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La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Registre des Clients ۞ > Elion d'Alusaire


écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 14 Janvier 2013 à 22h39
Re bonjour à tous,

On se connaît ? Mais oui, nous nous connaissons ! Peut-être me connaissez-vous mieux sous le nom d’Aalric.

Me voici donc de retour dans ce registre pour quérir les yeux avertis de nos excellents correcteurs. Il s’agit de cette nouvelle opportunité qui nous est offerte de pouvoir créer un personnage de guilde et c’est avec le feu vert de Théodus que je me présente ici. Donc voici ce nouveau personnage.

Je pense que vous me connaissez assez pour ne pas avoir à refaire le début du questionnaire et passer directement dans le vif du sujet.


Mon personnage : Aasimar – paladin de Heaum.

Nom complet : Elion d’Alusaire

Pourquoi ce personnage : J’ai jusqu’à présent joué des elfes dont l’un est à la Confrérie des Gardiens Sylvestres et le second la rejoint. Il s’agit d’une grande infidélité à mes habitudes concernant la race. Quand aux classes, le premier est un ensorceleur – barbare visant la classe de prestige de disciple draconien, le second est un prêtre – mage visant la classe de prestige de Théurge Mystique. Celui-ci sera donc un paladin particulièrement fanatique très orienté martial. Le défi consistant, entre autre, à jouer une classe très exigeante en étant constamment sur le fil du rasoir. J’ai eu l’occasion de pouvoir déjà y gouter sur un autre site et j’avais très envie de le jouer au sein des Royaumes et je pense que la Compagnie des Marches sera une guilde parfaite pour lui. La race donnera l’occasion au MD de pouvoir éventuellement jouer sur une dualité divine pour avoir ce bras armé divin. En outre, ça me changera des elfes.

Combien de personnages actifs avez vous ici et lesquels : Je dispose de deux personnages. Dinenda Myhtrandir (ensorceleur 2 – barbare 2) qui est la Confrérie des Gardiens Sylvestres. Et Aël’Telàwërith Eowëlathaèldir de ma maison Aëryndra de Cormanthyr (prêtre de Corellon 3 – mage 2) qui rejoint la Confrérie des Gardiens Sylvestres.

Combien de personnages décédés avez-vous ici : Aucun, Aillesel Seldarie !!! Espéront que Heaum fera aussi bien ^^

écrit par: Belgos Dalaèl Mardi 15 Janvier 2013 à 17h59
Alae mon ami !!

Quelle grande joie de voir un nouveau compagnon rejoindre les rangs de la Compagnie des Marches. Nul doute que tu feras honneur au Bastion, et comme d'ordinaire quand il s'agit de personne de qualité, c'est avec un grand plaisir que je vois Elion d'Alusaire s’apprêter à renforcer notre guilde !

Belgos Dalaèl pour vous servir paladin de Heaum !!!

écrit par: Narvarth Mardi 15 Janvier 2013 à 18h20
Hahaha, le sieur Aël s'est rendu compte en côtoyant les Frères des Marches que c'était le top du top hein smile.gif
Bienvenu.

En souhaitant que tu prennes autant de plaisir avec ce perso qu'avec les autres.

Narv.

écrit par: Double-Epée Mercredi 16 Janvier 2013 à 19h39
Trois personnages ? BOn jeu avec ce petit nouveau en espérant que son histoire te plaira autant que celle des deux autres.

écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 21 Janvier 2013 à 19h26
Merci à vous pour cet accueil chaleureux. Et c'est déjà avec une joie non dissimulée que je rejoindrai vos rangs, et un plaisir certain de vous croiser.

Je vous présente mes excuses pour ne pas avoir répondu plus vite, mais il y avait une petite difficulté d'ordre protocolaire qui faisait que le petit paladinou n'était pas certain de voir le jour.

On a validé dans les hautes instances la viabilité d'Elion d'Alusaire en tant que personnage de guilde. Maintenant, nos correcteurs émérites vont pouvoir s’atteler à la vérification de sa conformité biggrin.gif

Correcteurs, je suis à votre entière disposition yes.gif

écrit par: Guzlik le Lecteur Jeudi 24 Janvier 2013 à 22h14
Je suis heureux de te souhaiter la bienvenue et de t'aider dans les balbutiements de tes pérégrinations.

Commençons: Ton état-civil et tes caractéristiques sont justes, rien à redire. Par contre, tu as été un peu généreux avec les points de compétences. Tu as droit à 18 (3x4+3+3) points et tu en as utilisé 21! Moins important, tu as oublié de reporter tes bonus raciaux en Fouille et Perception Auditive.

Règle déjà cela et nous continuerons ensuite.

écrit par: Elion d'Alusaire Jeudi 24 Janvier 2013 à 23h21
Bonjour et merci à toi de te pencher sur mon cas.

J'ai donc effectué les corrections demandées yes.gif

écrit par: Guzlik le Lecteur Vendredi 25 Janvier 2013 à 23h58
C'est un plaisir de t'aider!

Tu as maintenant le bon nombre de points de compétences mais, comme tu n'as plus que 4 degrés de maîtrise en Dressage, tu as perdu le bonus de synergie en Équitation.

En ce qui concerne les dons, je ne parviens pas à trouver le don "Perception Divine", peux-tu me dire d'où il est issu?

J'en viens ensuite aux caractéristiques raciales. Si je ne me trompe pas, elles n'ont pas été modifiées suite au passage à la version 3 donc c'est encore la règle telle qu'elle apparait dans Les Royaumes Oubliés qui s'applique. Et son texte contient quelques différences avec le tien:
-Tu as vision nocturne (18 m) et non vision dans le noir (18 m)
-Ta résistance est contre l'acide, le froid et l'électricité mais non le feu
-Tu lance le sort Lumières comme ensorceleur de ton nombre de ton niveau et non comme un ensorceleur de niveau 1
-Ta vitesse de déplacement est 9 m

En ce qui concerne tes caractéristiques de classe, elles sont bonnes.

Pour les jets de sauvegarde, ton bonus de base en Vigueur est +3 et non +2. Bonne nouvelle, n'est ce pas? biggrin.gif

Et cela sera tout pour cette fois-ci.

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 26 Janvier 2013 à 13h50
Merci pour ces corrections, du coup, je remets mon 5 en dressage et baisse de 1 l’équitation.

Pour le don, il vient de Lost empire of Faerûn (page 8 )

Pour les caractéristiques de race, il semble qu’il y ait eu un remaniement de la Race pour la version 3.5.

Je me base sur le manuel des monstres en version 3.5 et personnage Aasimar (page. 215)

Alors, voici les caractéristiques données pour l’aasimar 3.5.

  • +2 en Sagesse, +2 en Charisme.
  • Taille moyenne.
  • La vitesse de déplacement de base au sol d’un aasimar est de 9 mètres.
  • Vision dans le noir sur 18 mètres
  • Compétences raciales : Un personnage aasimar bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
  • Dons raciaux : Un personnage aasimar gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe.
  • Attaque spéciale : Lumière du jour Un aasimar peut faire appel à son pouvoir de lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sort de niveau 1 ou de son son niveau de classe, s’il est plus élevé).
  • Particularités : Résistance à l’acide (5), à l’électricité (5), et au froid (5).
  • Langues. D’office : Céleste et Commun. Supplémentaires : draconnien, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre.
  • Classe de prédilection. Paladin.
  • Ajustement de niveau +1.


Il y aurait donc bien des changements par rapport à la version 3 du manuel Royaumes Oubliés Univers. Du coup, j’ai fais les changements en conséquence.

Et j'ai fais le changement pour les jets de sauvegardes.

Voili.

écrit par: Guzlik le Lecteur Lundi 28 Janvier 2013 à 17h54
En effet, les statistiques de l'aasimar ont changées. Il va falloir que je me mette à jour rolleyes.gif .

Pour les compétences, les dons et les jets de sauvegarde, c'est donc maintenant parfait.

Dans les caractéristiques de combat, un 4 a disparu:

• CA : 10 + Pro de l’armure + 2 modificateur de DEX +1(magique) + 2 éventuel bonus de bouclier = 19

devrait être:

• CA : 10 + 4 Pro de l’armure + 2 modificateur de DEX +1(magique) + 2 éventuel bonus de bouclier = 19

Ensuite, as-tu tiré tes PVs ou as-tu pris automatiquement le max? Parce que, a priori, seul le premier DV est automatiquement max.

Je reviens vite pour l'inventaire.

écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 28 Janvier 2013 à 18h52
Arf, oui en effet là, il y avait un maque. Et surtout une erreur de ma part, parce que harnois ne donne pas une classe d’armure de 4, mais de 8.

Bon du coup, j’ai corrigé avec cette là.

Pour les points de vie, en effet j’avais mis le max à chaque fois. Vu que je ne savais pas trop comment ça allait être géré à la création du perso. Du coup, je fais les jets maintenant et les corrections qui s’imposent.

Niveau 2 :

Jet de dés [fixe]
1d10 = 5 = 5

Jet de dés [fixe]
1d10 = 2 = 2

Jet de dés [fixe]
1d10 = 9 = 9


Niveau 3 :

Jet de dés [fixe]
1d10 = 7 = 7

Jet de dés [fixe]
1d10 = 1 = 1

Jet de dés [fixe]
1d10 = 6 = 6


Voilà, les modifs ont été faites et la fiche mise à jour wink.gif

écrit par: Guzlik le Lecteur Jeudi 31 Janvier 2013 à 18h34
Concernant l'équipement, donc:

Peux tu me dire où tu as trouvé le poids d'une potion de soins légers? Parce qu'il ne correspond pas à celui du magasin et que je n'ai pas trouvé de poids clairement indiqué dans le Guide du Maître.
Autre chose, tes quantités sont parfois déroutantes. Ainsi, tu achètes plus deux paires de fontes que 4 fontes (puisqu'elles sont vendues par deux). Au contraire, tu achètes 6 jours de nourriture pour ton destrier et 6 jours de nourriture pour ton mulet (étant donné le prix). Je n'ai pas trop compris non plus pourquoi tu as mis le poids pour les outres et les seaux (et pas sceaux, au passage) mais pour aucun autre objet que tes équidés transportent.

