Version imprimable du sujet
Cliquez ici pour voir ce sujet dans son format original
La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Registre des Clients ۞ > Présentation de Qabëland


écrit par: Qabëland Lundi 22 Août 2022 à 15h13
user posted image

Bien la salutation dans cette taverne !

J’espère que le houblon est à la hauteur ici !?
Pff ! C’est quoi que s’t’histoire de fiche !!!... :

Prénom : Qabëland Enclumétoffe

Age : Quel âge tu me donne, grande asperge ? Peu importe, ça sera toujours une décennie de moins.

Ville : Iriaebor

Jeux de rôle pratiqués : Tu me tiens, je te tiens par la barbichette. Sinon quelques jeux avec madame mais ça n’te regard pas l’ami, hein !

Connaissances de D&D : Bah ! Laisse les règles aux politiciens et mages de Lunargent, la vie est faite d’imprévu. L’important est d’en sortie glorieux et vivant !

Connaissances des Royaumes Oubliés : Tu me prends pour un ânes tavernier ? Je sillonnais la côte des épées que tu tétais encore les tétons de ta mère.

Je suis tombé sur ce site : Pas facile à trouver ton auberge perdu, j’me demande si ta bière est à la hauteur ? Mais bon j’ai vu de la lumière sur mon chemin, alors j’entre.

Fréquence de jeu souhaitée : Tout dépendra de la vitesse à laquelle ma bourse se vide.

Mes attentes par rapport au site : J’te l’ai dj’a dit de la bonne bière et s’il y a de la bonne humeur ça m’va.

Quelques expériences par rapport au jeu par forum ? : C’quoi s’truc encore ? Une sorte de cercle druidique où on s’tient par la main et plasmode des mots bizarre en embrassant la terre ?

Ébauche de mon personnage : Ça n’s’voit pas ? Je suis un nain d’Ecu qui s’adapte à tout et curieux de tout et impatient de tout, pour le reste vois plus haut.

Hum, V’là pour toi petit, maintenant sert moi une pinte et dit à ton barde de jouer un air plus joyeux, j’ai la moustache qui s’endort, hein !

écrit par: Ena Lerneel Lundi 22 Août 2022 à 17h57
Et bien le bonjour et la bienvenu messire nain.
Que votre séjour soit heureux et vous permette d'assouvir vos aspirations, même si visiblement le monde de la magie ne vous soit pas familier.
Si cela vous intéresse, je peux y remédier.

écrit par: Atanathar Alcharyn Lundi 22 Août 2022 à 18h01
La bonne rencontre Qabëland,

Je te salue bien bas du haut de mon mètre parfait.

J'adore ton intro, j'espère que nous aurons l'occasion de partager une quête ensemble.

Tu seras bientôt pris en charge par une personne bien plus compétente que moi.

Entretemps trinquons mon ami, à la longévité de tes moustaches!

écrit par: Falrin Grandtranchant Lundi 22 Août 2022 à 21h28
La bienvenue cher congénère. S'rais-tu pas un futur maître d'l'ivresse ?

écrit par: Aalric Lundi 22 Août 2022 à 21h49
La bonne rencontre nain,

Sacrée entrée en scène l’ami, c’est indéniable. Pour autant, on n’en sait pas plus sur le joueur que tu es. Tu manies bien les mots, il est plaisant de te lire. Pour autant si après la présentation de ton nain, le joueur pouvait se dévoiler «un poil » il serait agréable de faire sa connaissance.

Soit le bienvenu dans la Taverne des Royaumes Oubliés puisses-tu trouver l’aventure que tu es venu y chercher.

écrit par: Qabëland Mardi 23 Août 2022 à 08h03
QUOTE (Ena Lerneel @ Lundi 22 Août 2022 à 17h57)
Et bien le bonjour et la bienvenu messire nain.
Que votre séjour soit heureux et vous permette d'assouvir vos aspirations, même si visiblement le monde de la magie ne vous soit pas familier.
Si cela vous intéresse, je peux y remédier.

Détrompez-vous Ena aux grandes oreilles, un Factotum a une connaissance sur tout.
Mais ce sera un plaisir d’en apprendre plus à vos côtés.

QUOTE
La bienvenue cher congénère. S'rais-tu pas un futur maître d'l'ivresse ?


