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La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Registre des Clients ۞ > Milad


écrit par: Milad Jeudi 04 Décembre 2014 à 16h48
Prénom : Philippe

Age : 29

Ville : Pau

Jeux de rôle pratiqués : Warhammer V1, JRTM.

Connaissances de D&D : Serie Baldur's gate, Icewind Dale, Neverwinter.

Connaissances des RO : Jeux et quelques livres.

Lectures concernant les RO : L'épine dorsale du monde, Le roi Orque, le roi Pirate.

Je suis tombé sur ce site : grâce à l'ami google

Fréquentation envisagée sur la taverne : 1 fois par jour.

Mes attentes par rapport au site : Un rythme assez soutenu de participation des camarades de quête.

Mes attentes par rapport au jeu par forum : La possibilité de rédiger du roleplay sans contrainte de temps.



Mon personnage : Milad

Nom complet : Milad Salimi

Pourquoi ce personnage : Le fait qu'il soit sans le sous, sans connaissances de la région et sans ami, mon personnage sera obligé par la force des choses de rentrer en contact avec des habitants de la côte des épées.

Combien de personnages actifs avez vous ici et lesquels : 0

Combien de personnages décédés avez-vous ici : 0

écrit par: Morave l'Ancien Jeudi 04 Décembre 2014 à 17h20
Salutation à toi, j'espère que tu trouvera gloire et richesse parmi nous.

Si ce n'est déjà fait, je t'invite à consulter le MANUEL.

Un correcteur, moi ou un autre, prendra ensuite en charge la correction de ta fiche, bonne chance.

écrit par: Ahuizotl Vendredi 05 Décembre 2014 à 18h38
Bonjour Milad et bienvenue parmi nous!

J'ai jeté un premier coup d'œil à ta fiche :

* Sur l'état civil et la description globale du personnage, rien à dire si ce n'est que tu dois préciser l'ethnie humaine à laquelle tu appartiens (tu as le choix entre Calishite et Téthyrien pour les humains originaires d'Amn).


* Les caractéristiques, c'est en ordre également. Note seulement que la plupart des roublards ont une bonne intelligence car une de leurs forces est d'avoir beaucoup de points de compétence (qui dépendent de l'intelligence). De même, la compétence "fouille" qui est une spécialité des roublards est liée à l'intelligence. En gros, ça ne pose pas de problème du point de vue des règles et ça peut parfaitement se défendre du point de vue du RP mais ton roublard "peu intelligent" sera un peu moins efficace.


* Les points de compétences :

- le calcul du nombre de points de compétence est correct.

-tu as le droit de distribuer 28 points de compétence dans tes différentes compétences. A l'heure actuelle, tu n'en as dépensé que 2 (1 en discrétion et 1 en escalade) : il t'en reste donc 26.

Tu peux dépenser jusqu'à 4 points dans une même compétence (ces 4 points équivaudront à un bonus de +4 dans le cas d'une compétence de classe ; de +2 dans une compétence hors classe).

Autre petit problème, les malus : 0 - 1 (modificateur d'intelligence), ça fait un total de -1 et non de 0. En gros, tu auras un malus quand tu tenteras d'utiliser ces compétences (artisanat, contrefaçon, fouille, estimation).


* Les dons, c'est ok!


* Les langues : tu connais d'office le commun et le chondathan, en tant qu'humain originaire d'Amn. Tu n'as pas la possibilité d'apprendre gratuitement d'autres langues car tu n'as pas de bonus en intelligence.

Si tu veux tout de même que ton personnage connaisse l'alzhedo et le nexalan, tu peux ajouter à ta fiche la compétence "langue" parmi les compétences hors classe : tu dois dépenser 2 points de compétence pour apprendre une langue.




Voilà, je vais en rester là pour le moment! Si tu as des questions, n'hésite pas à les poser dans ce sujet : moi-même ou un membre de l'équipe se fera un plaisir de te répondre!

écrit par: Milad Lundi 08 Décembre 2014 à 09h44
QUOTE (Ahuizotl @ Vendredi 05 Décembre 2014 à 19h38)
* Les caractéristiques, c'est en ordre également. Note seulement que la plupart des roublards ont une bonne intelligence car une de leurs forces est d'avoir beaucoup de points de compétence (qui dépendent de l'intelligence). De même, la compétence "fouille" qui est une spécialité des roublards est liée à l'intelligence. En gros, ça ne pose pas de problème du point de vue des règles et ça peut parfaitement se défendre du point de vue du RP mais ton roublard "peu intelligent" sera un peu moins efficace.