La somme des objets des montures est 405 PO et non 408, me semble-t-il.

En suite, comme tu as droit à 5400 PO et que tu en as dépensé 5359, il te reste 41 PO, si mon compte est correct.

Ton sac pèse 16.9 kg en non 8.25 ce qui fait que le poids total que tu transporte est 59.4 et non 101kg.

Je regarderais les stats de tes compagnons à quatre pattes bientôt.

écrit par: Elion d'Alusaire Dimanche 03 Février 2013 à 17h48
Bonjour bonjour Guzlik

Alors pour la potion de soin, ben je ne sais plus où j’ai pu trouver ça, ou si c’est une erreur. Quoi qu’il en soit, j’ai fais le changement avec 0.8Kg comme ça c’est ok avec nos magasins.

Après, j’ai pas bien compris le truc avec les fontes pour moi, il s’agissait bien d’une paire donc j’en ai pris deux. Une pour le mulet et l’autre pour le destrier.

Par contre je viens de me rendre compte qu’effectivement j’ai pris 4 mord et bride, je pense que deux suffisent. Du coup ça ramerait à 403 PO au lieu de 405, mais j’avais oublié de compter le sac à dos. Du coup le 405 PO, me semble bon. C'est bien ça docteur ?

Pour la nourriture des animaux, c’est bien 6 jours pour chacun des animaux. Peut-être que mettre 12 jours serait plus parlant. C’est cela que tu voulais ?


En ce qui concerne le poids pour les outres et les seaux (donc, au temps pour moi), c’est une erreur que j’ai effacé. A cet endroit de ma fiche, je n’ai pris en compte que le coût et pas le poids. Comme c’est moi qui paie, j’en ai tenu compte à cet endroit. Le poids est reparti au niveau de chacune des montures, juste après la description de leurs caractéristiques.

Pour le poids du sac, j’ai du oublié de prendre des choses en compte, mais je ne vois pas quoi ?

Pour moi, je n’ai que :
Le sac : 1 Kg
Le baluchon de base : 5,5 Kg
Le baluchon d’aventurier : 1,35 Kg
Le feu grégeois : 0,5 Kg
La potion de soin : 0,8 Kg
1 ration de survie : 0,5 Kg
---------------------------------------
Total 9,65 Kg


J’attends ton avis et corrections avant de faire les changements sur ma fiche. Mes excuses pour ma lenteur sur ce point là. C'est toujours un peu galère pour moi cet histoire d’inventaire ^^.

écrit par: Guzlik le Lecteur Mardi 05 Février 2013 à 18h34
Je pense que l'inventaire est galère pour tout le monde! ^^ Et encore, moi j'ai les outils de Brunhilda pour m'aider.

Pour le poids du sac, c'est moi qui n'avais pas les yeux en face des trous j'ai ajouté les prix des baluchons au lieu de leurs poids dead.gif Ceci dit, tu as mis le poids en premier partout sauf pour les baluchons, c'est traitre.

Ensuite, pour la partie monture, si tu achètes une paire de fontes pour le destrier et une pour le mulet, cela coûte 8 PO et non 4.
J'arrive donc à:
Destrier léger : 150 PO
Mulet : 8PO
Selle de guerre : 20 PO
Selle de bât : 5PO
Fontes (vide) (2) : 8PO et non Fontes (vide) (2) : 4PO
Mors et bride (2) : 4 PO et non Mord et bride (4) : 4 PO
Barde d’écaille : 200 PO (Bonus d’armure : +4; Bonus de Dex max. : +3; Malus d’armure : -4; VD : 6m; Poids total : 30Kg).
Corde en chanvre, 15 m : 1 PO
Nourriture pour cheval & mulet (6 jours) : 0.6PO
Eau : outre de 2 litres (4) : 8Kg / 4PO
Seau vide (2) : 2 Kg / 1PO
Paillasse : 0,1PO
Couverture épaisse (2) : 1 PO
Toile (m²) (3x2) = 0,6 PO
1 ration de survie : 0,5PO
Savon : 0,5PO et non Savon : 5PO
Sac vide (2) : 0,2PO

Soit un total de:
403.5 PO

J'en profite aussi pour revenir en arrière, outre le malus d'armure, le fait de ne plus avoir comme VD que 6m fait que tu as un malus -6 en Saut.

Enfin, j'ai l'impression que tu n'as pas vraiment modifié la fiche que tu as attachée dans ton premier message (en particulier, le poids de la potion n'a pas changé).

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 06 Février 2013 à 20h38
QUOTE (Elion d'Alusaire @ Dimanche 03 Février 2013 à 17h48)
J’attends ton avis et corrections avant de faire les changements sur ma fiche...

Heu oui, en effet les changements n'avaient pas été faits.

Maintenant, que j'ai tout compris biggrin.gif je l'ai fait.

Donc le poids de la potion est bien passé de 0,4 à 0,8Kg

J'ai recopier l'inventaire monture que m'a fourni (merci d'ailleurs tongue.gif )

Pour le saut, j'en avais tenus compte en faisant directement le calcul

QUOTE
• Saut* : 0(Degré) + 4(modif. FOR) = +4 (-2 si malus)


Donc, un 4 sans malus et un -2 avec le malus de -6.

A moins que j'ai oublié quelque chose, j'ai dû tenir compte de tes corrections et mis ma fiche corrigée en ligne.

A te lire

écrit par: Guzlik le Lecteur Jeudi 14 Février 2013 à 21h33
Désolé pour l'attente.

Alors pour le Saut, il y a deux sources de malus différentes: tu portes une armure qui t'inflige un malus direct (-6 que tu as pris en compte) et un malus indirect car elle réduit ta vitesse de déplacement à 6 m/round, ce qui t'impose un autre -6.

Retour à l'équipement:

Le poids que tu transportes sans ton sac est 42,5 kg et non 52.15 kg. Le contenu de ton sac coute 403.5 PO au lieu de 403 ce qui te fait un total de 5344.5 PO dépensées. Il t'en reste donc 55.5 au lieu de 41.

Enfin, j'admets tous les destriers aient reçu la formation de monture de guerre (même si la règle n'est pas très claire, c'est du bon sens). Je suis moins convaincu pour le mulet. Tu as une règle quelques part qui lui donne ces tours? C'est un copier-coller un peu hâtif?

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 20 Février 2013 à 16h49
Bonjour Gulzic

J’ai fais les changements concernant le saut, je n’avais pas compris ça comme ça. J’ai trouvé mon surnom : l’enclume... héhé

Pour le sac, le 52,15 correspondait à la charge avec le sac. J’ai donc suposé que c’était bien de cela dont tu voulais parler. J’ai donc fais la correction.

J’ai fais la correction pour la richesse.

Pour les montures, il ne s’agit pas de tour inné, mais de l’utilisation de la compétence dressage. Chacun de ces deux animaux ayant la même intelligence, ils doivent pouvoir apprendre les mêmes choses. Ce n’est donc rien d’autre que la compétence Dressage.

A te lire.

écrit par: Guzlik le Lecteur Lundi 25 Février 2013 à 21h24
Pour Saut comme pour l'équipement, tout me semble en règle.

Pour les tours des animaux, j'avais deviné qu'Elion, qui est fort compétent en la matière, pouvait être le responsable du dressage mais (c'est peut-être une erreur de ma part et sans doute un sujet sur lequel les MJs/MGs doivent plancher) j'ai toujours considéré que tout ce qui demandait un jet (apprendre un sort grâce à un parchemin pour un magicien, se fabriquer une arme pour un forgeron, aprendre un tour à un animal, gagner de l'argent grâce à une profession, ...) devait se faire dans un HRP. Mais ce n'est pas le lieu pour décider cela.

Mon cher Elion, je suis fier de pouvoir dire:

Fiche de niveau 3 validée

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 26 Février 2013 à 08h00
Merci à toi pour cette correction. Je m'en vais donc sur les routes du Nord pour la plus grande gloire de Heaum.

Que la bénédiction du Vigilant t'accompagne Guzlik le Lecteur. wink.gif

écrit par: Ahuizotl Samedi 13 Septembre 2014 à 19h35
Elion, tout comme Moira, tu as à présent suffisamment d'expérience pour passer au niveau supérieur! N'hésite pas à passer par ici quand tu auras un peu de temps pour travailler sur ta fiche! smile.gif

écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 15 Septembre 2014 à 10h41
Bonjour à vous correcteurs du registre.

Donc, voilà ma fiche pour le passage de niveau.

Les modifications faites sont portées en gras et en rouge. Je vous laisse ma fiche de NGE 4 sur mon premier post et je mets celle de NGE 5 sur ce post là, afin que cela soit peut-être plus facile pour vous.

Bon courage

+1 point caractéristique : force

+3 point de compétence : Dressage, équitation et diplomatie

+1 BBA

Modif de la CA avec un anneau de protection +1

+1 Dé de vie

+1 sort de niveau 1

possessions :

1 anneau de protection +1
1 armure de chemise de maille
1 lance d'arçon
2 potion de soin modérée
1 lustrargent

voili, bon courage et merci de passer du temps sur ma fiche. yes.gif

écrit par: Ahuizotl Mardi 16 Septembre 2014 à 08h40
Je m'en occupe demain!

écrit par: Ahuizotl Mercredi 17 Septembre 2014 à 08h52
Voilà voilà,

Encore une fiche très claire! J'ai juste relevé deux petites choses :

- l'expérience : tu l'as laissée à 3000, or tu en as accumulé 6150 (d'après la fiche MOD).

- ta valeur de base pour les jets de vigueur passe de +3 à +4 au niveau 4.

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 17 Septembre 2014 à 10h01
Merci Ahuizotl,

Voilà, les corrections ont été réalisées. wink.gif

écrit par: Ahuizotl Jeudi 18 Septembre 2014 à 16h07
Tout est en ordre pour moi :

Fiche de niveau 4 validée

Bonne continuation et bon amusement!