Ahah ! Contrairement à eux nous autres nains nous tenons l’alcool, pas vrai confrère ? Viens donc t’asseoir et prend une pinte en ma compagnie avec ce petit homme également qui m’a l’air fort bien sympathique lui aussi !

QUOTE
La bonne rencontre nain,

Sacrée entrée en scène l’ami, c’est indéniable. Pour autant, on n’en sait pas plus sur le joueur que tu es. Tu manies bien les mots, il est plaisant de te lire. Pour autant si après la présentation de ton nain, le joueur pouvait se dévoiler «un poil » il serait agréable de faire sa connaissance.

Soit le bienvenu dans la Taverne des Royaumes Oubliés puisses-tu trouver l’aventure que tu es venu y chercher.


Pas de soucis Aalric embarrassed.gif
Premièrement merci à tous pour votre accueil dans cette taverne.
J’ai déjà joué à D&D 3.5, mais cela remonte à un bon moment (trop long moment)…
Les règles et autres mécaniques sont très vagues pour moi. Je suis sûrement rouillée sur ces sujets. Mais cela devrait vite revenir (j’espère).
Le jeux par forum est complètement nouveau pour moi, mais je ne demande qu’à être initié.
Je lis actuellement votre « Manuel », et je me rends compte :
- Que certaine mécanique ont été revisité (sur les compétences notamment)
- Que le Factotum n’est pas possible en classe pour un premier personnage en niveau 1 dans tous les cas. (C’est un scandale biggrin.gif shocked.gif )…. Je comprends que cette classe sera possible au niveau 2, je pense donc démarrer soit barde soit guerrier au niveau 1 et Factotum pour le reste des niveaux.

Voilà un petit complément !

écrit par: Ahuizotl Mardi 23 Août 2022 à 08h27
Je te souhaite à mon tour la bienvenue parmi nous !

Dès que tu auras fait ton choix de classe, n'hésite pas à nous faire signe qu'on puisse renseigner tes compétences de classe et te fournir ton or de départ smile.gif

écrit par: Qabëland Mardi 23 Août 2022 à 09h05
QUOTE (Ahuizotl @ Mardi 23 Août 2022 à 08h27)
Je te souhaite à mon tour la bienvenue parmi nous !

Dès que tu auras fait ton choix de classe, n'hésite pas à nous faire signe qu'on puisse renseigner tes compétences de classe et te fournir ton or de départ smile.gif

Merci Ahuizoytl.

Pour la classe de départ si je ne veux pas être affecté de malus dans la suite de la progression du Factotum, pour un nain, je dois commencer Guerrier, est-ce exact ?

écrit par: Qabëland Mardi 23 Août 2022 à 10h33
Allez j’ai tranché sur la classe de départ de guerrier.
J’aime la cohérence du guerrier pour le nain. Ce sera un guerrier plus accès DEX avec le maniement d’un Urgrosh nain (combat à deux armes).
Le peu de points de compétences du guerrier permet en RP sur le Factotum via la curiosité et l’intérêt du nain à pratiquer plusieurs talent, compétence, art et l’éloignera petit à petit de la voie du guerrier.

J’ai pré rempli la fiche en ce sens. Je m’attaque au BG : Qabëlàd est fils d’une famille de vendeur d’étoffe dont l’établissement est basé dans la très commerçante cité d’Iriaebor. Parmis les flèches qui dessinent la ville, le jeune Bël est un nain qui s’ennuie derrière un comptoir. Il rêve d’aventure et de découverte. Le jeune nain a soif de connaissance. Touche à tout il est aussi très impatient et tient rarement en place. Comme tout bon nain son père lui a appris à ce battre et à manier la hache. Cette apprentissage guerrière lui a permis de quitter son quotidien monotone. Mais Qabëland veut tout voir et tout apprendre.

écrit par: Ahuizotl Mardi 23 Août 2022 à 13h20
Ok, parfait ! J'ai ajouté tes compétences de classe ainsi que ton argent de départ (+ 5 PO pour la tenue gratuite). Tu auras, en outre, droit à l'équipement régional ou à 100 po supplémentaires en remplacement !

Pour le Factotum, je ne connais pas (encore) la classe mais il y a bien plus expert que moi ici, à commencer par Phinéas, Thojan ou Azur'ael.

