Version imprimable du sujet
Cliquez ici pour voir ce sujet dans son format original
La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Registre des Clients ۞ > Solia Zertul


écrit par: Solia Zertul Jeudi 20 Février 2014 à 18h29
Age : 25

Ville : Crosne

jeux de rôle pratiqués : Aucun actuellement.

Connaissances de D&D : Bonne

Connaissances des RO : Suffisante

Lectures concernant les RO : Aucune actuellement.

Je suis tombé sur ce site : Par Google

Fréquentation envisagée sur la taverne : Une fréquence de post d'un par semaine.

Mes attentes par rapport au site : Une plateforme et une communauté passionnée de JdR, tout simplement.

Mes attentes par rapport au jeu par forum : Me donner prétexte à écrire dans une univers me plaisant.


Mon personnage : Solia Zertul

Nom complet : Idem

Pourquoi ce personnage : Euh, très bonne question, surement le plaisir de mêler l'Art et les affinités d'un personnage chaotique.

Combien de personnages actifs avez vous ici et lesquels : 0

Combien de personnages décédés avez-vous ici : 0

Ma fiche suivra bientôt, je ne parviens pas pour le moment à en obtenir une version en .doc au lieu de .docx.

écrit par: Guzlik le Lecteur Jeudi 20 Février 2014 à 21h44
La bonne rencontre, ami aventurier !

Normalement, nos fiches sont en .doc :

Fiches de la Taverne

écrit par: Alrion Jeudi 20 Février 2014 à 22h03
Si tu utilise microsoft word (la seule chose au monde à faire des docx), pour faire un .doc à partir d'un .docx, tu fait fichier, enregistrer sous, document word 97-2003, tu choisis le nom le dossier et c'est fait.

écrit par: Solia Zertul Vendredi 21 Février 2014 à 12h51
Merci de vos bienvenues et de votre aide. J'utilisais google documents, qui ne connait que le format docx bien qu'il lise des doc. Mais j'ai pu mettre la main sur Word.

Ma fiche est en ligne, sa partie technique remplie.

écrit par: Baltana Samedi 22 Février 2014 à 12h41
bienvenue ! smile.gif

écrit par: Gwenanörfel Dimanche 23 Février 2014 à 17h43
Salut à toi jeune et érudite Voyageuse. La taverne t'ouvre ses portes et j'espère que tu y trouvera l'objet de ta quête.

Pour commencer.

Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+4modif. INT+) x4+ 4 (Humain) = 28
Nombre de points de compétence par niveau : (2+4modif. INT+)+1 (humain) =7

Ceci pour le forme, on dira que je pinaille mais j'aime bien uniformiser.

Compétences de classe : (*=innées)
Malus d'armure de -3.(sac)

• Art de la magie : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Artisanat (?)* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Concentration* : 0(Degré) + 0(modif. CON) = +0
• Connaissances (architecture et ingénierie) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (exploration souterraine) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (folklore local de ?) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (géographie) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (histoire) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (mystères) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (nature) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (noblesse et royauté) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (plans) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (religion) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Décryptage : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Profession (?) : 0(Degré)- 1(modif. SAG) = -1

Compétences hors-classe : (*=innées)
Malus d'armure de -3.(sac)

• Bluff* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Déguisement* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Détection* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1
• Diplomatie* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Discrétion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Equilibre* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Equitation* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Escalade* : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-2 si malus)
• Estimation* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Evasion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Fouille* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Intimidation* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Natation* : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-5 si malus)
• Perception auditive* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1
• Premier secours* : 0(Degré)-1(modif. SAG) = -1
• Psychologie* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1
• Renseignements* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Représentation* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Saut* : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-2 si malus)
• Survie* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1

Tu avais raté un certain nombre de bonus de caractéristique. Je n'ai pas mis tes degrés parce que tu en a mis beaucoup trop ?? Tu as 28 points au niveau 1. 1 point =1 degré en compétence de classe. 2 Points= 1 degré en compétence hors classe.

Je te laisse corriger ceci dans un premier temps. Je regarderais la suite plus tard.

PS:Je note que tu as placé 24 points en classe et 30 points hors classe (15*2) soit 26 de trop.