En effet, j'ai pas trop envie d’être le boulet du groupe. Je vais redistribuer mes points de caractéristiques. Pas évident de faire un roublard, il doit être puissant dans beaucoup de caractéristiques.

Et si je change de classe est il possible de garder mon BG.
Existe-il des rôdeurs des villes?

EDIT

Merci pour ta réponse au sujet de la classe.
J'ai donc interverti L'INT et le CHA pour plus de simplicité. Répartis mes points de compétences et supprimé une langue puisque j'ai maintenant +1 en INT.

Paré pour une nouvelle analyse.

écrit par: Ahuizotl Lundi 08 Décembre 2014 à 11h54
Tant que ta fiche n'est pas validée, tu peux changer tout ce que tu veux.

Pour répondre à ta question, un rôdeur des villes, ça me semble assez difficile à justifier car les rôdeurs consacrent leur vie à la nature sauvage (un peu comme un druide des villes). Il faudrait vraiment un très très très bon rp pour le justifier à mon sens.

Pour le roublard, les caractéristiques les plus importantes sont l'intelligence et la dextérité.

Ton investissement dans les quatre autres (force, constitution, sagesse, charisme) dépend du type de personnage que tu veux incarner.

Force et constitution sont importants si tu veux te battre au corps-à-corps... c'est moins le cas si tu envisages d'utiliser un arc ou une arbalète. Idem pour le charisme, pas du tout indispensable pour un roublard mais ça peut aussi être sympa d'avoir un roublard charismatique (qui peut alors faire usage de diplomatie, d'intimidation... envers les gens qu'il rencontre).

écrit par: Milad Lundi 08 Décembre 2014 à 12h03
J'ai mis a jour ma feuille.

écrit par: Ahuizotl Lundi 08 Décembre 2014 à 15h38
Rebonjour,

Héhé, je vois que ça avance : bien bien! Quelques corrections encore :

* Informations générales : tu dois indiquer ton ethnie à côté de la mention "humain" (tu as le choix entre Calishite et Téthyrien pour les humains originaires d'Amn).

* Points de compétence :

Il y a quelques (petits) problèmes. Comme tu l'as bien noté, tu as droit à 36 points de compétence. Tu en as investis 30 dans des compétences de classe, aucun souci. Par contre, tu en as mis 4 dans une même compétence hors classe, ce qui n'est pas possible (et qui ne correspond pas au calcul du total).

Dans une compétence hors classe, tu dois investir 2 points de compétence (de ton total de 36) pour obtenir un degré de maîtrise (autrement dit, un bonus de +1 dans la compétence concernée). Comme pour les compétences de classe, tu ne peux dépenser que 4 points de compétence dans ces compétences... et donc ton bonus ne peut être que de +2 au maximum (je sais, c'est un peu casse-tête).

A part ça, j'ai également trouvé quelques petites erreurs de calcul :
- Bluff : tu as indiqué +1 au lieu de -1.
- Escalade : +3 au lieu de +6.
- Profession : + 0 au lieu de +2/
- folklore local : tu peux mettre "Amn" entre parenthèses au lieu de "région natale".


* Dons : ok.

* Langues : ok.

* Caractéristiques raciales : tu peux copier/coller ceci :

QUOTE
- TRAITS RACIAUX -
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.



* Jets de sauvegarde : ok.

* Inventaire et caractéristiques en combat : on va pouvoir s'attaquer à cette partie qui est la plus compliquée de la fiche.

Tu as droit à 200 PO (1 PO = 10 PA ou 100 PC ou 0,1 PP) pour faire tes achats. Tu trouveras les objets disponibles ainsi que les informations utiles (coût et poids) dans les magasins de la taverne (onglet magasin, en haut à droite).

A chaque fois que tu veux ajouter un objet à ton inventaire, indique également son coût et son poids car cela aura son importance.


A noter :

- tu reçois une tenue de base de ton choix (gratuitement). Si tu la portes comme vêtement, elle ne pèsera rien (règle appliquée sur la taverne).

- tu as droit à de l'équipement régional. En tant qu'humain d'Amn :

QUOTE
Équipement supplémentaire :
(A) outils de cambrioleur, arbalète de poing et 10 carreaux de maître ;
(B) épée longue de maître ou épée courte de maître.