écrit par: Phineas Mardi 23 Août 2022 à 13h50
Ahoï Qabëland !

Guerrier en prédilection pour un nain en effet. Pour le Factotum, Nelac aurait certainement plus de conseils mais il n'est que rarement dans le coin. Mais bon, puisque tu voulais cette classe, j'imagine que tu la connais déjà. On se repenchera dessus en temps et en heure.

Je connais pas très bien les Contrées du Mitan. Pour Iriaebor, j'imagine que le plus important à prendre en compte sera :

- La Peste Purulante en 1371, qui a fait de nombreux morts.
- La tentative de prise de pouvoir par le Zhentarim en 1363 (en remplaçant le Seigneur Bron par une marionnette).

écrit par: Qabëland Mardi 23 Août 2022 à 14h26
Ok merci à vous !

Petit info complémentaire sur la classe de l’homme à tout faire (Factotum) :

PARCHEMIN
Source : Dungeonscape
Il est imprudent de vouloir explorer un donjon en solitaire. Ceux qui l’essaient se retrouve souvent à court de compétences et de moyens, même si ils se retrouvent à plusieurs. C’est là que le Factotum trouvera son utilité, capable d’imiter les compétences des autres et d’intervenir en cas de grande nécessité. Même après une vie riche d’expérience, peu peuvent prétendre posséder la versatilité d’un Factotum. Compétent dans une variété de domaines, qu’ils maitrisent pendant un court laps de temps après quoi ils s’intéressent à autre chose.
Alors que les bardes utilisent une connaissance pour aider les autres, le factotum se concentre uniquement dans ses propres compétences et sur eux-mêmes. Sans cesse à la poursuite de nouvelles compétences et astuces, les Factotums trouvent toujours le bon outil pour résoudre pratiquement n’importe quel problème. Il se repose sur des flashes de mémoire, issus de ses nombreuses études qui lui donnent de la solution. Il n’est peut-être pas le meilleur combattant, ni l’utilisateur de sorts puissants, mais lorsqu’il y a un besoin d’un sort puissant ou une astuce de guerrier accompli, le factotum peut le fournir.
Si vous aimez toujours avoir le petit plus ou une réponse à n’importe quel problème, le Factotum est un classe faite pour vous. Cette classe a une intelligence qui augmente les capacités de combat, une connaissance de la magie divine et profane et permet la manipulation d’énergie magique.
Un factotum est l’homme à tout faire. Pendant des périodes limitées, il peut remplacer n’importe quel membre d’un groupe d’aventurier. Son intelligence, son entrainement et ses expériences peut le soutiennent dans toutes les situations. Mais ses capacités magiques sont limitées. Il peut utiliser un sort assez puissant, mais son manque d’entrainement dans la matière le limite qu’à une seule utilisation par jour. De plus sa connaissance de l’Art est large mais pas profonde.
L’Intelligence sera la caractéristique la plus importante pour un Factotum. La classe entière se repose sur cette caractéristique. Il maitrise une variété d’études grâce à une intelligence aiguisée, qui permet une acquisition facile des connaissances, grâce aux expériences et aux observations surtout, plutôt que des études académiques. Lorsqu’il combat ou qu’il lance un sort là encore c’est son Intelligence qui sera la clé de son succès. Bien sur la Dextérité et la Force seront des atouts supplémentaires. Lorsqu’il ne peut trouver une solution viable, il sera dès lors capable de manier la hache ou tirer à l’arc aussi bien qu’un prêtre.
Les humains, les halfelins et les gnomes sont des races naturellement aptes à devenir des Factotums, car ils sont naturellement d’une nature curieuse, d’une volonté personnelle et toujours prête à trouver des idées et des astuces remarquablement brillantes. Les races ayant une plus longue vie comme les elfes et les nains, préfèrent une vraie maitrise d’un domaine, plutôt que de vagues connaissances en tout. Les demi-orques d’un naturel peu intelligents ont de grandes difficultés à aborder cette classe, quoi qu’il y en ait qui y soit arrivé.
Les factotums peuvent être de n’importe quel alignement. Certains vont utiliser leurs compétences pour aider les personnes dans le besoin tout en apprenant des expériences trouvées. D’autres vont penser que le monde est là pour qu’ils se servent à volonté de tout ce qu’ils ont envie. Ou encore certains Factotum d’alignement mauvais, volent et trichent afin d’obtenir du pouvoir et utilisent leurs compétences et expériences dans cette idée.
La majorité des Factotum se trouve entre ces deux extrêmes. Ils apprécient les sociétés stables et bienveillantes, mais sont le plus souvent absorbés par leurs apprentissages et voyages, sans se soucier du monde qui s’étale autour d’eux.
Les Factotums préfèrent la Loi au Chaos : ils aiment trouver un cadre et structurer les sujets qu’ils étudient. Les Factotums chaotiques sont souvent des vagabonds et des voyageurs qui accumulent les expériences comme elles viennent, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.
Compétences