écrit par: Solia Zertul Dimanche 23 Février 2014 à 20h12
Salutations et merci!

J'avais en effet un peu cafouillé entre les bonus de caractéristiques et les degré, je ne comptais pas mettre de point dans mes compétences hors classe excepté en Bluff.

J'ai également ajouté le bonus carac aux compétences de classe mais non innées, et suis prêt pour la suite!

écrit par: Gwenanörfel Dimanche 23 Février 2014 à 22h53
QUOTE
Compétences de classe : (*=innées)
Malus d'armure de -3.(sac)

• Art de la magie : 4(Degré) + 4(modif. INT) = +8
• Artisanat (?)* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Concentration* : 4(Degré) + 0(modif. CON) = +4
• Connaissances (architecture et ingénierie) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (exploration souterraine) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (folklore local de ?) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (géographie) : 4(Degré) + 4(modif. INT) = +8
• Connaissances (histoire) : 4(Degré) + 4(modif. INT) = +8
• Connaissances (mystères) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (nature) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (noblesse et royauté) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Connaissances (plans) : 4(Degré) + 4(modif. INT) = +8
• Connaissances (religion) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Décryptage : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Profession (Marin) : 4(Degré) - 1(modif. SAG) = +3

24 points


On va préciser le nombre de point dépensé. Pareil pour les compétence hors classe....Attention, tu as dépensé 4 points en bluffs (2 degrés) mais tu as gardé encore 3 en maitrise des cordes et 2 en intimidation.

En général pour les dons je fais mettre le descriptif complet. Ton résumé est pas mal, ajoute simplement:
QUOTE
1 action libre pour recharger une arbalète légère, attaque à outrance possible.Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
et
QUOTE
(Modif INT au lieu du modif CON pour les pv du 1er niveau, +1 pv par don de métamagie, +1(intuition) à la CA si en mesure de jeté des sorts profanes)


Coté arme:

- nom de l’arme à distance1 : Arbalète légère 0(BBA)+3(modif.DEX)+0(bonus)= 1d20+3
Dégâts : 1d8 ,19/20 x2, portée= 24m)

Tu as écrit 1d6


- nom de l’arme à distance2 : Dague 0(BBA)+3(modif.DEX)+0(bonus)= 1d20+ 3
Dégâts : 1d4 ,19/20 x2, portée= 3m)

Magie:

Nombre de sorts connus (grimoire): 6= 3+3(Modif INT)Euuuh non, 7=3+4 (modif INT)

Voila pour un second passage.





écrit par: Solia Zertul Jeudi 27 Février 2014 à 21h50
Je me suis finalement montré bien négligent...

Les corrections ont été faites en suivant tes instructions, merci! Je suis prêt pour la suite.

écrit par: Gwenanörfel Samedi 01 Mars 2014 à 15h58
Bon, pour ma troisième tournée.

Coté arme

QUOTE
- nom de l’arme à distance2 : Dague 0(BBA)+3(modif.DEX)+0(bonus)= 1d20+ 3
Dégâts : 1d4 ,19/20 x2, portée= 3m)


Comme tu t'es spécialisé comme invocateur, on va le préciser au niveau de ta classe.

Magicien Invocateur Ou Invocateur, ça fait plus classe. Tu as bien choisi 7 sortilèges mais faut modifier:

QUOTE
Nombre de sorts par jour : (3+1(invocateur)/1+1(INT)+1(invocateur)/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus (grimoire): 7= 3+4(Modif INT)


Tu as donc le droit de lancer 4 sorts niveau 0 et 3 niveau 1 si je ne me trompe pas.
On va aussi préciser cela dans tes compétences

• Art de la magie : 4(Degré) + 4(modif. INT) = +8 (+10 sort d'invocation)

Je corrigerais ton inventaire ce WE.

