Quel est votre nom, voyageur ?
Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Capitaine Kruskal, Nouveau membre
écrit le : Mardi 16 Mai 2017 à 17h34 par Ahuizotl
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Guerrier jaguar
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on courage pour ce beau projet!

Je pense néanmoins que ça risque d'être compliqué d'obtenir les droits, se renseigner sur le sujet serait sans doute la première étape à franchir avant d'essayer de mettre en place le jeu parfait (ce qui, à mon sens, nécessitera un budget assez énorme, second problème).

La question de l'alignement est intéressante. Certains jeux ont déjà par le passé proposé un alignement qui évolue en fonction des actions des PJ (je pense notamment à Planescape Torment). C'est intéressant, quoique parfois un peu artificiel.



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Quand les oracles sont sans réponses, tourne-toi vers le manuel!


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écrit le : Mercredi 17 Mai 2017 à 11h51 par Ashura
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eureuse rencontre non aventurier!

Tu devrais venir jouer histoire de t'acclimater, la taverne est accueillante rolleyes.gif

C'est un joli projet que tu as, mais comme Ahuizolt vient de le souligner, les droits de licence de Wizards of the coast, une filiale de Hasbro, sont assez strictes.
Voici un lien intéressant sur le sujet.
De mémoire, des jeux ont déjà été sommés d’être retirés de la distribution et pourtant ils étaient seulement "inspirés" de D&D. Il faut comprendre que la licence désigne autant les règles D20 que...les noms de certaines créatures, des royaumes et des dieux.

Et dans ce cas, plutôt que de se résoudre à l'adaptation de l'univers de Forgotten Realms, je préconise de faire une création originale. ça donnera certainement moins de travail en définitif.


 
 
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écrit le : Mercredi 17 Mai 2017 à 13h05 par Capitaine Kruskal
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alutations à vous Ahizotl et Ashura !

Oui les licences poseront un problème, j'en suis bien conscient. Même si l'objectif final est de faire un jeu dans les Royaumes Oubliés, il faut d'abord concevoir le moteur de jeu qui lui peut être assez souple pour s'adapter à un autre système. Ce qui laisse donc deux issues au projet. Soit au terme de la réalisation de ce moteur, on décide d'engager des discussions avec les différents protagonistes liés aux licences, ce qui revient à dire qu'il faut négocier ce que cela peut coûter et voir comment financer ce coût. Soit on utilise ce moteur pour faire quelque chose de nouveau, et de ce côté là j'ai déjà une carte dans ma manche.

Merci pour ton lien sur l'OGL, je l'avais déjà consulté il y a fort longtemps mais ça me permet de me le remettre en mémoire ^^

La vraie question que je me pose est "a-t-on le droit de travailler en privé sur un projet qui utilise une licence pour ensuite le présenter à Wizards of The Coast afin d'en tirer le droit de le distribuer ?"


 
 
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écrit le : Mercredi 17 Mai 2017 à 13h32 par Ashura
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ui, mais après avoir signé la chartre obligatoire de Wizards of the coast, ils ont le droit d'imposer des modifications et d'interdire la distribution.
Comme GamesWorkshop pourrait le faire sur ses licences.
Vu que Hasbro est une société américaine, j'ai tendance à penser qu'ils ne s'embarrassent pas de ce type de projet. Les jeux à licence d&d (et magic the gathering...) sont rares car il y a bien trop d’intermédiaire à rémunérer. Peut être plus dans le cas d'un jeu mobile qui offre un très grand rendement à moindre coût, mais c'est loin d'être ton sujet.

Peut-être que je me trompe, peut-être que tu es capable de pondre un jeu qui soit viable niveau gameplay, leveling, graphic, sounddesign, ... (Tu es seul sur ton projet?) et qui puisse intéresser Wizards of the coast.

Mais tu comprendras qu'à défaut de connaitre tes capacités et aux vus des conditions commerciales propres à Wizard of the coast. Je t'invite une nouvelle fois à créer un soft original.


Ashura la pragmatique, qui connait un peu le sujet et qui déconseille à tous de travailler avec Ubisoft.


Edit: Au niveau des droits tu peux tout faire en privé. Mais si tu veux faire un jeu Disney, il y a de forte chance que l'on te refuse le droit d'utilisation et de commercialisation, peu importe la pertinence de ton produit.


 
 
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écrit le : Mercredi 17 Mai 2017 à 13h56 par Capitaine Kruskal
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k j'abandonne ^^ Merci de m'avoir ouvert les yeux !


 
 
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écrit le : Mercredi 17 Mai 2017 à 14h31 par Ashura
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ictoire par k.O! Et évidemment je suis en dehors de l’arène quand ça m'arrive! biggrin.gif

Bon du coup je m'en veux un peu lol
Mais tu abandonnes vite, c'est que tu ne t'étais pas encore assez investi dans ton projet.
Il y a un dicton asiatique qui dit "Il faut avoir des rêves assez grand pour ne pas les perdre de vue" J'ai tendance à soutenir toutes les initiatives artistiques, mais c'est plus simple à faire quand on parle de peinture ou de musique, là on parle d'un mmorpg. ça ferait beaucoup de travail gâché si ça n'aboutissait pas, et j'ai conscience de l'investissement que cela représente.