Toutes les compétences sont des compétences de classe pour le factotum.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Factotum :
Armes et armures. Le factotum est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que des armes de guerre. Il est également formé au port des armures légères et des boucliers mais pas au maniement du pavois.
Inspiration. Le factotum est un dilettante, quelqu'un qui explore de vastes champs de connaissances pour y prendre ce qui l'intéresse. Il lit les bases de la magie pour la comprendre, prie les dieux qui semblent pouvoir l'aider. Il observe les manœuvres du guerrier pour comprendre l'art de la guerre. Mais s'il connait ces voies, il n'en maîtrise aucune. Mais ce savoir peut surgir soudainement quand il en a besoin.
Pour simuler cela, le factotum possède des points d'inspiration indiqués dans la table le Factotum. Il possède le nombre de point indiqué au début de chaque rencontre.
Inspiration soudaine (Ext). Avant de réaliser un jet d'attaque, de dégâts ou de sauvegarde, un factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner à ce jet un bonus de compétence égal à son modificateur d'Intelligence. Cela ne requiert pas d'action et le personnage peut le faire autant de fois qu'il le désire durant son tour. Comme il s'agit d'un bonus de compétence, il ne se cumule pas avec lui-même.
Savoir soudain (Ext). Lorsque le factotum réalise un test de compétence dans laquelle il possède au moins un degré de maîtrise de 1, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner un bonus à ce test égal à son niveau de factotum. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour pour une compétence donnée.
Recherche des pièges. Un factotum peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver des pièges dont le DD est supérieur à 20 ainsi que pour détecter des pièges magiques. Voir la capacité du roublard pour plus d'information.
Dilettante profane (Mag). Au niveau 2, le factotum a une vague compréhension de la magie. Il sait que quelques mouvement des mains et des sons bizarres peuvent créer quelque chose qui ressemble à de la magie. En dépensant 1 point d'inspiration, le factotum peut imiter un sort en tant que pouvoir magique.
Au début de chaque jour, il choisit un nombre de sorts suivant ce qui est indiqué sur la table : le Factotum. Ces sorts doivent être d'un niveau inférieur ou égal à celui indiqué sur la table pour son niveau. Les sorts choisis doivent être pris dans la liste de sorts du magicien, mais il ne peut choisir qu'un seul sort de son niveau maximum. Le niveau du lanceur de sorts est égal à son niveau de factotum. Le DD des sorts est 10 + niveau du sort + modificateur d'Int.
Une fois qu'un sort a été utilisé, il ne peut plus l'être tant que le factotum ne s'est pas reposé 8 heures. Après ce repos, il peut choisir de nouveaux sorts ou conserver les anciens. Il n'est pas possible de préparer plusieurs fois le même sort pour le lancer plus de fois.
Si le factotum souhaite utiliser un don de métamagie, il doit le faire au moment de préparer le sort. De plus, il doit être capable de lancer un sort de son niveau modifié.
Le cerveau plus que le muscle (Ext). A partir du niveau 3, le factotum ajoute son bonus d'Intelligence aux jets de Force et Dextérité, ainsi qu'aux tests de toutes les compétences basées sur la Force ou la Dextérité.
Défense soudaine (Ext). Le factotum étudie ses adversaires et apprend à éviter leurs attaques. A partir du niveau 3, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour ajouter son bonus d'Intelligence comme bonus de parade à la CA face à un adversaire pendant 1 round. Utiliser cette aptitude est une action libre.
Le factotum peut utiliser cette aptitude contre plusieurs adversaires à la fois, mais pas plus d'une fois par round contre un adversaire donné.
