore canon ne fait pas tellement cas de titres de noblesse au Cormyr, mais peu m'importe.

Le Cormyr est dirigé depuis sa naissance (ou presque) par les Orbaskyr et toute une clique de noble. Au fur et à mesure des traditions, des titres et des us se sont développés et une étiquette allant de mise. Une partie est inscrite dans la loi : le fait que le commun doive se montrer respectueux envers la noblesse. Les rapports entre les nobles sont moins connus.

La particule "de" dans les noms de la noblesse est une habitude qu'on abandonné les grandes familles marquant leur attachement à la terre. Récemment, nombre de nobles dit "de terre" (n'ayant pas de propriété à Suzail mais ailleurs dans le royaume) ont repris leur particule pour marquer cet attachement.

Il n'existe pas de hiérarchie légale de la noblesse, bien qu'une échelle existe dans les faits. Il y a cependant des suzerains et des vassaux. Les derniers doivent le respects aux premiers comme les roturiers aux aristocrates et ceci est marqué par une déférence plus ou moins subtile dans le ton. Pour le reste, c'est le Jeu et la position actuelle de chacun qui décide de qui doit respect à qui. La marque de respect la plus commune est d'utiliser le prédicat lié au titre de celui à qui l'on s'adresse. Selon les cas cela peut cependant être considéré comme du sarcasme. Lorsqu'il n'y a pas de prédicat particulier on use indifféremment de Monsieur/Madame quoique ceux-ci se soient également répandus comme simple politesse dans le peuple.

Une hiérarchie de fait donc, existe. Elle n'est pas inscrite dans les annales (à cette exceptions des rois et des princes) mais les caractéristiques associées aux titres ont finis par en créer une de facto. Et un étiquette particulière correspond à chaque rang. Ce manque de discipline est d'ailleurs décrit comme paradoxal dans un pays où l'organisation sociale est par ailleurs extrêmement codée. Dans l'ordre du plus au moins puissant la hiérarchie se présente ainsi :

  • Reine/Roi (prédicat : Votre/Sa Majesté) :
    Rois et reines sont en vérité des titres honorifiques. Ce sont en fait les premiers princes, dirigeant en exercice du pays. Légalement, seuls les Orbaskyr peuvent monter sur le trône et par conséquent seuls ceux-ci peuvent, théoriquement porter ce titre. Les rois d'autres pays, si ils n'ont pas de prédicat particulier son désignés par le qualificatif "Sa Majesté ... Roi/Reine de ...". L'étiquette implique qu'on adresse pas la parole au monarque avant qu'il ou elle ne l'autorise et qu'on ne bouge pas d'un pouce tant que l'on y est pas autorisé.

  • Princesse/Prince (prédicat : Votre/Son Altesse Royale) :
    Prince est donc de fait le premier vrai titre nobiliaire. Seuls les héritiers du premier et deuxième degré portent le titre. Techniquement, les Orbaskyr sont les seuls à avoir des princes, mais il arrive que les branches royales du second degré comme les Chassargent soit autorisé à proposer des princes. La régente actuelle, Alusair, est Princesse régente du Royaume, son prédicat est donc celui des princes. L'apostropher par "Votre Majesté" est considéré comme une offense pour l'héritier, et un aveu de soutien à la régente de fer.

  • Duchesse/Duc (prédicat : Votre/Sa Grâce) :
    Le titre de duc ou de duchesse est alloué aux nobles proches de la famille royale. Ils DOIVENT avoir des terres hors de la capitale et qui ne soit pas une simple régence de terres de la Couronne. Il est généralement admis que les duchés sont des territoires particulièrement grands, mais ce n'est pas une généralité. Il arrive également que des duchés recouvrent des comtés, quoique ce soit une rareté qui soit plus à même d'éveiller des tensions qu'autre chose. Les ducs sont de fait parmi les nobles les plus proche en ligne de succession dans l'éventualité d'une disparition des Orbaskyr.

  • Marquise/Marquis (prédicat : Votre/Sa Magnificence) :
    Les marquis et marquises sont des nobles particuliers. Le fait est que, que ce soit dans la populace ou dans la noblesse, ils sont considérés comme les égaux des ducs en terme de puissance et de renom tout en étant un peu à l'écart de cette hiérarchie. Ils sont avant tout les seigneurs des terres frontalières du royaume. Ils jouissent par conséquent d'une grande renommée car sont considérés comme les seigneurs protecteurs du pays, et sont parmi les aristocrates les plus appréciés de la plèbe. Chez les nobles il est de bon aloi de pouvoir être leur vassal et quoique les seigneurs des marquisats ne soient que rarement richissimes (entretenir murailles et garnisons coute cher) ils sont vus comme étant d'excellents partis.

  • Comtesse/Comte (prédicat : Votre/Sa Grandeur) :
    Comtes et comtesses sont les seigneurs de terres de tailles réduites. En fonction de leur propriété, ils peuvent être extrêmement riches comme l'inverse, et certains peuvent se permettre d'être complètement libres quand d'autre n'ont d'autre choix que de s'en remettre à la suzeraineté d'un duc ou d'un marquis.

  • Vicomtesse/Vicomte (prédicat : Votre/Son Excellence) :
    Ils sont d'abord les premiers officiers des comtes, comme le sous-entend leur nom. Il arrive cependant que des vicomtes particulièrement fidèles ou perfides réussissent à devenir les dirigeants de facto d'une partie d'un comté jusqu'à finir par en obtenir la régence officielle. Souvent, les héritiers des vicomtes ayant réussi devienne des comtes.