Si tu ne souhaites ni A ni B, tu peux prendre 100 PO de plus.

Voilà voilà!

écrit par: Milad Lundi 08 Décembre 2014 à 16h42
Je ne trouve pas le poids de l’outil de cambrioleur.

Quel est la différence entre les dégâts P et M?
Autant pour l’arbalète que pour la dague.

Sinon j'ai mis à jour ma fiche wink.gif

écrit par: Nelac Lundi 08 Décembre 2014 à 18h02
Les outils de cambrioleurs pèsent 0,5 kg (1 kg pour les outils de qualité supérieure)
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page414.html#Topic622

Les dégâts taille P sont pour les personnages de taille P (halfelins, gnomes...) et les dégâts taille M sont pour les personnages de taille M (elfes, nains, demi-orque, humains...)

écrit par: Milad Mardi 09 Décembre 2014 à 16h50
QUOTE (Nelac @ Lundi 08 Décembre 2014 à 19h02)
Les outils de cambrioleurs pèsent 0,5 kg (1 kg pour les outils de qualité supérieure)
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page414.html#Topic622

Les dégâts taille P sont pour les personnages de taille P (halfelins, gnomes...) et les dégâts taille M sont pour les personnages de taille M (elfes, nains, demi-orque, humains...)

Merci, fiche mise à jour.

écrit par: Ahuizotl Mercredi 10 Décembre 2014 à 10h13
Coucou Milad,

Encore quelques remarques :

* Concernant la partie de la fiche jusqu'aux caractéristiques en combat, tout est désormais parfaitement en ordre. Il faudra juste corriger : "Connaissance (Amn)" en "Connaissance (folklore local : Amn)".

* Concernant les caractéristiques en combat, c'est presque ok aussi... mais tu peux un peu "simplifier" les calculs en retirant tous les facteurs qui ne s'appliquent pas (caractéristiques des petites armes, bonus divers quand il n'y en a pas, etc.). Par ailleurs, tu as oublié un bonus de +2 au jet de toucher pour ta dague 1d20+2 et non 1d20 +0).



QUOTE
• Initiative : 4 (modif.DEX) = +4 (total)
• BBA : +0
• Jet d’attaque :
- Dague : 0 BBA +2 (modif.FOR) = 1d20 +2
Dégâts: 1D4+ 2 modif.FOR, critique : 19-20, x2.

- Arbalète de poing : 0 BBA + 4(modif.DEX) = 1d20+4
Dégâts: 1D4 ,critique 19-20 x2, portée= 9 m.

Attaque sournoise = 1d6

• CA : 14= 10 + 4 (DEX.).
Contact : 14= 10 + 4 (DEX.)
Pris au dépourvu :10 = 10.

• Dés de vie : d6 ; Points de vie : 6+ 2 (modif. CON) = 8


C'est tout de suite plus lisible smile.gif

A noter : ton équipement régional (arbalète de poing) est gratuit. Avec lui, tu reçois 10 carreaux de maître : ils te donnent un bonus de +1 au toucher mais, attention, ils sont détruits après utilisation (contrairement aux carreaux normaux que tu peux récupérer sur le cadavre de tes victimes). Je te recommande donc de prendre, en plus de ces 10 carreaux de maître gratuits, un lot de 10 carreaux normaux.

* Inventaire :

- je m'étonne que tu ne prennes pas d'armure : les roublards peuvent sans problème porter une armure légère (armure de cuir ou armure de cuir cloutée). Cela te fournirait un bonus d'armure intéressant. Maintenant, tu n'es pas obligé d'en prendre une : ça peut se justifier d'un point de vue RP.

- à côté de l'équipement gratuit (tenue de voyageur, arbalète de poing, outils de cambrioleurs, carreaux de maître), tu peux mettre entre parenthèses "gratuit" à la place du prix de l'objet. De même, l'habit que tu portes ne pesant rien, tu peux indiquer "0kg".

- de manière générale, tu as dépensé très très peu d'argent. Je te conseille de refaire un petit tour dans les magasins car en l'état :

a) tu n'as pas de bourse pour mettre tes sous.
b) tu n'as pas de sac dans lequel ranger tes affaires.
c) tu n'as pas d'outre pouvant contenir de l'eau si tu pars en expédition.
d) tu n'as pas d'équipement pour dormir (ne fut-ce qu'une couverture).
e) tu n'as rien non plus pour te soigner en cas de blessure.