Edit:
Inventaire:

QUOTE

• Havresac (Poids à vide : 0.25 kg/0.1 po, Poids actuel : 18.75kg).
Grimoire (1.5 Kg/15 po) ;
Etui à parchemins (0.25 kg/1 po) ;
10 parchemins vierges (0 kg/2 po) ;
6 parchemins niv 1 (Armure de mage, Monture, Convocation de monstres I, Brume de dissimulation, Serviteur Invisible, Graisse), (0 kg/0 po) ;
1 parchemin niv 2 (Flèches acides de Melf), (0 kg/0 po) ;
1 plume d’écriture, 0 kg/0.1 po) ;
1 fiole d’encre noire (0 kg/8 po) ;
1 outre de peau (2 kg/1 po) ;
2 rations de survie (1 kg/1 po) ;
Silex et amorce (0 kg/1 po) ;
1 jeu de Talis (0 kg/0.1 po) ;
1 miroir en acier (0.25 kg/10 po) ;
1 tente (10 kg/10 po) ;
1 corde en soie (2.5 kg/10 po) ;
1 bâton éclairant (0.5 kg/2 po) ;
1 savon (0.5 kg/0.5)


Fait plutôt une présentation en colonne, ça me semble plus lisible ainsi.

Dépense total 108.71 pour 25.25 Kg, j'ai trouvé 1 Kg de plus dans ton sac. Il te reste donc 1 PP, 1 PO, 2 PA et 9 PC

Trésor : 1PP, 1PO, 2PA, 9PC. Poids : 0,13 kg
• Poids transporté : 25.38kg, sans sac : 6.63kg.(avec bourse)

A ta disposition si tu ne trouve pas comme moi.
Ces corrections faites tu pourra remplir ta fiche MOD et n’oublie pas ton BG.

écrit par: Solia Zertul Dimanche 02 Mars 2014 à 22h55
Finalement, glisser quelques erreurs est un bon moyen de boire en abondance^^.

J'ai corrigé mes oublies et refais la mise en forme de ma partie magie. Un de mes sorts mémorisés a changé, le précédent (décharge électrique) ne sera probablement pas utile à la réflexion.

L'inventaire est à son tour moins fouillis. J'ai vérifié à l'aide cette fois d'une calculatrice, tout va bien pas de réclamations wink.gif.

Je met en ligne la fiche corrigée et le bg devrait suivre demain. J'attendais d'être certain de mon équipement de départ avant de rédiger la fin.

Merci beaucoup, et à très vite!

écrit par: Gwenanörfel Lundi 03 Mars 2014 à 19h55
QUOTE
Un de mes sorts mémorisés a changé, le précédent (décharge électrique) ne sera probablement pas utile à la réflexion.


Actuellement, tu as bien décharge électrique dans tes 7 sortilèges connu.

J'ai survolé ta fiche et je pense qu'on est correct coté correction. Il ne te reste plus que la partie BG ainsi que la fiche MOD.
Celle ci est pleine de BUG actuellement mais l'inventaire et les sommes restantes devraient être juste.

écrit par: Solia Zertul Mercredi 12 Mars 2014 à 17h06
J'ai finalement voulu remanier mon personnage après en avoir fini le bg^^. Désolé de ne pas m'être manifesté plus vite...

Au niveau technique, un violon est apparu dans l'inventaire, ainsi que de nouveaux vêtements à la place de ceux de marin. Et Solia a abandonné la noble étude de la géographie et de la profession de matelot pour mieux apprendre à jouer d'un instrument à cordes et à se montrer diplomate^^.

De même, à l'errance de Shaundakul j'ai substitué le mystère d'une déesse disparue, Leïra^^.

La fiche complète est en ligne.

écrit par: Gwenanörfel Jeudi 13 Mars 2014 à 11h45
Voyons, voyons, un supplément remaniement c'est...10 PO biggrin.gif

QUOTE
• Bluff* : 2(Degré) + 2(modif. CHA) + 3(bonus familier) = +7
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Déguisement* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Détection* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1
• Diplomatie* : 2(Degré) + 2(modif. CHA) = +4
• Discrétion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Equilibre* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Equitation* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Escalade* : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-2 si malus)
• Estimation* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Evasion* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3 (+0 si malus)
• Fouille* : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4
• Intimidation* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Natation* : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-5 si malus)
• Perception auditive* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1
• Premier secours* : 0(Degré)-1(modif. SAG) = -1
• Psychologie* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1
• Renseignements* : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2
• Représentation*(Instruments à cordes) : 2(Degré) + 2(modif. CHA) = +4
• Saut* : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-2 si malus)
• Survie* : 0(Degré) -1(modif. SAG) = -1

12 points


J'ai ajouté les malus en cas de malus d'armure et complété un peu "instruments a cordes" parce que je me suis posé la question pendant 10 secondes a savoir ce que tu entendais par "cordes" biggrin.gif

Au niveau du combat, met peut être tes armes en gras.