écrit par: Elion d'Alusaire Vendredi 26 Septembre 2014 à 22h20
Merci Ahuizotl

J'ai donc fait le changement de fiche dans mon premier poste en retirant les "rouges".

A bientôt

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 26 Septembre 2015 à 10h13
Bonjour à vous Correcteur du Registre.

Je viens de passer au niveau 5, aussi je vous soumets ma fifiche. yes.gif

En vous remerciant par avance pour le temps et le talent que mettrez à la correction.

écrit par: Morave l'Ancien Jeudi 01 Octobre 2015 à 16h14
Voila, voila.....J'ai toujours un peu de mal avec les niveau au dessus de 3 biggrin.gif

j'ai noté une coquille:

QUOTE
Dressage : 6(Degré) + 3(modif. CHA) = +10


et une autre au niveau des attaques.

QUOTE
• Jet d’Attaque à distance2 : 5 BBA+2(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 = 1d20+7 (dague), dégâts 1d4+4, critique 19-20 x2, portée 3m


Ta DEX étant à +1.

Au niveau du Renvoi des morts-vivants ne pas oublier de signaler ton bonus de +2 dut à ta connaissance des religions.
QUOTE
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.


Pense aussi à mettre à jour ton nombre de XP (11 350).

Bon, il me semble que tu avais bien complété tout le reste.

Je reste en attente.

écrit par: Elion d'Alusaire Jeudi 01 Octobre 2015 à 18h15
Merci Morave yes.gif

J'ai fais les changements. J'ai aussi changer mes DVs. J'avais tiré un 10, mais le MD à fait 5 du coup, j'ai mis à jour.

Voili wink.gif

écrit par: Morave l'Ancien Jeudi 01 Octobre 2015 à 21h31
Je ne suis pas un spécialiste mais:

QUOTE
Test renvoi : 1d20 +4 (modif. CHA) +2 (conn. Religion)
Efficacité : 2d6 +1 (niv. paladin) +4 (modif. CHA)


Ton niveau étant de 5 et ton charisme de +3 ca ne devrait pas être:

QUOTE
Test renvoi : 1d20 +3 (modif. CHA) +2 (conn. Religion)
Efficacité : 2d6 +2 (niv. paladin) +3 (modif. CHA)


N'hésite pas a me corriger si je me trompe.

écrit par: Elion d'Alusaire Jeudi 01 Octobre 2015 à 21h39
Oh purée, je dois fatigué moi dead.gif

Héhé, c'est corrigé wink.gif

Merci Morave

écrit par: Grimm Dimanche 04 Octobre 2015 à 18h34
Petite aide pour le futur, joint dans le post.

écrit par: Elion d'Alusaire Dimanche 04 Octobre 2015 à 20h05
Merci Grimm

Je pense que ça me sera utile... un jour biggrin.gif

écrit par: Morave l'Ancien Lundi 05 Octobre 2015 à 07h16
Parfait, reste donc plus qu'a joindre ce destrier lourd et Hop:

Fiche Niv 5 validée !

écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 05 Octobre 2015 à 17h38
Merci Morave,

Il n'y aura pas de destrier de paladin pour ce niveau là wink.gif

A la prochaine pour le niveau suivant yes.gif

écrit par: Elion d'Alusaire Vendredi 08 Juillet 2016 à 16h05
Bonjour à vous tous,

Alors nouveau niveau et mise à jour de la fiche MOD. Pour le moment, je me suis contenté de mettre à jour mon niveau 5.

J'avais une question concernant les traits raciaux des Aasimar.

• Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
• Résistance : Résistance de 5 à l’électricité, au froid et à l'acide
• Compétence : Bonus de compétence racial de +2 en Perception auditive et Détection
• Sorts : Les aasimars peuvent lancer une fois par jour le sort de Lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sort de niveau 1 ou de son niveau de classe, s’il est plus élevé).


Ils sont décrit dans la fiche sur cette race de la bibliothèque. Mais ils n'existent, à priori pas, dans la base de donnée pour être ajouté dans les dons et capacités. Ça me semblait intéressant que l'on puisse avoir accès à ces données sur la fiche de perso.

Un petit coup de main pour savoir ce que l'on en fait s'il vous plait ?

écrit par: Brunhilda Sigrun Samedi 09 Juillet 2016 à 10h52
plop plop smile.gif

QUOTE
• Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
Dans "mental" tu verras une case "vision" pour y caser ceci
QUOTE
• Résistance : Résistance de 5 à l’électricité, au froid et à l'acide
Au choix, à mettre dans "JdS" et/ou "Combat"
QUOTE
• Compétence : Bonus de compétence racial de +2 en Perception auditive et Détection
A mettre directement dans les compétences !
QUOTE
• Sorts : Les aasimars peuvent lancer une fois par jour le sort de Lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sort de niveau 1 ou de son niveau de classe, s’il est plus élevé).
Hop, dans l'onglet magie !

Pas vraiment besoin de les faire rentrer dans la case "carac de race" vu que tout ce qu'ils font est d'impacter d'autre trucs pour lesquels il y a des "cases" de prévu smile.gif

Brun'

écrit par: Elion d'Alusaire Dimanche 10 Juillet 2016 à 16h32
Hé... heu... ben oui biggrin.gif Du coup vu comme ça tout y est effectivement yes.gif Merci Brunhilda.

Bon ma fiche devrait être à jour, il reste encore l'inventaire à faire. Et là y'a du boulot.

J'ai un doute sur le calcul des prix des armes magiques. Sur la fiche de niveau 5, il y a ça :

QUOTE
Cimeterre à 2 mains de maître +1 : 4Kg / offert (2000 enchantement +2000 acérée)


Est-ce que c'est juste ? Ou est-ce que l'on devrait avoir (2000 enchantement + 6000 acérée)

That is the question biggrin.gif

écrit par: Brunhilda Sigrun Dimanche 10 Juillet 2016 à 16h40
smile.gif

pour l'arme, acéré est l'équivalent d'un bonus de +1, donc ca te fait une arme +2 smile.gif
la formule c'est prix = 2000*n*n. avec n=2, ca fait bien 8000 po en tout (peu importe si le +1 ou acéré est le premier effet)

voilou smile.gif

écrit par: Nelac Dimanche 10 Juillet 2016 à 19h54
QUOTE (Brunhilda Sigrun @ Dimanche 10 Juillet 2016 à 16h40)
smile.gif

pour l'arme, acéré est l'équivalent d'un bonus de +1, donc ca te fait une arme +2 smile.gif
la formule c'est prix = 2000*n*n. avec n=2, ca fait bien 8000 po en tout (peu importe si le +1 ou acéré est le premier effet)

voilou smile.gif

Juste pour information, acéré ne peut pas être le premier effet, pour avoir un effet, l'arme doit être au moins +1

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 13 Juillet 2016 à 17h56
Allez zou !!

Normalement ma fiche est donc passé sous le MOD. Elle devrait être prête maintenant.

J'avais un doute sur le calcul de la capacité spéciale "acérée" sur le cimeterre à deux qui a à la base un : 18-20 x2 critique. Avec acérée, on passerait bien à 15-20 x2 ?

Sinon ça devrait être ok ?

écrit par: Nelac Mercredi 13 Juillet 2016 à 19h47
Pour ta question sur le acéré, oui, tu passes de 18-20 (3 nombres) à 15-20 (6 nombres), sans changer le multiplicateur.

écrit par: Elion d'Alusaire Dimanche 27 Novembre 2016 à 18h00
Bonjour,

Est-ce que l'on pourrait vérifier et valider ma fifiche, s'il vous plaît ? yes.gif

écrit par: Nelac Lundi 28 Novembre 2016 à 03h49
Désolé si on t'a oublié.
Je regarde donc ta fiche mod, j'ai modifié les erreurs que j'ai trouvé (bonus de base au sauvegarde faible passe à +2 au niveau 6 de paladin), et j'ai rajouté des détails sur les capacités et les caractéristiques (nombre d'utilisation par jour, niveau de prêtre équivalent, détail des caractéristiques)
Corriger quelques détails en compétence (1+3+1 = 5 et non pas 4 en concentration par exemple), ainsi que l'ajout des signes = pour que ça fasse propre sur le résumé de la fiche, et le malus d'armure dans les compétences innées ou utilisables. Directement ajouté le modificateur de magie à l'armure (parce que tout ce qui ignore l'armure l'ignore aussi, comme les armes de lumières par exemple, même s'il est très rare d'en croiser, d'autres effets permettent d'ignorer l'armure), et j'ai viré les +0 qui traînaient (parce que ça prend de la place pour rien, et que ça gêne la lisibilité)
Après vérification, le critique du morgenstern n'est que de x2 et non x3, c'est corrigé. La lance d'arçon pouvant s'utiliser à deux mains (en fait, c'est même la norme, les cavaliers peuvent l'utiliser à une, mais c'est une exception), j'ai ajouté la possibilité à ces dégâts.
Tu ne peux attaque à distance à la dague qu'une seule fois par round : parce que sans arme en main, tu ne peux pas tirer une autre arme et la première... bah normalement elle est déjà en chemin vers l'ennemi.

Pour ta fiche, on est donc maintenant tout bon (je te laisse vérifier si tu veux), MAIS on a pas fini. Il reste ton destrier. Pour le moment (tant que Brun n'aura pas fait un onglet dédié), on le place dans l'onglet magie. D'ailleurs pour ce dernier, tu n'es pas obligé de mettre la description des sorts dans le détail, sinon, imagine le bordel pour un magicien de ton niveau avec son grimoire.

écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 28 Novembre 2016 à 07h50
Un grand merci à toi Nelac,

Héhé effectivement pour la dague, c'est plus que logique wink.gif

J'avais mis les montures à la fin de la bio, je viens donc de les copier dans l'onglet magie. Il s'agit juste de montures, Elion n'a pas de destrier du paladin... pour le moment. yes.gif

écrit par: Nelac Lundi 28 Novembre 2016 à 08h20
Si c'est directement la monture du manuel, tu peux la laisser nul part (après tout, le MJ, les monstres, il connait, donc il a le manuel). Après tu peux peut-être t'arranger pour que ton destrier actuel devienne ton destrier de paladin (ou chercher des trucs plus exotiques, j'en connais avec un bouquetin de guerre en guise de monture de paladin)

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 29 Novembre 2016 à 12h28
Hop !

