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> Les points de vie et leurs conséquences, Interprétation des pertes de PV
Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 14h45 par Thojan
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'aimerais avoir votre avis de vieux rôlistes (ou votre regard neuf) sur l'interprétation des points de vie dans votre manière de jouer votre personnage.

Dans le système de règles standard, une perte de points de vie ne cause aucun désagrément au personnage, tant qu'il n'atteint pas 0 PV. On comprend tous qu'entre 0PV et -9PV, il agonise au sol, inconscient (dès -1PV), sauf si c'est un Tueur de Géants (cf. Les Marches d'Argent).

Mais dès lors, comment décrivez-vous une blessure reçue par votre personnage ? J'ai parcouru la fosse mais ne trouve pas les jets de dés correspondants.

J'ai déjà lu des variantes de règles pour l'interprétation, mais je souhaiterais avoir votre avis, et le point de vue majoritaire de la taverne.

Mon avis, masqué pour ne pas vous influencer:

Cliquez ici pour dérouler le parchemin...




Oraisons: Création d'eau, Détection de la magie, Détection du poison, Purification de nourriture et d'eau
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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 18h01 par Ahuizotl
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e ne pense pas qu'il y ait de politique commune sur ce point sur la taverne. En tant que joueur, je me base surtout sur la description du combat proposée pour le MJ pour interpréter le ressenti de mon personnage.

Après, si je n'avais pas d'indications, j'aurais tendance à interpréter cela en fonction du pourcentage de points de vie restant. Par exemple :

- 100 % : en pleine forme.
- entre 75 et 100% : blessures très légères, peu gênantes, pas d'attention particulière à leur porter.
- entre 50% et 75% : blessures qui dérangent le personnage mais ne l'entravent pas trop dans ses mouvements.
- entre 25% et 50% : blessures profondes qui gênent beaucoup le personnage, il sent qu'il va avoir besoin de soins rapidement.
- entre 0% et 25% : le personnage souffre le martyre et puise dans sa volonté pour tenir le coup. Il sent qu'il peut tomber inconscient rapidement.


Pour moi, les PV ne sont qu'une donnée abstraite, pas très réaliste, mais on fait avec car le système de jeu a été pensé comme cela.



Fiche de Sahadeva

« Lutte contre ce qui est contraire à l’Adama »

PNJ : Ahuizotl,Galahad de Montléri
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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 19h00 par Adlareth
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hercher une correspondance entre les données du jeu et la vie IRL va vite devenir compliquer. On peut éventuellement tenter de trouver une correspondance avec des niveaux de personnages assez bas. Mais à plus haut niveau, ça devient complexe.

Ça le devient encore d'avantage lorsque la magie entre dans la danse. D'abord, elle n'a rien de réelle et si on tente de la comparer à quelque chose d'existant, il y aura vite des problèmes de cohérences.

Qui aurait envie de jouer un nain défiguré par des brûlures au 3ème degré sur la quasi totalité du corps, qui non seulement le défigureront à vie, mais qui en plus ruinerait définitivement la possibilité de retrouver une barbe digne de ce nom un jour. De devenir horrible au point que les enfants hurlent de peur sur son passage (bon déjà un nain, ça fout la trouille d'accord) parce qu'il aura prit une boule de feu à 10d6 PVs, voir une série de ces mêmes boules de feu.

Pour ma part, j'ai abandonné de trouver une cohérence entre le jeu et la vie IRL. Les PVs sont une donnée abstraite qui n'a d'autre objectif que de rendre les combats haut-niveau plus épique. J'aurai tendance à suivre Sahadeva sur son analyse et en tant que MD, je ne détaille pas trop les conséquences des blessures sur les PJs, je leur laisse le soin de les faire. Sur forum dire à un nain qu'il n'aura plus de barbe, à une jeune prêtresse de Sharess qu'elle n'a plus ses magnifiques cheveux qui faisaient tant de ravage dans le cœur des hommes, tout ça parce qu'ils ont prit un sort de feu ou d'acide et que même dans le meilleur des cas ou les blessures seraient soignées par magie, il faudrait des mois, des années pour qu'ils retrouvent l'aspect décrit dans leur bio.