Coté BG, mon correcteur d’orthographe à noté "Innaplicable" au lieu d’inapplicable. Y'en a un ou deux comme cela.
Une belle histoire dans tout les cas, on connait déjà mieux ton personnage et ce me donnerait envie de le suivre.
Je pense que ce serait bien tout de même de faire une relecture.

Tu peux déjà appliqué la convention d'écriture de la taverne, c'est la convention que tu appliquera pour les RP.

Ton texte en italique et les paroles en normal.

Exemple:
QUOTE


Elle réécoute la note de folie et d’urgence dans la voix paternelle qui lui disait,

-voilà, voilà le prix de ta magie, et de tes robes rouges,

et se dit que quel que soit le message, elle ne le saisira jamais.


J'ai noté:

QUOTE
avec Sinji, son serpent émereude,


Un familier ? il ne figure pas sur ta fiche ?

écrit par: Solia Zertul Jeudi 13 Mars 2014 à 12h52
-10 pièces d'or? Mais lorsque je suis entrée tout à l'heure, l'un de vos collègues m'a déjà fait payer le tarif pour le coucher, le dîner et l'inscription au registre! Il a été très clair, cela devait couvrir tous les frais..

J'ai corrigé les fautes les plus grossières, mais j'y jetterai un oeil plus longuement d'ici ce soir si tu penses qu'il mériterait d'être plus travaillé.

Pour Sinji, j'ai oublié de poser la question^^, bien que j'aie porté son bonus au Bluff sur ma fiche. J'ai les caractéristiques d'un serpent venimeux TP, mais je ne sais pas lesquelles inclure à ma fiche et sous quelle forme?

Le reste de ma fiche a été remis en forme selon tes intructions smile.gif!

Edit : J'ai finalemet ajouté une ligne Familier au tableau de la fiche, tu me diras ce que tu en penses!

écrit par: Gwenanörfel Jeudi 13 Mars 2014 à 16h34
Je venais juste de finir de mon coté......Je reprend ton format.
QUOTE

Familier Nom : Sinji

Ce petit serpent, d’une couleur dominante verte plus éclatante que ses ancêtres de la mangrove, présente dans le dessin de ses écailles un réseau de lignes d’un brun intense. Il se montre rarement, préférant observer le monde depuis les vêtements ou le sac de la magicienne.

Animal de taille TP

Faculté : le maître obtient +3 en Bluff
Dés de vie : 1 (niveau du maître)
Points de vie : 4 (moitié du maître)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4.50 m(3 cases) ; Escalade 4.50 m ; Nage 4.50 m
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle+1familier), contact 16, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/-11
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1 + venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1 + venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : Venin : Morsure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance


J'ai modifié et précisé pour tes PV et Dés de vie. Tu avais mit +3 en CA naturelle, j'ai préféré séparer entre le +2 naturelle et l'ajustement de +1 lié au niveau du maitre. Ca revient au même mais avec ta monté de niveau, on verra mieux l'ajout du bonus.


écrit par: Adria Jeudi 13 Mars 2014 à 16h54
Bonjour Solia,

Pour le familier la CA de contact reste à 15 (+3 Dex +2 Taille). La CA pris au dépourvu est à 15 aussi : +3 Naturelle + 2 Taille.

Le serpent aura +3 aux jets de volonté car il peut utiliser le bonus de base du maître plutôt que le sien (on prend toujours le meilleur des deux). wink.gif

Tout me semble bon sinon. tongue.gif

PS : J'allais oublier le plus important... la bienvenue à toi Solia ! smile.gif

écrit par: Gweadal Jeudi 13 Mars 2014 à 17h37
Mon second moi invocatrice tenait à te saluer chère homologue maîtresse des invocations ! (Oui car Gweadal est en fait le PJ d'Adria sur la Taverne)

Je voulais te proposer ce don : Magicien collégial.