J'ai remis les montures à la fin de la bio. Pas tant pour les caractéristiques, mais plus pour me rappeler qui porte quoi.

Sinon pour le destrier du paladin, je vise effectivement quelque chose de plus exotique et j'attends d'avoir le niveau adéquate pour l'obtenir yes.gif

écrit par: Elion d'Alusaire Vendredi 08 Septembre 2017 à 10h42
Bonjour à vous !

Allez, je viens de prendre un nouveau niveau biggrin.gif

Alors, je poursuis ma carrière de paladin et je passe donc au niveau 7.

Normalement y'a pas grand chose qui bouge pour ce niveau là... pour le suivant non plus d'ailleurs. rolleyes.gif

Si l'un de vous veut bien me faire la correction quand il pourra... Merci d'avance.

écrit par: Nelac Vendredi 08 Septembre 2017 à 11h16
Normalement tu as tes PVs et ton BBA qui montent, puis les dégâts en châtiment (notés nul part) et les points de compétences.
En regardant les trucs plus vieux j'ai trouvé des erreurs (ou oublis) malgré tout : la distance de la vision dans le noir, le nombre de guérison des maladies par semaine, l'absence des pouvoirs magiques (trait, détection du chaos (je suppose), poison, MVs, lecture de la magie 3/j) dans magie, et l'absence du destrier de paladin (généralement, pour le moment et jusqu'à ce qu'une case adéquate soit ajoutée, on la place dans magie, après les sorts).
Toujours sur les sorts, comme tu les prépares le matin (tu ne les connais pas), je pense qu'indiquer le nombre suffit (et passer la liste le matin RP à ton MJ, voir la mettre en signature, vu le faible nombre de sorts), dans tous les cas pas la peine de mettre les détails des sorts (surtout pour ceux du MdJ, éventuellement la source pour les autres est suffisante, ou un résumé concis)
Si j'étais tatillon (comment ça je le suis) je dirais (comment ça je le dis) que tu peux aussi supprimer les +0 avec rien derrière (que le 0 soit là ou pas), et que acérée n'ajoute rien à l'attaque (s'il devait être mis quelque part, c'est au critique) ou que le bonus aux dégâts de la lance d'arçon n'est qu'en charge de cavalerie.

écrit par: Ina Dimanche 10 Septembre 2017 à 10h02
FORCE DOIT RESTER A L'INVINCIBLE !!!


Désolé, un vieux souvenir. Niveau 7!!! GG !!! j'ai masse de lecture a rattraper pour voir ce qu'il devient celui là.

Au plaisir ^^

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 19 Septembre 2017 à 12h31
Oui Force doit rester à l'invincible est devenu Force doit rester au Vigilant wink.gif

@ Nelac :

Alors :

QUOTE
Normalement tu as tes PVs et ton BBA qui montent, puis les dégâts en châtiment (notés nul part) et les points de compétences.


Les PVs sont passés de 55 à 66
Le BBA est passé de 6/1 à 7/2
Châtiment du mal rajouté dans le combat

QUOTE
la distance de la vision dans le noir, le nombre de guérison des maladies par semaine, l'absence des pouvoirs magiques (trait, détection du chaos (je suppose), poison, MVs, lecture de la magie 3/j) dans magie, et l'absence du destrier de paladin (généralement, pour le moment et jusqu'à ce qu'une case adéquate soit ajoutée, on la place dans magie, après les sorts).


Distance vision dans le noir : ajouté
Nombre de guérison : ajouté
Pouvoirs magiques : ajouté
Destrier de paladin* : pas ajouté sans destrier (par contre j'ai une question à ce sujet)

QUOTE
Toujours sur les sorts, comme tu les prépares le matin (tu ne les connais pas), je pense qu'indiquer le nombre suffit (et passer la liste le matin RP à ton MJ, voir la mettre en signature, vu le faible nombre de sorts), dans tous les cas pas la peine de mettre les détails des sorts (surtout pour ceux du MdJ, éventuellement la source pour les autres est suffisante, ou un résumé concis)


Ok, j'ai juste laissé : sort de niveau 1 : 1 + 1(modif. CHA) = 2
et où retrouver Barbe argenté

QUOTE
Si j'étais tatillon (comment ça je le suis) je dirais (comment ça je le dis) que tu peux aussi supprimer les +0 avec rien derrière (que le 0 soit là ou pas)


Hum pas tout compris, tu dis ça pour les compétences ?

QUOTE
le bonus aux dégâts de la lance d'arçon n'est qu'en charge de cavalerie.


C'est noté combat monté, peut-être qu'il faudrait que j'ajoute l'utilisation à pied ?


* Alors concernant le destrier de paladin, comme tu l'as deviné j'attends pour prendre une monture inhabituelle. J'avais l'intention de prendre le don "Destrier céleste" au niveau 9. Je pourrai prendre mon destrier au niveau 8. Ma question est la suivante : Si je veux ajouter le don destrier céleste, est-ce que je suis obligé d'attendre le niveau 9 pour prendre mon destrier ?

écrit par: Azur'ael Mardi 19 Septembre 2017 à 13h12
Bonjour Elion,

Voici ce que je peux t'argumenter au sujet de la question du destrier et du don que tu veux prendre au niveau 9 :

"Celeste" est un héritage. Donc logiquement ton destrier doit l'être dès le départ.

On ne peut pas non plus changer aisément de destrier , sauf par exemple si on juge sa monture trop vieille.

Après, faut pas non plus être un fanatique des règles, et voir le côté rp de la chose. Un destrier est une créature appelée des royaumes célestes...Donc moi j'aurai tendance à dire que ton destrier est de nature céleste mais il n'a pas encore révélé son potentiel, et il ne le fera que lorsque tu auras pris le don. Ca me parait une bonne approche pour convaincre ton maître du jeu.

écrit par: Nelac Mardi 19 Septembre 2017 à 15h35
Comme dit Azur, après faut voir avec ton MJ, mais il est possible de voir ça comme révélé son potentiel (à force d'être au contact de l'énergie des royaumes célestes, par exemple).

Pour les +0, je pensais plus en CA, combat et trucs du genre.

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 20 Septembre 2017 à 11h05
Pour le destrier, je verrai alors avec Foragus le moment venu. Merci pour vos réponses yes.gif

Pour les zéro, je n'en ai pas vu au niveau de la CA, ou des jets de combat. Si ce n'est au niveau de la résistance aux dégâts ou à la magie. Faut-il les retirer ?

écrit par: Nelac Mercredi 20 Septembre 2017 à 14h12
Je pensais que je l'avais dit plus par habitude qu'autre chose, puis j'ai retrouvé, ce sont les +(bonus divers) à distance, d'où le "que le 0 soit là ou non", après c'est du point de détail, si tu as le temps quoi.
Après je sais que je suis parfois un peu tâtillon (plus que nécessaire dira-t-on), mais j'aurais aussi changé les noms des "attaque au" pour mettre le nom de l'arme au lieu de corps à corps1 2 3... (sans répéter le nom après), ça facilite le boulot du MJ (ou du MB) qui cherche où est celui qu'il lui faut en ce moment.
Et si j'abusais vraiment, je te dirais de faire gaffe à fermer les parenthèses que tu ouvres (les habitudes de programmeurs). Comment ça je l'ai dit ?

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 20 Septembre 2017 à 16h06
QUOTE
Je pensais que je l'avais dit plus par habitude qu'autre chose, puis j'ai retrouvé, ce sont les +(bonus divers) à distance, d'où le "que le 0 soit là ou non", après c'est du point de détail, si tu as le temps quoi.


Ha très bien, justement j'avais le temps et c'est normalement fait.

QUOTE
Après je sais que je suis parfois un peu tâtillon (plus que nécessaire dira-t-on), mais j'aurais aussi changé les noms des "attaque au" pour mettre le nom de l'arme au lieu de corps à corps1 2 3... (sans répéter le nom après), ça facilite le boulot du MJ (ou du MB) qui cherche où est celui qu'il lui faut en ce moment.


Hop là, normalement c'est fait aussi. Je ne voudrai pas surcharger de travail mon très cher MD, il a déjà tellement à faire wink.gif

QUOTE
Et si j'abusais vraiment, je te dirais de faire gaffe à fermer les parenthèses que tu ouvres (les habitudes de programmeurs). Comment ça je l'ai dit ?


Normalement on est OK là-dessus aussi.

L'inventaire et les richesses sont mise à jour aussi.

On est bien là patron ? tongue.gif

écrit par: Nelac Jeudi 21 Septembre 2017 à 16h31
J'ai corrigé deux ou trois détail (genre la guérison des maladies c'est par semaine, ou l'ajout des maladies dans les immunités, ou le jet de renvoi des MVs)

Du coup :
Fiche niveau 7 validée !

écrit par: Elion d'Alusaire Jeudi 21 Septembre 2017 à 20h37
Super un grand merci à toi.

Allez hop, c'est pas tout ça, mais on a des morts-vivant à qui il faut botter les fesses. J'y vais biggrin.gif

écrit par: Nelac Lundi 07 Janvier 2019 à 11h19
Je constate sur le mod que tu as passé de niveau, merci de prévenir quand tu auras fait les modifications nécessaires.

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 26 Février 2019 à 17h21
Et bien voilà, je viens présenter ma fifiche pour ce nouveau niveau.

Là grosse nouveauté, c'est l'obtention d'une petite bestiole comme destrier de paladin. Et là, j'avoue que c'est a première et j'ai pas tout su faire.

QUOTE (Azur'Aël)
Voici ce que je peux t'argumenter au sujet de la question du destrier et du don que tu veux prendre au niveau 9 :

"Celeste" est un héritage. Donc logiquement ton destrier doit l'être dès le départ.