Vous allez me dire que ça pourrait être intéressant à jouer, oui... mais c'est pas forcément très sympa pour le PJ. Par contre les PNJs eux... ils morflent les pauvres ^^



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« Accepter l’idée de la défaite, c’est être vaincu. »

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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 19h54 par Phineas
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utre l'aspect technique (on imagine difficilement qu'un personnage est tout aussi efficace avec trois pouce d'acier dans le torse qu'indemne), le plus gros problème de cette question, c'est pas tant les dégâts, qu'on interprète un peu au désir, que l'état de l'équipement.

Quand on se prend un coup de masse, une côte de maille se tord, et on peut imaginer que les organes prennent sans que l'armure ne soit grandement endommagée. Mais quid d'un coup de morgenstern sur un pavois ? D'un coup de hache dans un plastron en cuir ? D'une flèche dans une robe ?

Les dégâts n'affligent pas l'équipement, qui pourtant prend grave cher, et est rarement en aurorum. C'est plus là que se trouve la difficulté à rester cohérent.



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PJ : Shamar, Serana
 
 
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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 20h17 par Thojan
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'avoue ne jamais avoir joué RP à si haut-niveau qu'on pouvait prendre une série de boules de feu (boarf si, quelques one-shot, mais c'était pour le délire, pas le rp). Les cheveux en partie cramés par une, on l'a déjà joué. Au final notre magicienne elfe du soleil ressemblait à Sharon Stone; c'était marrant. Mais je comprends ce que tu dis avec les changements d'apparence irrémédiables. Quoiqu'avec la magie curative et la transmutation (au pire l'illusion), on peut sans doute tout réparer, et ça peut ajouter une dimension dramatique au personnage, tant que le MJ laisse la possibilité de solutionner le problème.

Pour l'équipement, le sort de niveau 0 "Réparation" est appréciable. Mais je n'indique jamais des dommages d'équipement à part en cas de coup/échec critique, par contre j'essaie d'introduire des sessions d'entretien régulièrement. Une épée qui n'est pas graissée régulièrement, ça rouille.

Plutôt effet "seconde CA" pour différentes raisons, donc ? Par exemple, après avoir encaissé une Flèche acide de Melf:

    Le projectile d'acide l'avait frôlé de près, cette fois-ci. Il s'était cambré à la dernière minute et dut fébrilement secouer son épaulière pour en chasser le liquide corrosif, avant de se retourner vers son adversaire. La prochaine fois, il ne pourrait pas se permettre une prochaine cabriole. Il devait le mettre hors d'état de nuire, maintenant !

Personnellement, la progression des PV (et donc aussi des monstres) d'un niveau à l'autre est un des gros défauts que j'attribue au système de jeu. Je préfère sans doute un système comme Dark Heresy pour la progression. La différence entre deux personnages de niveaux différents n'est pas aussi énorme en termes de survie.



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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 20h54 par Ashyn Futhvuer
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'y avait il pas une règle que si un pj prenait 50pv de dégâts d'un coup, il mourrait sur le champ en cas de jet de vigueur manqué ? ou peut être une règle optionnelle.
idem dans le cas de dégâts supérieurs à la moitié de ses pv totaux ?

De ce que j'ai vu, en général, les dégâts sont joués par les PJs mais pas au point de trop pénaliser les aptitudes ou l'apparence (après tout il y à l'adrénaline ou la force mentale qui peut pallier à n'importe quoi le temps de finir le combat). Ca s'approche de ce que dit Ahuizotl. A la fin du combat par contre les effets des dégâts sont joués plus proches de la réalité (fatigue douleur nécessité d'un baton pour marcher etc) jusqu'à ce que les soins arrivent. Tout soin aussi petit soit il permet en général de virer la majorité des effets indésirables. Bon après l'histoire de la taverne est basé sur les petits niveaux avec peu de pv. Soigner 4 pv a un guerrier niv9 agonisant serait probablement joué différemment.