Frappe soudaine (Ext). Le factotum peut déceler une faille chez l'ennemi, lui permettant de frapper précisément les points vitaux. A partir du niveau 4, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner une attaque sournoise de 1d6 à son attaque. Il doit dépenser le point d'inspiration juste avant de réaliser son jet d'attaque. Pour déterminer si le factotum peut l'utiliser sur une cible ayant l'esquive instinctive, il est considéré comme étant un roublard d'un niveau égal à son niveau de factotum.
Piété opportuniste (Sur). Les factotums sont connus pour leur nombre de porte-bonheurs, symboles divins et objets bénis qu'ils ont sous la main. Comme on dit, il n'y a pas d'athée dans un donjon. A partir du niveau 5, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour canaliser l'énergie divine au prix d'une action simple. Il peut l'utiliser pour soigner les blessures, blesser les morts-vivants ou renvoyer les morts-vivants. Au niveau 5, le factotum peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + modificateur d'Int. Aux niveaux 10, 15 et 20, il gagne une utilisation supplémentaire. Il ne peut utiliser cette aptitude s'il n'a plus de points d'inspirations.
Si le factotum utilise cette aptitude pour guérir les blessures, il canalise l'énergie positive pour soigner une créature vivante d'un montant égal à 2 fois son niveau de factotum + modificateur d'Int. Cette énergie inflige le même montant de dégâts à un mort-vivant.
Si le factotum utilise cette aptitude pour renvoyer un mort-vivant, il le fait comme un prêtre d'un niveau égal à son niveau de factotum. Quel que soit son alignement, le factotum ne peut contrôler les morts-vivants avec ce pouvoir, ses connaissances sont trop basiques pour cela.
Vitesse soudaine (Ext). A partir du niveau 8, le factotum est capable de se donner un coup de boost quand nécessaire. Il peut dépenser 3 points d'inspiration pour avoir le droit à une action simple supplémentaire durant son tour.
Brèche soudaine (Ext). A partir du niveau 11, le factotum est capable d'étudier parfaitement la défense de son adversaire. En dépensant 2 points d'inspiration au prix d'une action libre, il est capable d'ignorer la résistance aux sorts et la réduction des dégâts d'une cible unique pendant 1 round. La cible échoue automatiquement son test de résistance à la magie face aux sorts et pouvoirs magiques du factotum.
Esquive soudaine (Ext). A partir du niveau 13, la chance, les réflexes et l'intuition du factotum lui permettent d'échapper parfois à des dangers mortels. S'il subit des dégâts qui devraient le réduire à 0 points de vie ou moins, il peut dépenser 4 points d'inspiration pour annuler entièrement les dégâts. Le factotum a esquivé au dernier moment, à réussi à se mettre à l'abri ou autre.
Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour.
Défense soudaine améliorée (Ext). A partir du niveau 16, le factotum ajoute son bonus d'Intelligence comme bonus de parade à la CA. Il n'a plus besoin de dépenser de points d'inspiration pour gagner cet avantage.
Cette aptitude ne fonctionne que si le factotum porte une armure légère ou aucune armure.
Brillance soudaine (Ext). Au niveau 19, l'esprit aiguisé du factotum lui permette de dupliquer quasiment toutes les techniques qu'il a pu voir. Au début de chaque jour, le factotum sélectionne 3 aptitudes de classe extraordinaires. Chacune doit appartenir à une classe standard, être accessible au niveau 15 ou moins et doit apparaître dans la table de la classe. En dépensant 4 points d'inspiration au prix d'une action libre, il gagne les avantages et inconvénients de cette aptitude pendant 1 minute. Le niveau équivalent dans la classe de cette aptitude est égal au niveau de factotum. Chaque aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour.