On ne peut pas non plus changer aisément de destrier , sauf par exemple si on juge sa monture trop vieille.

Après, faut pas non plus être un fanatique des règles, et voir le côté rp de la chose. Un destrier est une créature appelée des royaumes célestes...Donc moi j'aurai tendance à dire que ton destrier est de nature céleste mais il n'a pas encore révélé son potentiel, et il ne le fera que lorsque tu auras pris le don. Ca me parait une bonne approche pour convaincre ton maître du jeu.


J'en ai parlé à mon MD et il était d'accord avec ça, du coup ben si c'est ok pour vous, je le prends tout de suite. Sinon, on efface tout et il arrivera au prochain niveau. yes.gif

Pour le reste, j'espère qu'il n'y a pas trop de coquille.

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 23 Mars 2019 à 16h53
Bonjour, je me permets un petit up wink.gif

écrit par: Nelac Lundi 08 Avril 2019 à 15h29
Tu fais bien tu fais bien, faut que je fasse une tournée de correction. Du coup commençons par toi (il serait temps, vu que tu es à 72% de ton niveau 9) :

Caracs : j'ai précisé que le +2 était niveau 4&8, pas seulement 8
Don&Capa : j'aurais tendance à dire +3/+7, vu qu'on lance l'attaque avant les dégâts, mais détail
Combat : j'ai lu (faudrait que je retrouve) qu'une arme à deux mains, même dans les conditions où elles sont prises à une main, bénéficie du bonus d'arme à deux mains (1.5xFOR, 2xAP aux dégâts), utile à la lance d'arçon. Tant qu'on est sur la lance d'arçon, sache que tu as un +1 si tu combats un adversaire à pied (en hauteur). Relis le jet d'attaque à distance à la dague

Magie : tu as 0+1 sorts de niveau 2 avec 14 en sagesse.
Tu n'as qu'un seul sort niveau 1 préparé pour deux emplacements.

Destrier : il me semblait qu'il fallait prestige pour un compagnon hors norme et/ou que ça modifiait le niveau de paladin pour déterminer ses pouvoirs. A vérifier. Pour les PVs, faudra les tirer. Pour le reste, faudra retrouver la règle.


écrit par: Azur'ael Mardi 09 Avril 2019 à 21h31
QUOTE (Nelac @ Lundi 08 Avril 2019 à 15h29)
Destrier : il me semblait qu'il fallait prestige pour un compagnon hors norme et/ou que ça modifiait le niveau de paladin pour déterminer ses pouvoirs. A vérifier. Pour les PVs, faudra les tirer. Pour le reste, faudra retrouver la règle.

Le don prestige permet au personnage de s’attirer les services de compagnons d’armes et de suivants qui l’assistent de leur mieux.

Donc rien à voir avec le destrier du paladin.

Là il faut le don destrier céleste.

écrit par: Elion d'Alusaire Jeudi 11 Avril 2019 à 19h14
.) merci pour les corrections :

QUOTE
Don&Capa : j'aurais tendance à dire +3/+7, vu qu'on lance l'attaque avant les dégâts, mais détail


J'ai inversé le +3 à l'attaque pour le charisme, par contre du coup j'ai mis un +8 aux dégâts du fait que je suis niveau 8 de paladin. Est-ce que c'est bon ?

J'ai cherché un peu pour la lance d'arçon et j'ai trouvé ça :

QUOTE
Lance d’arçon. Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.


Ce qui, je pense doit correspondre à ce que tu disais. Cette arme à deux main, peut -être utilisée à une main lorsque l'on est en monte.

Oki pour la magie, je viens de changer. Encore que le choix soit à titre indicatif puisque susceptible de changer à chaque nouvelle mémorisation. Par contre, j'étais effectivement loin du compte wink.gif


Pour le destrier: cf page 204 du manuel du maître.

Il n'y a à priori pas de don particulier à obtenir pour avoir un destrier inhabituel. Juste la patience d'attendre le bon niveau pour pouvoir y avoir accès. Pour un Griffon, c'est le niveau 8.

Pour le don "destrier céleste" qui n'arrivera qu'au prochain niveau. Il était convenu dans notre discussion à la page précédente à celle-ci. Que l'on pouvait considérer que le destrier (qui vient des plans célestes) répondrait à l'appel sous sa forme classique. Et qu'à partir de mon prochain niveau (lorsque je prendrai le don) il aura développé sa nature céleste.
La condition était que mon MD soit en accord avec cette possibilité offerte. Et il a donné son accord pour que le griffon obtienne son don lors de mon prochain niveau.
Donc, si je ne trompe pas dans ce qui a été dis, je peux convoquer mon destrier dès maintenant et au prochain niveau il développera sa nature céleste. Est-ce juste ? Si oui, je garde la bestiole, si c'est non et bien j'attendrai le prochain niveau pour l'appeler wink.gif

écrit par: Nelac Vendredi 12 Avril 2019 à 07h45
Merci pour la table pour le paladin, c'était ce que je cherchais, donc pour la suite tu gagneras les pouvoirs plus tard.
Pour la lance d'arçon ce que je disais est "même si on peut la prendre à une main, on bénéficie des bonus comme si c'était une arme à deux mains" (dans la FAQ) : bonus de force x1,5 par exemple.

écrit par: Hermine Vendredi 12 Avril 2019 à 09h13
Pour éclairer votre lanterne, je vous propose ce lien sur le combat monté (en anglais). C'est bien écrit, c'est marrant et, Elion, ça peut t'apprendre certains trucs sur la manière de gérer ta couverture et ton espace controlé lorsque tu es en selle.

Pour un résumé, ou si vous ne comprenez pas l'anglais :
QUOTE
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
... ne signifie pas :
QUOTE
Un personnage monté doit tenir une lance à une main.
Ça signifie aussi :
QUOTE
Un personnage monté peut tenir une lance à deux mains.

En d'autre termes, être "monté" rend ta lance plus versatile, pas moins.
Si tu la manies à deux mains, tu as ton bonus de force ×1.5 aux dégâts, que tu sois en selle ou pas.
Si tu es en selle et que tu la manies à une main (et un bouclier dans l'autre main, par exemple), tu as ton bonus de force normal aux dégâts.
Si tu es en selle, dans tous les cas, tu fais des dégâts doublés lors d'une charge (ce que tu n'es pas obligé de faire pour pouvoir attaquer avec ta lance).

@Elion: J'ai hâte de te voir combattre en étant monté sur un griffon. Ça doit envoyer du steak !
Préviens-moi si tu y penses, quand cela t'arrivera en chronique. yes.gif

Et si t'as besoin d'enchanter ta lance, tu sais ou me trouver ...


bl_paw.gif

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 15 Juin 2019 à 17h26
Je me permets un petit up !

Je pense que pour la fiche on devrait être pas mal, il reste à voir principalement les données du destrier. C'est mon premier et je ne suis pas certain de ce que j'ai rempli.

Merci à vous !

écrit par: Grimm Mercredi 26 Juin 2019 à 14h25
Comment as tu calculé les jets de sauvegarde et BBA de ton griffon ?
Et nombre de dons du Griffon ?

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 26 Juin 2019 à 22h07
Pour le BBA, et les jets de sauvegarde j’ai juste recopier ceux d’un griffon normal.

Pour les dons, ce sont ceux d’une part d’un griffon normal plus ceux d’un destrier de paladin niveau 5 à 7.

Mais en fait je sais pas trop comment on le calcul.

écrit par: Grimm Mercredi 26 Juin 2019 à 22h17
La règle de base est la suivante :
QUOTE
DV sup. La monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

,
Un griffon classique a 7 DV.

Au tien, en tant destrier, tu rajoutes 2 DV. Il est donc à 9 DV.

Il faut donc faire les calculs sur cette base. Enfin c'est ce que je comprends smile.gif
(soit un don supplémentaire, BBA 6/1, réflexe et vigueur sur une base de 6, volonté sur une base de 3, et deux points de compétences en plus de la base Griffon)

écrit par: Hermine Jeudi 27 Juin 2019 à 08h51
Manuel des monstres, p308:
• Dé de vie: d10
• Bonus à l'attaque égal aux dés de vie.
• Réflexe, Vigueur favorables.
• Points de compétence: 2+Int.

Manuel des monstres, p144:
QUOTE
GRIFFON
Créature magique de taille G
Initiative +2 ; VD 9m (6cases), vol 24m (moyenne)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 armure naturelle)
PV 7d10+21 (59pv)
Ref +7, Vig +8, Vol +5
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Corps-a-corps
Morsure +11 (2d6+4) ou
Morsure +11 (2d6+4) et griffes +8 (1d4+2) ou
(bond) Morsure +11 (2d6+4) et griffes +8 (1d4+2) et pattes arrière +8 (1d6+2)
BBA +7; Lutte +15
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8

En regardant ce profil, et en gardant à l'esprit qu'une créature de taille G subit un malus de -1 à l'attaque, on peut en déduire que les trois dons choisis pour ce profil sont : Volonté de fer, Attaques multiples, et Arme de prédilection (morsure).
À noter qu'un griffon n'attaque qu'avec des armes naturelles, donc parler d'un bonus de base à l'attaque +x/+y n'a pas de sens pour lui, puisque ça ne s'applique que lors d'attaques à l'aide d'armes manufacturées. Voir Manuel des monstres, p306.