Ce sont quelques pistes de réflexion. De manière générale, je recommande aux joueurs de dépenser un maximum d'argent : l'or qui est dans ta bourse ne te servira à rien en aventure et tu ne peux pas toujours savoir quand tu trouveras un magasin (parfois, tu devras faire 5-6 combats avant de pouvoir te ravitailler).

Une fois que tu auras fait tous tes achats, additionne leur prix (à retrancher des 200 PO de départ) et leur poids (à calculer pour déterminer le poids total que tu transportes). A noter, pour une force de 14 :

QUOTE
Charge légère : jusqu’à 29 kg
Charge intermédiaire : 29–58 kg
Charge lourde : 58–87,5 kg




* Pour finir, un mot sur la partie "description du personnage" : je t'annonce déjà que je ne serai pas la personne qui l'évaluera. Comme le veut notre procédure, je la soumettrai au regard d'un spécialiste qui la validera ou pas.

Avant de la soumettre, je pense que tu devrais affiner un peu la description physique et psychologique du personnage. Cette partie est assez importante, notamment pour que les autres joueurs qui tu croiseras puissent se faire une première idée de l'aspect de ton personnage. Quelle est la couleur de ses yeux, l'intensité de son regard? Est-il musclé? A-t-il une démarche particulière? A-t-il des rapports particuliers avec certaines races? Avec les femmes? Quel est son rapport à la religion? Encore une fois, ce ne sont que quelques pistes de réflexion, tu n'es pas obligé de répondre à tout... mais en l'état, ça me semblait encore un peu trop léger.

Pour le "background", c'est déjà beaucoup mieux. Je pense que tu pourrais aussi un peu l'affiner en ajoutant des données quant à son vécu (est-il orphelin? a-t-il eu des amis? des aventures amoureuses?) et à ses expériences (comment a-t-il appris le nexalan, langue de la lointaine Maztica?). Enfin, tu parles de ton personnage comme du "voleur mort-vivant", il serait bon, je pense, de développer un peu plus la question de ce surnom (si c'en est bien un).

Voilà voilà! smile.gif

écrit par: Milad Mercredi 10 Décembre 2014 à 17h31
Merci Ahuizotl pour ta patience, pas facile comme travail.

Pas facile d'acheter tout le nécessaire de voyage et en même temps de se restreindre.
J'ai étoffé aussi mes descriptions.


J'ai mis à jour ma fiche.

écrit par: Ahuizotl Jeudi 11 Décembre 2014 à 18h23
Salut Milad!

Je vois que ça a bien progressé!

Pour moi, c'est presque bon :

* au niveau du poids du matériel , j'ai une légère différence : j'arrive à 25,5 kg et non à 26 kg (en comptant que l'outre est pleine et en ne comptant les pièces qu'il faudra ajouter).

* au niveau du coût : je pense que tu as pris les 3 PC du chaperon pour 3PA (1 PA = 10 PC). Ton argent restant s'élève donc à 82 PO 9 PA 7 PC (117 PO et 3 PC de dépensés).

Je relirai le BG et la description ce soir ou demain smile.gif

écrit par: Ahuizotl Dimanche 14 Décembre 2014 à 14h21
Coucou,

Ce me semble bon pour la description physique et psychologique (je la transmettrai telle quelle au relecteur).

Pour le BG, je pense qu'il serait bon de faire attention à l'orthographe (word souligne les mots mal écrits et certains navigateurs comme google chrome le font également). J'ai corrigé la plupart des fautes ci-dessous :

QUOTE
D'un père inconnu et d'une mère qui ne méritait pas qu'on la connaisse, Milad voit le jour dans les bas-fonds de la ville d'Athkatla. Il grandit avec les autres enfants des rues entre l’entrainement physique et les petits larcins.
Si les bonnes actions des temples et des familles nobles pour aider les petites gens des docks sont très médiatisés, elles restent aussi rares que la neige sur Padhiver.
La première arrestation de Milad par la garde se fait le jour de ses 14 ans, ce qui n’est pas précoce pour un habitant des bas quartiers d'Athkatla. La vie, là-bas, est aussi dure que le soleil tape fort sur les toits de la promenade de Waukine.
Entre les inégalités frustrantes et la partialité des soldats, un jeune d'Amn ne peut qu'être attiré par les Voleurs de l'Ombre qui assurent protection et subsistance. Il commence comme vigie pour les dealers et cambrioleurs de la guilde puis passe de l'autre côté de la fenêtre. Il se débrouille pour n'avoir jamais à se salir les mains de sang, il préfère le contact chaud et lisse de l'or.