écrit par: Qabëland Mardi 23 Août 2022 à 20h04
Quelqu'un aurait la règle pour déterminer l'âge des nains, svp ?

écrit par: Ahuizotl Mardi 23 Août 2022 à 21h38
Merci pour la description du Factotum, ça semble sympa !

Pour l'âge, tu peux le déterminer librement. Pour rappel, un nain adulte a entre 40 et 125 ans. Si tu choisissais un nain plus vieux que cela, nous appliquerions les règles du vieillissement.

écrit par: Qabëland Mercredi 24 Août 2022 à 08h10
tongue.gif merci Ahuizotl.

Qabëland est un jeune et vigoureux nain embarrassed.gif

Pour la région je prendrais les 100 Po, stp.

Pas d’Urgrosh nain dans le magasin ????

écrit par: Aalric Mercredi 24 Août 2022 à 12h45
QUOTE (Qabëland @ Mercredi 24 Août 2022 à 08h10)
Pas d’Urgrosh nain dans le magasin ????

On vient de les commander, il faut compter un jour ou deux pour la livraison. Je repasse te dire quand ils seront là wink.gif

écrit par: Qabëland Jeudi 25 Août 2022 à 07h23
Ahah ! Même s’il ne sera jamais aussi talentueux que les forgerons nains j’ai hâte de voir ce que ton forgeron nous a fabriqué Aalric…

Par la barbe de Moradin, ma bourse est vide et je n’ai pas d’armure quelle plait. Je vais être obligé de détrousser une bourse pour me remplumer ! (Je suis preneur des 100 po = objet régional) !

J’ai légèrement modifié mes compétences pour coller aux rencontres que Qabëland a fait (cf. BG), et à cette esprit d’apprendre des autres (=Factotum).

écrit par: Falrin Grandtranchant Jeudi 25 Août 2022 à 10h37
Attention tout d'même les amis ! En ce moment l'appro en matière première est d'venu compliqué avec tous ces monstres dans nos forêts...

Un nain sans armure ?!? Ferais-tu partie du clan des jardiniers ?

Je ne connaissais pas non plus Factotum, belle découverte !

écrit par: Ahuizotl Jeudi 25 Août 2022 à 12h51
Les 100 po ont été ajoutées !

écrit par: Ahuizotl Jeudi 25 Août 2022 à 14h11
Et si je lis bien ton don régional, tu aurais même droit à un gros supplément !

QUOTE
Quand le personnage vend des armes, des objets magiques et autres biens liés à ses aventures, il en tire 75 % du prix indiqué, contre 50 % en temps normal. Une fois par mois, il peut acheter un objet 75 % de son prix de vente. Durant la création de personnage, il reçoit également 300 po à dépenser comme il lui sied.

écrit par: Qabëland Jeudi 25 Août 2022 à 15h39
QUOTE (Falrin Grandtranchant @ Jeudi 25 Août 2022 à 10h37)
Attention tout d'même les amis ! En ce moment l'appro en matière première est d'venu compliqué avec tous ces monstres dans nos forêts...

Un nain sans armure ?!? Ferais-tu partie du clan des jardiniers ?

Je ne connaissais pas non plus Factotum, belle découverte !

Point de jardinage Falrin, ma ponctuation manquait dans la phrase pour avoir une juste compréhension.
Je pestais de mon manque d’argent qui m’empêchait de m’offrir une armure justement !!’

Mais Ahuizotl vient d’y remédier. Et quelle bonne nouvelle ces 300 Po tombe à pique l’ami !
Tourner générale et doublez la commande de Falrin et d’Ahuizotl.
beerchug.gif

Bon j’ai surtout pas acheté d’armure par que j’hésite entre une armure légère ou intermédiaire.
Le Factotum est formé qu’au armure légère. Mais il n’est pas indiqué que le port d’une armure intermédiaire ou lourde le gène dans la suite de sa progression, sauf au niveau 16 mais à le temps de voir venir.

Je n’ai cependant pas accès au livre d’où est extrait la classe j’ai peur de passer à côté de quelque chose. Je pense surtout au capacité de jeter des sort profane avec Dilettante profane. Comment va fonctionner le risque d’échec au sort ? Doit-on le considérer comme nul peu importe le type d’armure ou juste avec les armures légères comme pour le Barde ?

écrit par: Aalric Jeudi 25 Août 2022 à 16h47
QUOTE (Qabëland @ Jeudi 25 Août 2022 à 15h39)
Tourner générale et doublez la commande de Falrin et d’Ahuizotl.
beerchug.gif

Ha oui !!! Puisque c’est comme ça, le délai d’approvisionnement vient de se voir considérablement rallongé. Pff ces nains devil.gif

Je ne connais pas ta classe, mais la magie profane et les armures ne font habituellement pas bon ménage.