C'est triste à dire, mais tu aurais plus de chance en créant une vingtaine d'applications mobiles nazes (..autour de sujet "pute à click" genre sur Trump.) Inonder le marché américain qui dépense sans compter. Ouvrir une structure et faire ton propre mmorpg par la suite smile.gif

Les sprites je peux t'en faire plein, ça va vite biggrin.gif


 
 
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écrit le : Mercredi 17 Mai 2017 à 15h42 par Phineas
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L'Aède
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shura, c'est pas cool de briser les rêves des gens comme ça. Et bah t'auras pas ton item gratos, nah (et dire qu'il est déjà dans les magasins...).

Non, parce que le meilleur moyen de se passer de la licence, c'est de plancher sur un nouvel univers, comme disait Ashura. Faut bien voir que, aussi grand qu'il soit, l'univers de D&D est restrictifs sur bien des points, et que choisir un univers pré-éxistant, c'est affronter notamment les puristes, les rôlistes de la première heure qui ne jurent que par ADD1 et les étranges personnages qui adorent la V4.

Tu veux un argument ? Mass Effect. A la base, la trilogie était sensée se dérouler dans l'univers de Star Wars (et oui, c'était KoTOR 3). Mais les développeurs se sont rendus compte qu'en plus de devoir traiter avec Lucas Arts (et maintenant, c'eut été avec Disney), ils avaient un certain nombre de contrainte niveau créativité scénaristique. Donc l'équipe a dit "et pis merde, on pond un univers tout neuf". Et best seller.

Et c'est pire encore pour D&D parce qu'il faut adapter le système de règle hyper conséquent et qui ne laisse que peu de liberté. Rien n'empêche de s'en inspirer (je doute que WotC t'en veuille, étant donné que ça leur fera de la pub gratuite). Evidemment, ça demande plus de travail, puisque si tu veux vraiment faire un MMORPG ouvert mais qui serait au niveau de ce à quoi aspire un rôliste (ça me paraît impossible dans l'absolu, puisqu'il faudrait des MJ...), il faut d'abord que le lore soit au petits oignons. Car n'oublions pas, du jeu vidéo comme du cinéma, la technique n'est là que pour soutenir une histoire et une vision.


Et pour apporter ma pierre à l'édifice, voilà selon moi certains des points qui changeraient diamétralement des MMORPG actuel :

- Une mort persistante (après les phases d'apprentissages) : quand tu meurs, tu meurs (en ayant la possibilité de récupérer une partie de l'XP pour le nouveau perso bien sûr.) Effectivement, comme dit plus haut, ce qui pose problème et empêche une grande partie du RP c'est la possibilité de pouvoir faire absolument tout et n'importe quoi avec son perso. Évidemment, ça doit être l'un des noyaux du gameplay, puisque ça sous entend d'équilibrer le jeu entier autour de ça. Faudrait pas non plus que ça devienne un calvaire à la Dark Souls (du moins pas dès le début).

- Moins de script. C'est appelé par les joueurs depuis des années, la linéarité des quêtes et du monde est acceptable en solo, pas en multi. Rappelons d'un temps où, dans WoW, les MJ avaient le pouvoir de CREER des quêtes. Uniques donc, et non redondante. Parce que c'est bien joli de sauver Hurlevent, mais si c'est la 800e fois, l'héroïsme, tu peux te le foutre ou je pense. Donc, pour faire vivre un monde ? Plus de hasard, plus d'humains (et me dite pas que c'est impossible de générer des quêtes aléatoires simples, Arena le faisait déjà.).

- Plus de social. D'une façon ou d'une autre, il faut que les personnages soient autre chose que juste des avatars pour les uns et les autres. Quand un mage evil rencontre un paladin, ils ne devraient pas pouvoir discuter sans s'écharper...

- PAS DE FACTIONS. Parce que bordel à cul, ça sert à rien, c'est juste une façon artificielle (et malsaine) de créer une communauté. Ou alors des factions de fond, qui pourraient évoluer, sans pour autant obliger les joueurs à se taper sur la gueule. Ça permettrait aussi d'envisager d'autres moyens d'affrontement que les guerres et les raids. Les factions ça met à la trappe l'espionnage, la négociation, l'assassinat, etc... parce que les joueurs sont systématiquement repérés par le monde lui même.

- Et un monde vraiment persistant. Parce que persistant, ça veut pas juste dire que le monde se maintient de la même manière. Ça veut dire que si une énorme quête unique de guerre se déclenche, et bien tout doit être ravagé après d'une façon ou une autre, sans avoir à attendre la putain de neuvième extension qui modifiera des trucs auxquels personne ne s'attendait. Ca veut aussi dire que les joueurs doivent pouvoir l'habiter (dans le sens où ils doivent le sentir vivant, pouvoir le modifier.)

Voilà, voilà. Pour finir, je rappellerais la définition d'un héros. Un héros, ce n'est pas un porte-lame qui va tuer un sanglier. Un héros, c'est celui qui fait des choix et par là modifie le monde. Et c'est là dessus que devrait se baser un vrai, bon, RPG.



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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