Lorsque les premiers Maztèques débarquent à Athkatla, Milad est tout de suite séduit par ces sauvages savants que tout le monde craignent autant qu’ils les admirent. Interpellé par son intérêt pour la culture Maztica, l’organisation demande à Milad d’apprendre le Nexalan en vue d’implanter une succursale de la guilde sur le nouveau monde. Ce projet avorte mais le voleur emmagasine les connaissances et surtout le dialecte. Il ne trouvera surement jamais quelqu’un avec qui pratiquer cette langue ancestrale mais qu’importe.

Les années passent sous le bouclier de l'association, Milad ne voit pas d'évolution de son statut malgré une carrière de cambrioleur irréprochable. C'est alors qu'il est approché par un groupe de paladins intègres qui cherche à épurer les dirigeants de la ville corrompus par les voleurs de l'Ombre. Ces serviteurs du Bien, lui proposent une somme qu'il n'aurait jamais approchée avec une vie de loyaux services au sein de l'organisation. Une nuit, le natif d'Athkatla trahit ses compatriotes des bas quartiers en remettant des dizaines de documents commerciaux compromettants aux forces de l’ordre.
Tout de suite, la nouvelle s’ébruite : c’est Milad qui a trahi. Sa tête est mise à prix, tous les assassins de la guilde sont à sa recherche, d’ailleurs pour tout le monde il est déjà mort.
Riches de plusieurs dizaines de pièces d'or, le prix de sa traîtrise, il vit alors une vie de fantôme parmi les fantômes. Obligé de se cacher dans sa propre ville de ces voisins, tous plus ou moins rattachés aux voleurs de l’Ombre. Le prix de cette clandestinité lui coûte très cher et en un an, il ne lui reste plus rien.

Acculé, menacé de mort, sans autre choix, il est contraint de fuir vers le nord à la recherche d'une nouvelle vie. On lui a dit que les Voleurs de l'Ombre sont originaires d'Eauprofonde, peut être que là-bas, personne n'aura entendu parler de Milad Salimi, le voleur mort et vivant à la fois.


* je dirais que le contact avec l'or est plutôt "froid" que "chaud".

* je n'ai pas très bien compris pourquoi il prend la route d'Eauprofonde quand on lui a dit que c'était la ville des voleurs de l'Ombre. S'il les fuit, pourquoi se rend-il là-bas?

* et pour l'anecdote, un de mes PJ parle le Nexalan... qui sait, ton personnage aura peut-être l'occasion de pratiquer la langue un jour sur la taverne smile.gif

Au plaisir de te lire,

Ahuizotl

écrit par: Milad Lundi 15 Décembre 2014 à 11h22
Corrections finales.
Je vais faire des efforts sur l'orthographe même si cela n'a jamais était mon fort, l'orthographe, pas les efforts.

Merci pour tes remarques au plaisir de te croiser à la taverne Ahuizotl.

écrit par: Ahuizotl Lundi 15 Décembre 2014 à 13h15
Parfait! C'est soumis pour relecture : je te tiens au courant dès que possible. smile.gif

écrit par: Ahuizotl Vendredi 19 Décembre 2014 à 18h28
Bonsoir Milad,

Je reviens vers toi avec l'avis de notre correctrice. Globalement, c'est très positif. Il y a un seul point qui la chiffonne : c'est que ton personnage soit identifié et traqué par les voleurs de l'ombre. C'est une association puissante et étendue et, d'après elle, un "petit" personnage de niveau 1 aurait peu de chance de leur échapper (d'autant plus que ton charisme bas réduit ta faculté à te déguiser).

Elle propose donc de modifier la partie "c'est Milad qui a trahit" par "une traitrise dont on cherche encore le coupable". Milad a bien joué le coup et ne s'est pas fait repérer mais comprend qu'il a intérêt à ne pas trop traîner dans les parages et prend la poudre d'escampette. A partir de là, il pourrait jouer sur le fait qu'il un petit sbire pour qu'on ne remarque pas trop son absence (il aurait pu se faire tuer à l'une ou l'autre occasion).