En tant que magicien spécialiste en invocation, avoir une grande quantité de sorts dans son grimoire s'avère je pense très intéressant. Le +2 en connaissances (mystères) n'est pas négligeable non plus ! yes.gif

Pour lancer un peu plus de sorts il y a sinon Prodige magique ou encore Apprenti prodige. Si ce second don perd de son utilité à haut niveau, il reste cependant très intéressant sur la Taverne où la progression en niveaux n'est pas aussi fulgurante que sur table.

Tout comme les dons régionaux, ce sont des dons uniquement accessibles au niveau 1. Cela peut en valoir la peine, quitte à prendre rechargement rapide au niveau 3 ? wink.gif

Bonne continuation et à bientôt peut-être sur les routes de Faerûn !

écrit par: Solia Zertul Jeudi 13 Mars 2014 à 18h57
Toutes mes excuses Gwenanörfel. D'autant que je vais me rendre débiteur d'un autre supplément et te prendre encore un peu de temps^^.

Merci Gweadal pour ces suggestions. Rechargement rapide m'était cher pour le "gameplay", mais celui de magicien collégial colle de si près au rp de Solia que je ne peux pas résister! Surtout qu'il cadre bien avec le recours fréquents aux parchemins que je met en avant dans son bg. Sans avoir pu beaucoup me documenter sur Thay, j'imagine qu'un groupe nombreux de mages très spécialisés adopterait très vite ce genre d'habitude, le parchemin, l'encre et les grimoires ne manquant pas. Ceux "de prodige", surtout l'apprenti prodige, étaient alléchants mais correspondent moins au rang un peu effacé que je lui ai donné pendant ses études.

J'ai du coup aussi redistribué mes 8 points de compétences connaissances pour mieux refléter l'idée d'une magicienne curieuse de tout après quelques années dans une bibliothèque. En même temps que je corrigeais les défauts relevés par Gwenanörfel, bien sur. Tu as réussi à faire quelque chose de clair à partir de mon pauvre brouillon, merci!

Une dernière petite chose, puis-je en tant qu'invocatrice formée à Thay avoir accès à l'abyssal pour mes langues supplémentaires? Je l'ai au cas où ma demande aboutisse déjà porté sur ma fiche tongue.gif, histoire de ne peut-être plus y revenir, mais c'est en toute bonne foi.

Fiche éditée et postée. smile.gif

écrit par: Gwenanörfel Vendredi 14 Mars 2014 à 09h34
QUOTE
Une dernière petite chose, puis-je en tant qu'invocatrice formée à Thay avoir accès à l'abyssal pour mes langues supplémentaires? Je l'ai au cas où ma demande aboutisse déjà porté sur ma fiche tongue.gif, histoire de ne peut-être plus y revenir, mais c'est en toute bonne foi.


Au niveau règle, ton magicien à droit au Draconien ou à l'infernal comme tu est de Thay. L'Abyssal est en principe une langue autorisé aux prêtres. Après, je ne sais pas si on peux déroger à la règle en fonction du RP propre au personnage. Faut que je demande.

PS: Tu peux joindre un lien dans ta signature qui renvoi au premier poste. cela permet de retrouver ta fiche rapidement.

écrit par: Solia Zertul Vendredi 14 Mars 2014 à 12h00
Je comprends. J'apprécierai qu'elle parle la langue des créatures qu'elle convoquera le plus souvent en fait. L'infernal ne lui permettra pas de se faire entendre d'un démon, tandis que son alignement lui interdit d'en appeler aux diables^^.

Sans espérer atteindre un jour le niveau requis pour enquiquiner un vrai démon, ça ferait bien sur la fiche^^.

J'ai mis le lien en signature!

écrit par: Gwenanörfel Vendredi 14 Mars 2014 à 14h54
Bon, j'ai pris note de tes modifications. Pour l'Abyssal, ignare que je suis, tu peux l'apprendre, c'est une compétence langue non Inné.