  • Baronne/Baron (prédicat : Illustre)
    Barons et baronnes sont des nobles (ou des roturiers adoubés) ayant généralement accompli un haut-fait et récompensé directement par le monarque ou un prince. Ils dirigent souvent de petits fiefs et il est considéré comme déshonorable de chercher avec insistance à les prendre pour vassaux. Ce sont souvent des héros de guerre qui cumulent leur titre avec un haut rang militaire. Nombre de barons prêtent volontiers allégeance aux marquis lorsque leur position géographique le permet.

  • Banneresse/Banneret
    Ce sont là des nobles, souvent des chevaliers particulièrement expérimentés, de renom, ayant acquis l’allégeance de certains de leurs pairs par leur actes. Ils sont donc capable de réunir de petits régiments de chevaliers et d'écuyers appelés bans. On "sonne les bans" lorsque l'ont réunis ses fidèles. Nombre de bannerets n'ont pas de terres mais ils sont de ceux qui cherchent à se distinguer par des hauts-faits. Nombreux également sont ceux qui porte se titre par préférence alors qu'il en porte un autre par ailleurs. Ce titre est réellement un titre de fait car il n'offre aucun avantage et les fidèle d'une banneresse ne sont pas réellement ses vassaux. C'est un signe de respect lorsque les pairs commencent à considérer que vous êtes dignes de sonner les bans.

  • Chevalière/Chevalier (prédicat : Sir/Dame, le terme Ser est acceptable mais considéré comme désuet)
    Les chevaliers sont les nobles ayant terminés leurs classes. Tant qu'ils n'ont pas de fiefs ils servent souvent comme officiers et prennent des écuyers sous leurs ailes. Nombre de Dragons Pourpres et quelques mages de guerre sont aussi des chevaliers. Un roturier adoubé pour l'honneur est souvent fait simple chevalier, tout en recevant une dot ou parfois un petit fief.

  • Écuyère/Écuyer
    Les écuyers et écuyères sont de la plus basse caste de la noblesse. Serviteurs des chevaliers (et parfois d'autres) ce sont des "dignes" en devenir. Le passage par ce rang est considéré par les nobles les plus humbles et les historiens comme une volonté de faire comprendre le labeur et la servitude à une classe sociale par ailleurs des plus favorisée.


Par ailleurs, lorsque l'on souhaite être particulièrement respectueux envers un noble ou un dignitaire étranger n'ayant pas de prédicat particulier, on utilise le prédicat Sérénissime. Les juges et magistrats sont affublés de Honorable, on utilise le grade d'un officier et les prédicats de son église pour un prélat religieux.



Le Jeu

Il est bien difficile de comprendre le Jeu pour ceux qui n'y participent pas, plus encore pour ceux qui y participent.

C'est à peu prêt ainsi que l'on définit habituellement le jeu. Par ce nom l'on définit en fait un ensemble de règle d'étiquette et d'us par lesquels les nobles montrent leur respect les uns aux autres. Mais c'est en vérité un exercice d'équilibriste particulièrement risqué qui peut détruire la dignité d'un aristocrate en une phrase ou deux. L'information, la réaction et l'intelligence sont les grands mots du Jeu. Puisque la hiérarchie n'est pas officielle, c'est pas le Jeu que se distingue chacun. Qui mérite le respect, qui le dédain ? Celui ci est peut-être un Duc mais qu'à t'il fait ? Ce Comte, blessé à la guerre ne mérite t'il pas plus de révérence ?

Absolument tout est analysé dans le Jeu, surtout par ses joueurs les plus doués. Une révérence plus appuyé, l'usage d'un terme plutôt qu'un autre, un sourire, une fleur, une couleur particulière... Tout peut-être une offense, tout un hommage.

Le Jeu est considéré comme une norme sociale écrasante par de nombreuses familles. Car pour être en tête au Jeu, il est nécessaire d'être tout le temps au Palais, à Suzail, sans quoi on ne risque pas de gagner la parti. Ceux qui décide de ne pas y jouer ne sont pas mis à l'écart, mais ils ne s'attireront que difficilement la gloire.

écrit par: Virgile Mardi 02 Octobre 2018 à 18h55
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écrit par: Phineas Mardi 14 Mai 2019 à 14h22
Documents pour le lore :

je vous met ici les docs que j'utilise pour tout ce qui est noblesse, armées, etc...

Tout ce qui concerne le Cormyr (un petit Ctrl+F) dans le Traveler's Notebook de la Candlekeep Library > http://www.candlekeep.com/library/notebook.htm

ATTENTION : certaine entrée concerne la 2e. Je considère comme viable seulement celles concernant la 3e et la 3.5e.

Pour la noblesse, je rajoute ceci : http://www.davisconcepts.com/adnd/frlm/Cor...ity.htm#Alamber


Notez que tout ceci n'est pas exhaustif. Vos antagonistes ou alliés principaux (Genre les de Lième ou les de Sarrière) ne sont pas canon. Ça me laisse plus de liberté. De même la particule "de" n'existe pas de base. Considérez qu'il faut la rajouter lorsqu'un noble est propriétaire terrien depuis plus d'une génération (il est "issu" d'un territoire ou d'une longue lignée), que beaucoup l'ont abandonné et qu'elle devient aujourd'hui un marqueur des nobles de terre, ceux qui vivent hors de la capitale. Pour les noms qui nécessiterait des traductions, on gardera la plus élégante des propositions si il y a lieu smile.gif