Donc, un griffon à 9DV, ça donne:
PARCHEMIN
GRIFFON À 9DV
Créature magique de taille G
Initiative +2 ; VD 9m (6cases), vol 24m (moyenne)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 armure naturelle)
PV 9d10+27 (76pv)
Ref +8, Vig +9, Vol +6
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Corps-a-corps
Morsure +13 (2d6+4) ou
Morsure +13 (2d6+4) et griffes +10 (1d4+2) ou
(bond) Morsure +13 (2d6+4) et griffes +10 (1d4+2) et pattes arrière +10 (1d6+2)
BBA +9; Lutte +17
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Il reste cependant un don de niveau 9 à choisir, et 2 points de compétences à répartir. Ton choix.
De plus, ton griffon bénéficie d'une augmentation de caractéristique supplémentaire. Je suggère de passer sa dextérité à 16, pour +1 en Réflexes, à la CA et en Initiative, mais tu fais ce que tu veux. Sagesse pour +1 en Volonté et aux compétences qui vont bien peut être sympa aussi, mais probablement moins utile, puisque si tu es un paladin, il bénéficie de ton bonus de Volonté, qui est probablement meilleur. Force évidemment est très tentante, mais perso en tant que palouf je thésauriserais jusqu'à mon niveau 8 pour laisser le système me l'augmenter gratuitement.
Si tu es paladin de niveau 5-7 d'ailleurs, par rapport aux valeurs ci-dessous, n'oublie pas non plus d'augmenter son armure naturelle de +4 et sa force de +1, et de passer son Int à 6, juste parce que c'est un destrier.

Allez va, j'te fais les calculs, toujours sans don ni augmentation de carac, et je n'ai pas non plus rajouté l'archétype «créature céleste», vu que j'ignore si tu l'as (je sais même pas ton niveau exact, en fait) :
PARCHEMIN
GRIFFON DESTRIER DE PALADIN 5-7
Créature magique de taille G
Initiative +2 ; VD 9m (6cases), vol 24m (moyenne)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 armure naturelle)
PV 9d10+27 (76pv)
Ref +8, Vig +9, Vol +6
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Corps-a-corps
Morsure +13 (2d6+4) ou
Morsure +13 (2d6+4) et griffes +10 (1d4+2) ou
(bond) Morsure +13 (2d6+4) et griffes +10 (1d4+2) et pattes arrière +10 (1d6+2)
BBA +9; Lutte +17
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 19, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag 13, Cha 8


Rendez-vous dans deux DV pour le griffon de taille TG (avec toujours un don et un augment' de carac manquants):
PARCHEMIN
GRIFFON DESTRIER DE PALADIN 8-10
Créature magique de taille TG
Initiative +1 ; VD 12m (6cases), vol 27m (moyenne)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CA 24 (-2 taille, +1 Dex, +15 armure naturelle)
PV 11d10+55 (115pv)
Ref +8, Vig +12, Vol +6
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Corps-a-corps
Morsure +19 (2d6+9) ou
Morsure +19 (2d6+9) et griffes +16 (1d4+4) ou
(bond) Morsure +19 (2d6+9) et griffes +16 (1d4+4) et pattes arrière +16 (1d6+4)
BBA +11; Lutte +28
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 28, Dex 13, Con 20, Int 7, Sag 13, Cha 8



bl_paw.gif

écrit par: Grimm Dimanche 25 Août 2019 à 19h39
Pour valider ce personnage, il ne reste plus que la problématique du destrier.

Tu as besoin d'aide ?

écrit par: Elion d'Alusaire Dimanche 25 Août 2019 à 21h37
Voui, je veux bien. C'est mon premier destrier et un peu d'aide ne serait pas de refus.

Toutefois, notre MD n'est plus présent sur le site de puis le mois de mai. La quête ne tournait déjà pas très vite, mais je crois qu'elle est carrément morte. Elion était un perso de guilde, mais la guilde est morte avec le dernier MD qui la faisait vivre. Il a été construit en suivant les règles de la taverne et correspond en tout point, excepté un, à n'importe quel perso de la Taverne. L'exception étant le fait qu'en tant que perso de guilde il n'a pas débuté au niveau 1.

Alors j'aimerai bien le valider quand même, on ne sait jamais s'il pouvait un jour repartir à l'aventure. D'ailleurs quelles seraient les possibilités vu que là, on ne peut pas vraiment compter sur la Compagnie des Marches pour le faire vivre ?

Toutefois la priorité irait à Dinenda qui lui est actif et débute un combat. Du coup je préférerai, si c'était possible que l'on s'occupe de son cas en premier. Elion peut attendre un peu.

écrit par: Ahuizotl Mardi 18 Février 2020 à 16h21
Je relance un peu le sujet pour savoir ce qu'on fait de la fiche d'Elion.

Pour moi, ce n'est pas un souci qu'il joue sans guilde, tu n'es pas responsable de la disparition de MJ/MG.

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 19 Février 2020 à 11h45
Merci de ton attention à mon sujet Ahuizotl linksmile.gif

écrit par: Grimm Vendredi 01 Mai 2020 à 12h07
Enregistrement du lancer des dés de vie 2d10 (bonus paladin) pour le griffon.

Deux meilleurs retenus : 9+10 =19

Note : j'ai considéré que ses DV sup seraient des d10 car le griffon est une créature magique.

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 02 Mai 2020 à 05h03
Merci Grimm,

Pour le don je vais prendre « destrier céleste » :

Les chapitres sacrés : P. 42/

QUOTE
DESTRIER CÉLESTE [exalté]

Le destrier du personnage est une créature des cieux.

Condition. Paladin du niveau 4
Avantage. Le destrier du personnage acquiert l'archétype d'une créature céleste. Il gagne le pouvoir de châtiment du mal 1 jois par jour, vision dans le noir sur 18 mètres, divers résistances (acide, électricité et froid) selon le nombre total de ses dés de vie, ainsi qu'une réduction des dégâts et une résistance à la magie qui augmente avec ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l'archétype céleste qui figure dans le Manuel des Monstres.


Serait-il possible de créer ce don que je puisse le prendre s'il te plait ?


Donc, si j'ai bien compris (parce que c'est pas gagné d'avance;) ) :

Châtiment du mal (sur) : Une fois par jour, la créature céleste peut porte une attaque contre un adversaire d'alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de dés de vie (soit +9 actuellement).

Particularités :

Vision dans le noir sur 18 mètres (le griffon l'a déjà nativement)
Réduction des dégâts 5/magie
Résistance à l'acide, l'électricité et le froid de 10

Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.

Environnement : un plan d'alignement bon. (il viendra du plan de la Maison de la Triade, plus précisément de la montagne Céleste, Paradis du 5ème niveau Mertion)

Facteur de puissance : à partir de 8 DV, comme la créature de base +2

Alignement : Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique) (pas encore décidé entre loyal et neutre ??)

Ajustement de niveau : comme la créature de base +.


Si c'est bien ça, je fais les changements qui s'imposeront.

écrit par: Grimm Samedi 02 Mai 2020 à 09h21
C’est bien dommage mais ce don ne peut pas être pris. Je m’explique :

Le don qui te manque est celui de ton griffon. Or celui ci n’est pas paladin et ne remplit donc pas les conditions pour le don Destrier céleste. Par contre tu pourrais prendre ce don quand ton paladin sera niveau 9.

Dans le choix du don pour ton destrier, tu peux regarder dans les dons monstrueux également.

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 02 Mai 2020 à 16h40
LOL biggrin.gif J'avais pas saisi que c'était pour la petite bestiole.

Oki, alors je regarde ça de près, ça va prendre un petit plus de temps le temps que je fasse mon choix. J'avais pas vraiment saisi que le destrier évoluait comme ça. Du coup, ce n'est pas juste une monture et il faut que je pense à ce que je voudrai pour lui.

Pour le paladin, j'en suis à 72% de progression, le niveau 9 ne devrait pas trop tarder, lorsque j'aurai retrouvé une quête pour le jouer.

Merci pour tes explications, je reviens vers toi dès que ça sera décidé. yes.gif

écrit par: Azur'ael Samedi 02 Mai 2020 à 16h44
QUOTE (Elion d'Alusaire @ Samedi 02 Mai 2020 à 16h40)
LOL biggrin.gif J'avais pas saisi que c'était pour la petite bestiole.

Oki, alors je regarde ça de près, ça va prendre un petit plus de temps le temps que je fasse mon choix. J'avais pas vraiment saisi que le destrier évoluait comme ça. Du coup, ce n'est pas juste une monture et il faut que je pense à ce que je voudrai pour lui.

Pour le paladin, j'en suis à 72% de progression, le niveau 9 ne devrait pas trop tarder, lorsque j'aurai retrouvé une quête pour le jouer.

Merci pour tes explications, je reviens vers toi dès que ça sera décidé. yes.gif

En effet, ton griffon évolue comme un personnage dès qu'il va prendre des Dés de vie supplémentaire : soit BBA, sauvegarde, dons, caractéristiques, compétences qui évoluent.

Le griffon de base est de niv 8. Le tien est niveau 9 donc : il gagne un point de BBA (que j'ai rajouté dans ta fiche déjà), évolution des JS (que j'ai mis dans ta fiche), un don (à choisir) et deux points de compétences (à choisir)

écrit par: Elion d'Alusaire Lundi 04 Mai 2020 à 14h18
Oki, alors j'ai hésité pas mal, et j'hésite encore entre :

  • Attaque naturelle supérieure
  • Attaque en vol
  • Science du vol


Y'en a tellement qui pourraient être intéressants : Science des attaques multiples, charge plongeante, contre-assaut, piquer en puissance, etc...

Comme il faut se décider, je pense que je vais prendre science du vol pour améliorer la manœuvrabilité d'un cran pour passer de moyenne à bonne. Ce qui offre beaucoup plus de possibilités.

Pour les points de compétence comment fait-on ? Les compétences sur la taverne étant différentes de celles des règles officielles DD 3.5 ?

Par exemple : le griffon a de base Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8.

Hors la détection et la perception auditive sont regroupées sous une seule compétence : Perception.

Du coup, comment cela fonctionne-t-il pour les bestioles ?


Autre petite question : Est-ce que cet enchantement pourrait être accepté sur la TdRO ???

QUOTE
Invocable

Ce puissant enchantement permet au possesseur d'appeler à lui d’un simple mot de commande, son armure ou son bouclier. Il s'agit d'une action simple et, à la fin de celle-ci, l'armure est parfaitement ajustée sur le porteur, le boucher quant à lui apparaissant au (bon) bras de ce dernier. L'armure comme le bouclier semblent par ailleurs parfaitement normaux.

L'armure ou le bouclier doivent avoir été portés pendant au moins 4 heures consécutives pour être lié à leur possesseur.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et d’armures magiques, téléportation ; Prix bonus de +1. Source : Les Gardiens de la Foi


Ça n'apporte pas grand chose en terme de combat, mais pour un solitaire ça serait très pratique.