QUOTE
• Le personnage dépense des points de compétence en Langues comme pour les autres compétences, mais au lieu d’acheter une augmentation de son degré de maîtrise en Langue, il choisit un nouveau langage.
• Il n’est jamais nécessaire de jouer un test de Langue. Soit on connaît un langage, soit on ne le connaît pas.
• Un personnage instruit (c’est-à-dire tout le monde sauf les barbares qui n’ont pas dépensé les points de compétence nécessaires pour apprendre à écrire) sait automatiquement lire et écrire les langues qu’il parle. Chaque langage s’accompagne de son alphabet (il arrive que plusieurs langues partagent le même).


Pour deux points dépensés, tu gagne non un degré de maitrise mais une nouvelle langue que tu peux choisir.(Abyssal compris)

écrit par: Solia Zertul Vendredi 14 Mars 2014 à 15h40
Je n'y avais même pas pensé, shame on me. J'ai donc réduit mon degré de maitrise en diplomatie pour apprendre l'abyssal, et repris le damarien.

Les 2 points dépensés ont aussi été portés sur la partie compétences de la fiche smile.gif.

écrit par: Gwenanörfel Mercredi 19 Mars 2014 à 18h13
Bon, j’attends un autre avis sur ton BG, ceci fait, je ferais un tour complet de ta fiche pour valider tout cela.

écrit par: Gwenanörfel Jeudi 27 Mars 2014 à 18h02
Ton BG est validé, ta fiche vérifier. Comme je suis apprenti correcteur, je vais demander à Adria de vérifier ta fiche MOD.


écrit par: Solia Zertul Vendredi 28 Mars 2014 à 15h20
Merci smile.gif! Lorsque j'ai rempli la fiche mod j'ai tenté d'aller aussi loin que possible mais beaucoup de choses n'étaient pas disponibles. J'aurais peut-être dû attendre..

écrit par: Gwenanörfel Vendredi 28 Mars 2014 à 18h40
La fiche MOD est truffé de Bug...On regarde essentiellement l'inventaire et les pièces d'or.

écrit par: Grimm Dimanche 13 Avril 2014 à 22h02
Bonsoir,

tu peux aller passer l'épreuve de Tyr. La fiche MOD attendra s'il y a des corrections à faire...

Bon courage !

écrit par: Gwenanörfel Lundi 14 Avril 2014 à 06h29
Solia, j'espère que tu es encore avec nous et désolé encore pour l'attente.Dés que je comprend comment fonctionne la fiche MOD je peaufinerais la fin de ton perso.
Bon courage pour Tyr.

écrit par: Solia Zertul Samedi 19 Avril 2014 à 11h29
Je suis encore là, je m'étais simplement endormi dans un coin de la salle, là-bas, près du feu^^.

Merci, je vais tout de suite me présenter devant Tyr!

écrit par: Gwenanörfel Dimanche 20 Avril 2014 à 16h49
Solia, je t'ai rajouté les objets que tu n'avais pas achetés...excepté le savon qui n'existe pas dans les magasins.
J'ai également ajusté ce qui te reste en argent. Donc, en principe ta fiche MOD est terminé.
Bon entrainement avec l'épreuve de Tyr.

écrit par: Solia Zertul Dimanche 24 Juillet 2016 à 16h12
Bonjour!

Ma dernière activité ici remonte à plus d'un an, avant que des soucis personnels et un petit épisode dépressif dead.gif ne m'éloigne de toute activité. Ce qui n'était pas la première fois que je disparaissais du forum... Si ma mémoire est correcte, mon personnage n'était plus engagé dans aucune quête, j'avais en revanche de menues responsabilités dans la correction des fiches, le test de Tyr, et le wiki. Je m'excuse donc auprès du staff concerné de m'être à nouveau volatilisé.

J'aurais voulu reprendre ce personnage là où je l'avais laissé, est-ce possible?