Et elle conclut:

QUOTE
Il se pourrait qu'un jour la guilde découvre que c'est Milad [qui a trahi], mais ça c'est à son meujeu de décider.



Si ces modifications conviennent, tu peux corriger ta fiche en les intégrant. Sinon, on peut en discuter. J'ai ajouté (et corrigé) l'inventaire de ta fiche mod (notamment en ajoutant les objets gratuits).

écrit par: Milad Samedi 20 Décembre 2014 à 10h06
Je comprends, j'ai essayer d'adapter la fin de ma bio sans trop changer l’esprit. J'ai retoucher aussi les descriptifs pour qu'ils collent à la bio.

écrit par: Ahuizotl Samedi 20 Décembre 2014 à 14h39
Je viens de transmettre ta nouvelle version pour relecture smile.gif

écrit par: Ahuizotl Samedi 20 Décembre 2014 à 17h21
J'ai le plaisir de t'annoncer que la nouvelle version de ton background a été fortement appréciée par notre relectrice! Conséquence :

FICHE VALIDÉE

Tu as désormais accès l'épreuve de Tyr, dernière étape avant d'intégrer définitivement le forum. Bon amusement et peut-être à bientôt au détour d'une aventure smile.gif

écrit par: Nelac Dimanche 21 Décembre 2014 à 14h18
Désolé de te faire revenir en arrière mais en préparant ton test de Tyr, j'ai remarqué un certain nombre d'erreur sur ta fiche

Ta race te donne 4 points de compétence supplémentaire au niveau 1 (ouais, c'est cool les humains), tu peux donc les ajouter dans la ligne des points de compétences à distribuer (ainsi que 1 de plus pour la ligne qui servira aux niveaux suivants) et en profiter pour les distribuer (désamorçage peut être une bonne idée si tu compte un jour tenter de désarmer un piège).
Tant qu'on est sur les compétences, l'armure de cuir cloutée donne un malus d'armure de 1 (à corriger dans les compétences et dans l'inventaire)
Il est inutile de noter les dégâts de taille P des armes, puisque tu es taille M et que tu as acheté une arme à ta taille, c'est la seule ligne qui importe. Dire que le facteur de portée est en mètres est toujours un bon rappel (surtout quand certains l'écrivent en cases) Rajouter une ligne sur Tir à bout pourtant est conseillé (+1 à l'attaque et aux dégâts à moins de 9 m), de même pour quand tu utilises des carreaux de maître (+1 à l'attaque).
Noter que le +3 à la CA vient de l'armure set toujours pratique. Rajouter une ligne sur l'utilisation d'Esquive est conseillé.

Noter le poids total du sac pourrait servir. Et je ne vois pas l'intérêt d'avoir deux jeux d'outils de cambrioleur (et je trouve ton inventaire globalement vide, genre pas de paillasse malgré la présence d'une couverture, si tu veux revenir sur ce dernier, tu n'as qu'un mot à dire pour qu'on te repasse en mode création de fiche, que tu puisse faire tes achats y tout y tout).

J'ajouterais que la note (CHA -1) n'est pas nécessaire dans des descriptions RPs

écrit par: Milad Dimanche 21 Décembre 2014 à 18h11
J'ai fais ces corretions et ajouter un peu de matos. Je suis en charge intermediaire maintenant, lol.

écrit par: Nelac Dimanche 21 Décembre 2014 à 18h24
Tu peux donc corriger ton malus d'armure dans les compétences (-1 sans sac, -3 avec sac) ainsi que ta CA quand tu porte le sac (la charge intermédiaire est fortement déconseillée, vu qu'elle limite ta DEX à la CA)

écrit par: Milad Dimanche 21 Décembre 2014 à 19h03
J'ai revirer la paillasse pour revenir en leger. J'ai envie de dormir à la dure sur le sol.

fiche maj

écrit par: Nelac Dimanche 21 Décembre 2014 à 22h09
Tu n'as noté le malus d'armure que sur tes compétences hors classe (d'ailleurs, si tu repasses en charge légère, tu peux enlever la mention avec/sans sac et garder uniquement le -1). Pense à faire les totaux avec malus.