écrit par: Azur'ael Lundi 04 Mai 2020 à 18h32
Je propose pour les compétences de mettre :

Athlétisme 8
Perception 10

Science du vol est un excellent don pour une créature volante.

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 05 Mai 2020 à 14h36
Oki, j'ai donc pris science du vol en tant que don.

Alors désolé, au risque de paraître pénible, j'aurai une petite question au sujets des compétences.

Pour les compétences, compte tenu que la destrier évolue, si on compte en terme de points de compétences, que deviennent les 6 points qui étaient en saut ?

- Sont-ils inclus dans la compétence Athlétisme, et donc perdu en fait ? Ou du coup faut-il les redistribuer ?

Je pose la question, bien qu'ayant fait le tour des compétences, j'ai du mal à voir, pour un griffon, où ils pourraient être le plus utile.

Pour la perception, pas de souci, c'est intéressant. J'imagine que c'est ce qui lui permettra, entre autre, de pouvoir détecter ce qui ce cache (ou pas) au sol.

Pour l'athlétisme (saut), je me demande l'intérêt pour une créature qui peut voler ? C'est d'ailleurs valable pour mon paladin qui peut lui aussi voler.

Je pensais peut-être à Agilité, si cela peut permettre de faire des figures en vol, comme des vrilles, des looping ou autre. Ça fait joli, mais en terme de jeu, j'imagine que ça n'aidera pas à éviter une attaque.


Si vous avez des idées, je suis preneur wink.gif


PS : Azur'Aël, j'ai bien eu ton MP. Je regarde pour autre chose alors. Merci pour ton temps et tes conseils.

écrit par: Grimm Mardi 05 Mai 2020 à 17h12
QUOTE
Pour les compétences, compte tenu que la destrier évolue, si on compte en terme de points de compétences, que deviennent les 6 points qui étaient en saut ?

- Sont-ils inclus dans la compétence Athlétisme, et donc perdu en fait ? Ou du coup faut-il les redistribuer ?


Dans le cas présent ce n'est pas une perte mais une requalification

Perception est en effet très utile !

Alors attention tu peux avoir en maximum dans une compétence :

rang max DV (9) +3 (bonus de maîtrise) + bonus de caract + bonus racial


Comme autres compétences intéressantes : intimidation, psychologie, survie


écrit par: Ahuizotl Vendredi 08 Mai 2020 à 11h19
Un petit message pour te souhaiter un joyeux anniversaire, dans ces conditions si particulières!

écrit par: Elion d'Alusaire Vendredi 08 Mai 2020 à 12h14
Merci Ahuizotl biggrin.gif

Alors, pour le don j'ai donc pris science du vol.

Pour les compétences, j'ai mis 1 points en Perception et 1 points en Intimidation.

Ça devrait, si je ne me suis pas trompé donner : Perception à +11 ; Intimidation +3 (contre une taille M).

Si c'est bon, il me restera mon inventaire à mette à jour. Je vais prendre un harnois en mithral +1. Ça ne changera rien pour ce qui est du combat (il me semble), mais ça va alléger sensiblement le poids que devra supporter le griffon lorsque je le monterai... et puis c'est la classe paladinesque biggrin.gif

écrit par: Grimm Mercredi 13 Mai 2020 à 11h39
Fiche niveau 8 validée.

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 16 Janvier 2021 à 20h14
Heureuse rencontre à tous et bonne année 2021 à tout le monde.

Voilà, voilà histoire de bien commencer l'année mon petit paladin prend un nouveau niveau. Et j'ai donc l'audace de vous solliciter pour une aide qui sera plus que bienvenue.

Je pense que l'on devrait être pas trop mal sur la fiche du perso, mais j'ai pu passer à travers certaines choses. Ca demande forcément relecture.

Alors par contre, là ou c'est difficile pour moi c'est pour mon destrier et son évolution. J'ai pris le don "destrier céleste" ce qui change deux ou trois petites choses pour le griffon, en plus de son évolution normale.

Heu du coup... au SECOURS biggrin.gif

Comment présenter la chose sur la partie de fiche "animal" et puis le reste, j'avoue que là je me perds un peu...

écrit par: Grimm Lundi 15 Février 2021 à 19h48
J'ai regardé la fiche. Une petite correction apportée sur la lutte(que j'ai faite) mais je n'ai rien y redire.

Concernant ton destrier, il n'y a pas d'évolution d'un point de classe paladine.
par contre avec le don, il faut partir avec un DV de 9 pour déterminer ce que tu gagnes. Voici un lien utile :

https://regles-donjons-dragons.com/page1818.html

Réduction de dégâts 5/magie
Résistance à la magie : 5+9 = 14
Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité : 10
Châtiment du mal 1 fois par jour

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 16 Mars 2021 à 15h19
Avec un peu de retrad, je te remercie Grimm.

J'ai ajouté les attributs célestes pour le griffon.

Je pense qu'une dernière relecture pourrait être faite pour corriger les coquilles que j'ai pu laisser.

Sinon, ça devrait être bon wink.gif

écrit par: Grimm Samedi 20 Mars 2021 à 20h25
FICHE NIVEAU 9 VALIDEE

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 27 Novembre 2021 à 12h04
Bonjour à vous

Elion d'Alusaire prend un nouveau niveau et je souhaiterai prendre ce nouveau niveau dans la classe de prestige : Lame étincelante d'Héronéus qui en l'occurrence serait Lame étincelante de Heaum.

D'ailleurs question pour le titre, est-qu'on laisse le titre original ou ne prendrait-on pas simplement "lame étincelante" vu que c'est ouvert à plusieurs divinité ?

QUOTE
Description. Héonéus enseigne à ses fidèles à servir le Bien par les armes. Parmi les serviteurs d’ Héonéus, qu’ils soient prêtres ou paladins, ceux qui, dans la guerre sans fin qui oppose leur dieu au Mal, aspirent à faire office de mains armées, espèrent pouvoir un jour rentrer dans les rangs des lames étincelantes. Les lames étincelantes d’Héonéus constituent un ordre de chevaliers dévoués aux exploits martiaux, qu’ils atteignent par le biais de la prière, de la dévotion et de l’ascèse. Les membres de l’ordre mènent une existence aussi sobre qu’austère, renonçant à toutes richesse matérielle ainsi qu’à de nombreux plaisirs concrets dans leur quête pour ne plus être qu’une épée dans la main d’Héonéus.

La plupart des lames étincelayntes sont au départ prêtres ou paladins. Certains membres estiment qu’une formation minimale de prêtre associée à la discipline martiale intense qui reste l’apanage des guerriers constituent les conditions idéales pour tendre vers les valeurs des lames étincelantes, tandis que d’autres préfèrent se cantonner à une seule classe. Très rares sont les jeteurs de sorts profanes, roublards ou moines, même multiclassés, qui s’intéressent à cette carrière.

Les PNJ membres de l’ordre des lames étincelantes sont probablement les champions les plus pieux, les plus opiniâtres et les plus volontaires qui soient. Dévorés par la passion de la voie qu’ils ont choisie, ils font preuve de peu de patience à l’égard de ceux sont « aveuglés » par l’attrait des choses matérielles ou du pouvoir. Ils n’ont qu’une conviction et qu’un discours : la lutte contre le Mal est tout ce qui compte et tant que le Ma l sera virulent, la tâche restera vaste.

Adaptation. Cette classe de prestige pourrait tout aussi bien s’appeler lame étincelante d’apollon, lame étincelante de Ra ou de toute autre divinité qui combat le Mal et dispose de paladins. Si vous modifier le dieu associé, en revanche, n’oubliez pas d’adapter l’arme du titre. Ainsi, liée à Morandin, la classe donnerait ‘hache étincelante » et « flèche étincelante » dans le cas de Corellon Larethian (et le pouvoir conféré au niveau 9 serait également différent).

Dés de vie : d10

Conditions

Pour devenir lame étincelante d’Héonéus, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : loyal bon
Bonus de base à l’attaque : +7
Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3
Compétences : degré de maîtrise de 7 en Connaissance (religion)
Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Spécial : Héronéus doit être la divinité tutélaire du personnage.

Compétences de classe

Les compétences de la lame étincelante d’Héonéus (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Aritisant (Int), Consentration (Con), Connaissances (religion) (Itn), Diplomatie (cha), Premier secours (Sag), Profession (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le Manuel de la Taverne.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

LA LAME ÉTINCELANTE D’HERONEUS
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base réflexeBonus de base VigueurBonus de base VolontéSpécialSorts

1
+1
+0
+2
+2
Lame de foudre (2/jour)-

2
+2
+0
+3
+3
-+1 niveau effectif

3
+3
+1
+3
+3
Lame de foudre (3/jour)-

4
+4
+1
+4
+4
-+1 niveau effectif

5
+5
+1
+4
+4
Lame sainte (4/jour)-

6
+6
+2
+5
+5
-+1 niveau effectif

7
+7
+2
+5
+5
Lame sainte (5/jour)-

8
+8
+2
+6
+6
-+1 niveau effectif

9
+9
+3
+6
+6
Lame de lumière (6/jour)-

10
+10
+3
+7
+7
-+1 niveau effectif



APTITUDES DE CLASSE :

Les aptitudes de la classe de prestige de lame étincelante d’Héonéus.

Armes et armures. La lame étincelante d’Héonéus est formée au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception du pavois). Elle est également formée au port de toutes les armures.

Lame de foudre (Sur). Deux fois par jour, la lame étincelante d’Héonéus peut, par une action simple, faire en sorte de transformer l’arme tranchante ou perforante qu’elle tient en main en arme de foudre, infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires en cas d’attaque réussie. L’arme peut ainsi être modifiée jusqu’à un maximum de rounds égal au niveau de classe de la lame étincelante du personnage auquel s’ajoute son modificateur de Charisme, mais redevient normale dès qu’elle quitte les mains de celui-ci. Ainsi, s’il se retrouve désarmé ou confie l’arme à un autre personnage, l’effet magique prend fin.
La lame de foudre gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir tous les niveaux pairs.