Légère = de 5 à 20 % d’échec en fonction de l’armure
Intermédiaire = de 20 à 30 %
Lourde = de 35 à 40 % de risque d’échec

Certains matériaux spéciaux permettent de réduire les risques comme le mithral qui réduit de 10% le risque d’échec des sorts. Je ne sais pas si je réponds à ta question, mais en même temps comme j’ai pas le droit à une double commande biggrin.gif biggrin.gif

écrit par: Jafert Vendredi 26 Août 2022 à 09h31
Je te souhaite la bienvenue,
Je vois que la création est bien lancée, bonne continuation.

écrit par: Falrin Grandtranchant Vendredi 26 Août 2022 à 09h36
Eheheh merci bien l'ami pour cette belle chopine beerchug.gif !
Ça ne m'en fait néanmoins pas perdre la tête, voici ce que j'ai trouvé :

En relisant bien on s'aperçoit que : Dilettante profane (Mag). Au niveau 2, le factotum a une vague compréhension de la magie. Il sait que quelques mouvement des mains et des sons bizarres peuvent créer quelque chose qui ressemble à de la magie. En dépensant 1 point d'inspiration, le factotum peut imiter un sort en tant que pouvoir magique.

Donc à mon avis il faut regarder de ce côté :
- Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes qu’il convient d’effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle.
- Pouvoirs magiques. Les pouvoirs magiques ne s’accompagnent d’aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu’ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX.

Donc à mon avis il faut considérer que le port d'armure ne créé aucun risque d'échec des pouvoirs magiques utilisés par la capacité Dilettante profane.

écrit par: Qabëland Vendredi 26 Août 2022 à 09h56
QUOTE (Falrin Grandtranchant @ Vendredi 26 Août 2022 à 09h36)
Eheheh merci bien l'ami pour cette belle chopine beerchug.gif !
Ça ne m'en fait néanmoins pas perdre la tête, voici ce que j'ai trouvé :

En relisant bien on s'aperçoit que : Dilettante profane (Mag). Au niveau 2, le factotum a une vague compréhension de la magie. Il sait que quelques mouvement des mains et des sons bizarres peuvent créer quelque chose qui ressemble à de la magie. En dépensant 1 point d'inspiration, le factotum peut imiter un sort en tant que pouvoir magique.

Donc à mon avis il faut regarder de ce côté :
- Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes qu’il convient d’effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle.
- Pouvoirs magiques. Les pouvoirs magiques ne s’accompagnent d’aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu’ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX.

Donc à mon avis il faut considérer que le port d'armure ne créé aucun risque d'échec des pouvoirs magiques utilisés par la capacité Dilettante profane.

Je t’aime bien Falrin tongue.gif , je sens qu’on va vider les fûts de cette taverne à ce rythme !
TAVERNIER ! On a une belle armure à fêter ! Sors dont ton meilleur houblon et laisse ta piquette pour les longues oreilles.

Je potasse également sur ça de mon côté, merci à vous pour les encouragements et votre aide, même ce qui ne sont pas nains wink.gif

écrit par: Sabetha Vendredi 26 Août 2022 à 11h05
QUOTE
Pouvoirs magiques. En temps normal, les pouvoirs magiques fonctionnent exactement comme le sort du même nom. Quelques-uns sont uniques, auquel cas ils sont détaillés dans la description de la créature.
Les pouvoirs magiques ne s’accompagnent d’aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu’ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX. La créature y fait appel mentalement. Le port de l’armure n’interfère jamais avec leur bonne utilisation, même pour ceux qui reproduisent les effets de sorts à composante gestuelle. Sauf indication contraire, tous les pouvoirs magiques ont un temps d’incantation de 1 action simple. Ces différences exceptées, ils fonctionnent exactement comme le sort du même nom.

La résistance à la magie protège contre les pouvoirs magiques, qui peuvent être dissipés comme les sorts. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie ne peut s’exprimer. Ils ne peuvent servir à contrer d’autres sorts, et ne sauraient eux- mêmes être contrés.
Certains monstres sont en quelque sorte des ensorceleurs. Ils jettent des sorts comme ces derniers, en utilisant les composantes normales. Quelques créatures cumulent même pouvoirs magiques et sorts d’ensorceleur.