PS: on dit sevrage, pas sevrassion

écrit par: Milad Lundi 22 Décembre 2014 à 09h57
Modifiée, pas facile facile, mais on en voit le bout. Merci pour le temps que tu passes.

écrit par: Nelac Mardi 23 Décembre 2014 à 11h19
Pour tes compétences je vais te proposer plutôt quelque chose comme ça (mis le malus d'armure en clair, partout là où il doit être, y tout y tout)

QUOTE
Compétences de classe : (*=innées)
Malus d'armure de –1.

• Acrobatie : 0(Degré) + 4 (modif. DEX) -1 (malus d'armure) = +3
• Artisanat (?)* : 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1
• Bluff* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Connaissances (Folklore local : Amn) : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Crochetage : 4(Degré) + 4(modif. DEX) = +8
• Décryptage : 0(Degré) +1 (modif. INT) = +1
• Déguisement* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Déplacement silencieux* : 4(Degré) + 4(modif. DEX) -1 (malus d'armure) = +7
• Désamorçage/sabotage : 4(Degré) + 1(modif. INT) = +5
• Détection* : 4(Degré) + 2(modif. SAG) = +6
• Diplomatie* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Discrétion* : 4(Degré) + 4(modif. DEX) -1 (malus d'armure) = +7
• Equilibre* : 0(Degré) + 4(modif. DEX) -1 (malus d'armure) = +3
• Escalade* : 4(Degré) + 2(modif. FOR) -1 (malus d'armure) = +5
• Escamotage : 0(Degré) + 4(modif. DEX) –1 (malus d'armure) = +3
• Estimation* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Evasion* : 4(Degré) + 4(modif. DEX) -1 (malus d'armure) = +7
• Fouille* : 4(Degré) +1 (modif. INT) = +5
• Intimidation* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Maîtrise des cordes* : 4(Degré) + 4(modif. DEX)  = +8
• Natation* : 0(Degré) + 2(modif. FOR) -2 (malus d'armure doublé) = +0
• Perception auditive* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Profession (?) : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Psychologie* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Renseignements* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Représentation* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Saut* : 0(Degré) + 2(modif. FOR) -1 (malus d'armure) = +1
• Utilisation d'objets magiques : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1

Compétences hors-classe : (*=innées)
Malus d'armure de –1.

• Concentration* : 0(Degré) + 2(modif. CON) = +2
• Equitation* : 0(Degré) + 4(modif. DEX) = +4
• Premier secours* : 2(Degré) + 2(modif. SAG) = +4
• Survie* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2


QU'on soit clair avec le don Esquive : il ne s'applique que face à UN et un seul ennemi. Ta CA est donc :
QUOTE
CA : 17/18 = 10 + +3 (armure de cuir clouté) + 4 DEX +1 (esquive contre adversaire choisi, don)
Contact : 14/15 = 10 + 4 DEX + 1 (esquive contre adversaire choisi, don).
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir clouté).


et tout sera bon. ENfin, à part ton inventaire mod, mais ça on gèrera quand le reste sera fini.

écrit par: Milad Mercredi 24 Décembre 2014 à 18h59
Merci jai mis a jour ma fiche. Bon noel

écrit par: Milad Lundi 18 Avril 2016 à 10h58
Bonjour je voudrais suspendre mon compte n'ayant plus de temps pour le role play.

écrit par: Syraew Lundi 18 Avril 2016 à 11h09
Bonjour Milad, merci de nous avoir prévenu ! Alors au-delà d'indiquer à ton MJ un départ ou absence, ce que tu as fait, tu n'as rien de spécial à faire.

Si tu souhaites qu'on archive ton compte, de façon à ce qu'il ne soit plus listé du tout dans la liste des aventuriers de la Taverne, c'est possible. Néanmoins si tu envisages éventuellement de repasser sur la Taverne un jour, il peut être préférable de garder ton compte.

écrit par: Milad Lundi 18 Avril 2016 à 13h36
Je repasserai surement, merci de ne pas archiver mon compte.
Rolistiquement.

écrit par: Lähmee Tribäle Lundi 18 Avril 2016 à 14h40
oui n'hésites pas surtout quand ce moment il y a pas mal de changement, je ne sais pas si tu as vu.
J'avoue que j'ai rarement vu quelqu'un qui prévient de supprimer son compte, c'est tout à ton honneur.
Et oui le temps est une chose très précieuse ^^
A bientôt j'en suis sur. smile.gif