Sorts. A chaque niveau pair de lame étincelante d’Héonéus (2,4,6,8 et 10), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capables de lancer des sorts divins de 1er niveau (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre-elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau.

Lame sainte (Sur). A partir du niveau 5, lorsque la lame étincelante d’Héonéus utilise son pouvoir de la lame de foudre, elle peut choisir de transformer son arme en arme sainte (+2d6 points de dégâts supplémentaire contre les créature mauvaises) plutôt qu’en arme de foudre. Les deux formes de l’aptitude peuvent coexister, ce qui permet à la lame étincelante de rendre son arme sainte dans un premier temps par une action simple, puis d’en faire également une arme de foudre par une secondes actions simple, au cours du même combat. Il n’est pas possible de rendre l’arme doublement sainte ou doublement de foudre.

Lame de lumière (Sur). A partir du niveau 9, lorsque la lame étincelante d’Héonéus utilise son pouvoir de lame de foudre, elle peut choisir de transformer son arme en arme de lumière, qui diffuse une lumière équivalente à celle d’une torche et ignore la matière non vivante (comme les armures, les morts-vivants, les créatures artificielles et les objets) plutôt qu’en arme de foudre ou sainte. Les trois formes de l’aptitude peuvent coexister, ce qui permet à la lame étincelante de rendre son arme sainte dans un premier temps, puis d’en faire une arme de foudre par une seconde action simple et enfin d’y ajouter la propriété de lumière par une troisième action simple et ce, au cours du  même combat. Il n’est passible de rendre l’arme doublement sainte, doublement de foudre ou doublement de lumière.



Est-ce qu'il serait possible de l'ajouter aux autres classes de prestige ?

écrit par: Grimm Jeudi 09 Décembre 2021 à 23h52
Bonsoir,

Je viens de faire la création :

https://www.royaumesoublies.com/oghma/bibli...ame_Etincelante


A relire et capacités à créer smile.gif

écrit par: Elion d'Alusaire Samedi 11 Décembre 2021 à 12h40
Merci Grimm wink.gif

J'ai fais normalement l'ajout des capacités spéciales de la lame étincelante, si je m'a pas trompé.


J'ai donc pris un niveau de lame étincelante

DV = 1d10 (en attente de tirage)

Don/capacité : lame de foudre en attente de validation pour être sélectionnée

JdS = +2 en vigueur, +2 en volonté

Compétences = +3 points : +1 en art de la magie, +1 en connaissance de la religion, +1 en psychologie

- J'ai fais le changement dû à mon armure. Elle était resté avec les malus d'un harnois normal. J'ai donc descendu le -5 harnois en -3 (mithral) considéré comme une armure intermédiaire.
- J'ai également viré les malus du bouclier également en mithral


Combat : BBA +1 pour un total de 10/5

Magie : aucun changement

Animal : Je suppose que comme il ne s'agit pas vraiment d'un niveau de paladin, il n'y a pas de changement à ce niveau là.

Inventaire : Je vois ça avec mon MD et reviendrai au besoin vers vous.

Merci d'avance pour l'attention que vous porterez à ma fifiche yes.gif

écrit par: Grimm Jeudi 16 Décembre 2021 à 00h22
L'enregistrement de tes compétences n'a pas du se faire car le total fait 27 contre 30.

Capacité spéciale : rajoutée.

Reste DV et équipements.

Au pire tu peux tirer tes DV ici.

écrit par: Elion d'Alusaire Mercredi 29 Décembre 2021 à 16h44
Merci Grimm

La demande pour la modification de l'armure a été faite dans l'arrière boutique des magasins.

Pour les DVs, voyons ça :

Je vais donc prendre le 8 wink.gif donc, j'ai ajouté +9 dans la section combat.

écrit par: Grimm Mardi 04 Janvier 2022 à 17h34
Je t'ai rajouté le +2 de protection contre le mal dans la CA contact puisque c'est un bonus de parade.

Je valide la fiche.

FICHE NIVEAU 10 VALIDEE

écrit par: Elion d'Alusaire Mardi 04 Janvier 2022 à 17h36
Super un grand merci à toi Grimm et bonne année yes.gif

écrit par: Elion d'Alusaire Vendredi 27 Janvier 2023 à 18h18
Nouvelle année, nouveau niveau biggrin.gif

Paladin : +1

PV +1d10 que je tire ici wink.gif
BBA : +10/+5
JdS : +1 vig
Châtiment du mal : +3/jour
Imposition des mains passe à 30PV/jour
Renvoi des morts-vivants passe à un niveau équivalent de 7

Comp = +1 psychologie +1 en agilité ; +1 art de la magie

Sorts : 1/1 à choisir dans la liste chaque jour.

Équipement : Amélioration de l’armure en lui donnant la capacité spéciale angélique (+2) et anti impact.


écrit par: Ana N' Si Lundi 13 Février 2023 à 18h30
J'ai quelques remarques mineures:
  • Je ne suis pas certaine qu'inclure le BBA dans le Détail/ Obtenu pour Châtiment du mal dans Dons & Capa. soit très clair.
  • Je pense qu'avoir le bonus angélique listé dans Modificateurs généraux seulement dans JdS est plus clair.
  • Je pense aussi que l'ajout des résistances à l'acide, au froid et à l'électricité dans Réduction des dégâts n'est pas idéale. Les réductions des dégâts sont formattées {valeur} / {source} où la {valeur} est déduite des dégâts sauf s'ils sont causés par {source}. La résistance aux énergies destructives fonctionne dans le sens opposé.
  • J'ai quelques soucis avec les maths de la CA. Je pense que cela devrait être quelque chose comme: 10 + 9 (armure) + 1(DEX) (+3 (bouclier) +3vs Mal(prot.&angélique)) = 20 (23/26 bouclier/Mal).

écrit par: Elion d'Alusaire Dimanche 19 Février 2023 à 17h45
Merci de l'attention que tu portes à ma fiche.

QUOTE
Je ne suis pas certaine qu'inclure le BBA dans le Détail/ Obtenu pour Châtiment du mal dans Dons & Capa. soit très clair.


J'ai viré les détails pour ne laisser que le nombre de fois où je peux faire appel à cette capacité. Ce sera sans doute plus clair et y'a pas vraiment la place pour y mettre plus de détail.

QUOTE
Je pense qu'avoir le bonus angélique listé dans Modificateurs généraux seulement dans JdS est plus clair.


Je suis désolé, mais je ne comprends pas ce que tu veux dire à ce sujet.

QUOTE
Je pense aussi que l'ajout des résistances à l'acide, au froid et à l'électricité dans Réduction des dégâts n'est pas idéale. Les réductions des dégâts sont formattées {valeur} / {source} où la {valeur} est déduite des dégâts sauf s'ils sont causés par {source}. La résistance aux énergies destructives fonctionne dans le sens opposé.


D’accord, j’ai mis les résistances diverses à la fin des notes dans la section combat. Peut-être qu’il y a plus judicieux ?

QUOTE
J'ai quelques soucis avec les maths de la CA. Je pense que cela devrait être quelque chose comme: 10 + 9 (armure) + 1(DEX) (+3 (bouclier) +3vs Mal(prot.&angélique)) = 20 (23/26 bouclier/Mal).


Effectivement, j’ai fais une erreur de calcul. C’est modifié;)

écrit par: Ana N' Si Lundi 20 Février 2023 à 10h36
QUOTE

QUOTE
Je pense qu'avoir le bonus angélique listé dans Modificateurs généraux seulement dans JdS est plus clair.


Je suis désolé, mais je ne comprends pas ce que tu veux dire à ce sujet.


C'est ma faute, je vais essayer d'être plus claire. En ce moment, le calul de ton jet de Réflexes est "3 (base) +1(DEX)+3(grâce divine)+4(armure/mal)=7/11 vs mal", ce que je trouve un peu long et complexe (bien que parfaitement correct). Le bonus de l'armure est seulement contre les sorts ayant le registre du Mal et ils ne sont pas si courants que cela. Je conseillerais donc de n'ajouter que les bonus qui vont probablement être pris en compte quand le jet de sauvegarde est nécessaire (ou qui sont pris en compte dans une situation qui peut arriver couramment). Par exemple, dans le cas de la CA qui est similaire, je ne pense pas qu'avoir les bonus contre les créatures maléfiques inclus soit un problème car il est probable que les ennemis attaquant Elion soient maléfiques. De même pour le bonus du bouclier, malgré le fait qu'Elion se batte plus fréquemment avec son cimeterre à deux mains, car il y a des situations probables où ce bonus serait présent. Je ne pense pas, vu le nombre restreint de sorts ayant le registre du Mal et demandant un jet de sauvegarde, que ce soit le cas pour le bonus aux JdS dû à la qualité angélique de son armure et je pense donc qu'il vaut mieux juste avoir une ligne (qui s'y trouve) dans les modificateurs généraux qui dit "Armure angélique : +4 contre les sorts présentant le registre du mal." comme c'est le cas aussi pour le bonus contre les attaques demandant un JdS portées par des créatures maléfiques (ou pour le bonus contre les fées des druides). Mais cela est à toi de voir, il s'agit plus d'un conseil que d'un ordre biggrin.gif .

Au passage, pour une raison qui m'échappe, la fiche semble être retournée vers la dernière version validée.

écrit par: Elion d'Alusaire Vendredi 10 Mars 2023 à 18h00
Je viens de tenter de modifier la chose. Dis moi, si c'est plus clair pour toi comme ça ?

Dans le combat, j'ai ajouté les +1 de l'anneau de protection et de l’amulette d'armure naturelle.

Voili wink.gif

écrit par: Ana N' Si Samedi 13 Janvier 2024 à 23h10
Désolé, je dois avouer que je t'avais un peu oublié.

Je ne sais pas si c'est plus clair mais tant que ton MJ comprends (et je pense que c'est le cas wink.gif ), cela n'est pas très important. Donc:

Fiche niveau 11 validée