Pour ce qui est de l'esquive et de l'armure qui détourne les coups, c'est dans la définition de la CA. Exemple de CA=10+2 dex +3 armure
faire moins de 10 au jet de toucher équivaut à taper à côté, 10-11 le défenseur esquive in extremis, 12-14 l'armure sauve le défenseur. A 15 et plus, ça touche.
Que la dex ou l'armure permette de contrer les faibles jets de toucher est purement RP et dépend du style du pj (un spadassin et un guerrier en harnois qui compte sur son armure n'ont pas la même tactique de défense.. un toucher a 11 pour l'un sera esquivé et arrêté par l'armure pour l'autre).



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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 21h27 par Phineas
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QUOTE
Dégâts excessifs. Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.


C'est pas une option, c'est dans le MdJ. Cela dit, faut y aller, c'est pas un round, c'est 50 pv en une seule attaque.

Et puis, l'attaque standard ne pénalise pas techniquement le PJ. Mais certaines arrachent des membres tongue.gif



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Écrit le : Vendredi 01 Février 2019 à 22h14 par Thojan
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QUOTE (Ashyn Futhvuer @ Vendredi 01 Février 2019 à 20h54)
Pour ce qui est de l'esquive et de l'armure qui détourne les coups, c'est dans la définition de la CA. Exemple de CA=10+2 dex +3 armure
faire moins de 10 au jet de toucher équivaut à taper à côté, 10-11 le défenseur esquive in extremis, 12-14 l'armure sauve le défenseur. A 15 et plus, ça touche.
Que la dex ou l'armure permette de contrer les faibles jets de toucher est purement RP et dépend du style du pj (un spadassin et un guerrier en harnois qui compte sur son armure n'ont pas la même tactique de défense.. un toucher a 11 pour l'un sera esquivé et arrêté par l'armure pour l'autre).

Oui exactement, et donc c'est sans doute de cette manière qu'il vaut mieux aussi jouer la perte de PV. C'est ça que je voulais dire par "effet seconde CA".

Il faut juste être un peu créatif quand un paladin en harnois sans bouclier sur une surface sans relief parvient à encaisser une boule de feu et s'en sort sans dégâts apparents, ni effet "boîte de cassoulet sur bec de gaz".

Il y a des dons qui permettent des attaques ciblées pour causer des handicaps, mais je n'y ai pas prêté grande attention. Il faudrait que je relise les règles à ce sujet.



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Écrit le : Jeudi 14 Février 2019 à 11h38 par Adlareth
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QUOTE
C'est pas une option, c'est dans le MdJ. Cela dit, faut y aller, c'est pas un round, c'est 50 pv en une seule attaque.


Mais c'est cool ça, je saurai m'en rappeler biggrin.gif .



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« Tourmenteurs d'esprits Tel’Quessir, craignez la colère de Corellon Larethian.

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Fiche d'Aël'Telàwërith spécial fosse
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Temps d'apprentissage du sort : armure de mage suprême = 14 heures
 
 
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Écrit le : Samedi 16 Février 2019 à 23h01 par Ina
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our ma part je joue les PV plus comme de l'endurance un peu a la livre dont vous êtes le héros. C'est des blessures mais ça rejoins aussi le principe de fatigue.

Les estafilades sont là mais n’handicape jamais vraiment les mouvements (sauf sur les morts vivants...la je découpe du bras sans poser de questions. XD) Je vais faire des blessures os apparent mais pas dans les zones vitales. sauf avec un coup mortel critique et tout le toutim. Ca fait mal,mais une personne sous adrénaline et endorphines le supporte.

Après je considère aussi que les aventuriers ont une bonne résistance a la douleur grâce a l’adrénaline et au fait qu'ils jouent leur vie dans le combat, ce n'est pas rien.

Du coup quand les PV baissent, les gestes sont un peu plus hasardeux, les blessures obnubiles l'esprit, les échecs sont des conséquences des blessures plutôt que de l'agilité de l’adversaire.

Et quand l'endurance tombe a 0 ou moins, il ne peu plus endurer le combat. Donc tombe inconscient ou incapable de lever son arme si 0PV. Il est a bout de force.



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Fiche de perso d'Ina

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Le meilleur moyen de ralonger sa vie, c'est d'essayer de ne pas la racourcire.
 
 
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