écrit par: Brunhilda Sigrun Lundi 25 Juillet 2016 à 22h36
hello Solia,

content d'avoir de tes nouvelles et de te revoir par ici en pleine forme !

le forum a un poil changé depuis l'année passée. en particulier les quêtes sont regroupées par chroniques et les fiches sont entièrement enregistrées sur le forum et non plus par fichier word/odt (cf manuel, le lire rouge en haut a droite pour les détails)

tu peux reprendre ton pj, au détail qu'il va falloir te trouver un nouveau md, et éventuellement adapter ta fiche a la chronique.

je te laisse regarder le grimoire quête smile.gif

j'ai passé ra fiche en modification, tu peux l'éditer maintenant pour la mettre a jour de ta fiche papier

Brun

écrit par: Solia Zertul Mardi 26 Juillet 2016 à 01h48
Merci ! Je suis encore en train de découvrir tous les changements, c'est une vraie révolution. smile.gif

J'ai édité tout ce que j'ai pu sur ma fiche MOD fonctionnelle (jamais cru que je verrai ça tongue.gif ) mais j'ai quelques difficultés sur des détails.

Onglet mental, au niveau des langues, le gnoll n'existe pas dans la liste, accessible normalement aux humains natifs de Thay, mais j'ai aussi vu la langue thayenne, que je ne connaissais pas. Dois-je changer une de mes langues régionales (Mulhorandi et Damarien) pour celle-ci afin de rester cohérent?
Je n'ai pas non plus trouvé Leïra, obscure divinité morte possédant toujours un clergé, à laquelle va la foi de mon personnage. Du coup j'ai mis Cyric vu que c'est lui qui récupérera son âme.^^

Onglet dons, j'avais pris suprématie spirituelle et magicien collégial. Le premier est visible dans la partie "trait régional", et le second n'existe pas la liste. Je n'arrive pas à remettre la main sur une description de ce don sur le net, mais j'en ai tout de même rédigé une via le formulaire d'ajout de don.

Côté inventaire, il ne manque que les parchemins de mon équipement régional que les boutiques de la taverne ne proposent pas. A la fin de la quête à laquelle j'ai brièvement participé, Solia avait aussi mis la main sur une dague +1 stockeuse de sorts. Bref je ne sais pas où indiquer ce genre d'objets spéciaux sur la fiche MOD ? De même pour les caractéristiques de mon familier, ou les malus d'encombrement de mon sac, que je sais pas si je dois écrire quelque part ou non?

Merci de ton aide, je vais commencer à chercher si un MD pourrait vouloir de moi wink.gif

écrit par: Brunhilda Sigrun Mardi 26 Juillet 2016 à 10h26
Et oui, tout fini par arriver ! même la fiche MOD qui marche !

Pour les langues, il en manque quelques unes effectivement. Pour l'instant, ne la renseigne pas, on corrigera ça à ton prochain niveau (une fois qu'on aura tout rajouté).

Le dieu Leira a été ajouté, mais Syraew doit transférer le code avant que tu ne puisses l'ajouter. (essaie encore ce soir)

Suprématie spirituelle est un trait régional maintenant (règle maison TdRO), qui du coup ne compte pas dans les dons. La bonne nouvelle est que tu dois prendre un nouveau don (celui que tu aurais pris au niveau 1 de PJ).
Tu es sûr pour magicien collégial ? je ne le vois pas dans le codex profane !

Tu peux me retrouver le post de quête où tu chopes une telle arme ? C'est possible de l'ajouter dans les objets disponibles smile.gif Tu es bientôt au niveau 2, donc on peut

Niveau familier, tu peux le mettre dans l'onglet magie (en attendant de trouver une meilleure solution).
Pour ce qui est de l'encombrement... heu... oui biggrin.gif


Tu peux te remettre doucement au RP dans la grande salle en attendant de te trouver une quête, où tu peux jouer la transition de ton PJ (endormissement dans une taverne, arrivée dans la taverne astrale, tu peux lire un post de description sur le sujet dans ce forum)

écrit par: Syraew Mardi 26 Juillet 2016 à 11h03
QUOTE (Brunhilda Sigrun @ Mardi 26 Juillet 2016 à 11h26)
Le dieu Leira a été ajouté, mais Syraew doit transférer le code avant que tu ne puisses l'ajouter. (essaie encore ce soir)

Tu peux y aller !

Super de te revoir parmi nous smile.gif

écrit par: Brunhilda Sigrun Mardi 26 Juillet 2016 à 15h43
hop là !