En effet. Note que si on utilisait correctement les magiciens, utiliser un sort en pouvoir magique provoque de sacrées faiblesses cela dit.

Heureusement que personne n'utilise jamais les contresorts tongue.gif


J'ai rien dit, c'est trop puissant.

écrit par: Qabëland Samedi 27 Août 2022 à 07h24
Dit-moi, il se fait prier ton forgeron, hein ! ( biggrin.gif )

J’ai déjà rempli les caractéristiques de l’arme et de l’armure dans l’attente

écrit par: Khelrod Samedi 27 Août 2022 à 07h58
Avec (un peu ?) de retard, mais quand même...

La bonne rencontre camarade nain. Que le Grand Artisan veille sur ton Foyer et que l'Aubergiste veille sur ta chope !

Ravi d'accueillir un Nain d'écu en ce lieu, nous sommes trop peu nombreux...

Très bonne idée le factotum, il fut un temps ou j'ai voulu essayer, mais je me suis ravisé, faute de temps wink.gif

J'ai hâte d'en découvrir un peu plus sur ce personnage et ses aventures.

Bienvenue donc, et bonne continuation.

écrit par: Aalric Dimanche 28 Août 2022 à 13h26
Un petit mot pour t'informer que les urgrosh nain viennent d'être livrés. Ils sont disponibles dans les magasins.

Bonne continuation à toi.

écrit par: Qabëland Lundi 29 Août 2022 à 07h47
Khelrod ! La bonne rencontre ! Ravie d’ajouter un membre vigoureux à cette tablée.

Ramène ton tabouret ici, qu’on se siffle une chopine à la gloire de Moradin !


user posted image Une bien belle pièce que voilà ! Aalric tu pourras remercier ton forgeron yes.gif

écrit par: Ahuizotl Mardi 30 Août 2022 à 13h07
Coucou,

Je vois que la fiche a bien avancé ! N'hésite pas à nous faire signe quand tu auras besoin d'une relecture.

A ce stade, j'ai vu quelques petites erreurs à corriger ou ajouts à faire :

- ne pas oublier que les nains ont une vision dans le noir.

- les guerriers ont un BBA de +1, cela a un impact sur tous les jets d'attaque.

- ton armure a un malus d'armure, qui va se répercuter sur certaines compétences (celles avec un petit bouclier).

A te lire,

Ahuizotl

écrit par: Thojan Mardi 27 Septembre 2022 à 12h32
Avé rôliste,

Si le factotum n'a pas encore été joué ici, ou connu de nos membres, je pense que c'est parce qu'il était restreint. C'est une classe qui n'appartient pas à l'univers de jeu. Ceci dit, une Class Chronicles à son sujet a été publiée, mais son contenu est bien pauvre pour cette classe. Aucune source n'explique l'origine des pouvoirs des factotums. Sont évoqués l'exploration de ruines obscures (en Chult, les Moonshaes, Néthéril…) qui pourraient avoir conduit des explorateurs à développer ces pouvoirs magiques (avec parfois une malédiction à l'appui).

On y cite que les factotums peuvent canaliser l'énergie positive d'une manière similaire aux prêtres, mais sans avoir besoin de prier une divinité particulière (dans les Royaumes, on respecte tous les dieux, mais on a généralement une divinité tutélaire). Souvent ils invoquent de nombreuses divinités, avec une multitude de symboles et de talismans. Les croyants pourraient voir un tel personnage d'un mauvais œil.

La publication propose aussi un don qui permet d'avoir un point d'inspiration supplémentaire par jour, et dont les prérequis sont une intelligence de 15 et la capacité de classe d'Inspiration. Si ce don est choisi de multiples fois, il confère de plus en plus de points d'inspiration (1 la première, 2 la deuxième, 3 la troisième, etc.), mais il ne peut être cumulé qu'un nombre de fois égal au modificateur d'intelligence.

RPteusement, j'expliquerais la classe par un contact avec un quelconque artefact (pourquoi pas une des babioles chères chères au PJ ou intervenant dans son BG) qui confère cette affinité magique inexpliquée, ou je l'assimilerais à un lanceur de sorts hétérodoxe (mais pourquoi ne pas jouer le-dit lanceur de sorts ?).