Pour ce qui est des compétences, tu verras ici
https://www.royaumesoublies.com/oghma/bibli...sion_competence
que le système a changé.
On a opté pour la simplicité, pour faciliter le RP.

Tu n'as donc plus que 6 pts de compétences à répartir (maximum de 1 pour chaque compétence = ton niveau). Les CC bénéficient d'un bonus de +3 (tant que tu as un degré dedans) ; les HC et CC ne coutent que 1 pts (et non pas double pour les HC).
Il y a aussi des compétences qui ont été regroupées.

Voilà, je te laisse ajuster smile.gif
Brun'

écrit par: Solia Zertul Mardi 26 Juillet 2016 à 17h18
Merci Syraew !

Alors pour cette dague magique le post rp est ici : https://www.royaumesoublies.com/couloirs/in...opic=7697&st=90

Le partage s'était fait hrp là : https://www.royaumesoublies.com/couloirs/in...pic=7620&st=290

Côté compétence, j'ai mis à jour en fonction du nouveau système, ce devrait être bon maintenant. Pour le don magicien collégial non je ne suis pas sûr, c'est de mémoire :/ C'est un don qu'on m'avait conseillé lors de la création de Solia, il y avait un lien vers le manuel qui n'existe plus. Pour mon deuxième don "gratuit", je pensais me tourner vers cogitation instantanée mais il n'est pas présent dans la liste non plus wink.gif

QUOTE
Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Source : Complete Mage
Condition

Faculté de préparer des sorts profanes

Avantage

Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.


A voir donc si ces deux dons sont autorisés ou pas, le reste de la fiche devrait être à jour maintenant.

Edit : je suis finalement tombé sur ce don magicien collegial, dans sa version anglaise, apparemment il vient de Complete Arcane

QUOTE
Collegiate Wizard
( Complete Arcane, p. 181)

[General]

You have undergone extensive training in a formal school for wizards.
Prerequisite

INT 13, Wizard level 1, arcane caster level 1st,
Benefit

You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.
Special

You can take this feat only as a 1st-level character.
Normal

1st-level wizards begin play with knowledge of three 1stlevel spells, and can add two spells per level to their spellbooks.

écrit par: Glani Borderoc Mercredi 27 Juillet 2016 à 06h50
Bonne rencontre Solia.

La version originale de ton premier don, ça peut toujours servir (le Complete Mage n'a pas été traduit sauf erreur):
QUOTE
ALACRITOUS COGITATION
You can leave a prepared spell slot open to spontaneously cast a spell.
Prerequisite: Must prepare arcane spells.
Benefit: If you leave an arcane spell slot open when preparing spells, you can use that open slot to cast any arcane spell you know of the same level or lower. Casting the spell requires a full-round action.
You can use this feat only once per day, regardless of the number of slots you leave open.
Special: A wizard can select this feat as a wizard bonus feat.


Le second se trouve bien dans le Codex profane, perdu à la page 180 (vf) dans un encart de dons optionnels:
QUOTE
Magicien collégial
Le personnage a longuement étudié au sein d'une école de magiciens.
Conditions. Int 13, magicien de niveau 1.
Avantage. Le personnage commence le jeu avec six sorts de 1er niveau, +1 par point de modificateur d'Intelligence. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute quatre sorts à son grimoire. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissances (mystères).
Normal. Un magicien de niveau 1 commence le jeu avec trois sorts de 1er niveau et ajoute deux sorts par niveau à son grimoire.
Spécial. On ne peut choisir ce don qu'au niveau 1.


En espérant que cela puisse aider ton futur MJ.
Bonne route!

écrit par: Brunhilda Sigrun Mercredi 27 Juillet 2016 à 08h51
rho ! il était bien planqué le saligot !
ok, j'ai validé les 2 dons ! Tu n'as plus qu'à les rajouter

tu me rappelles tes parchemins d'équipement régional ? smile.gif

je viens de te rajouter ta dague. Je n'ai mis que 1 niveau de sort de stockable, ce qui porte la dague à 4000po de valeur, tout de même. Avec plus de sorts stockage, on arrivait à des valeurs d'équipement un peu violentes pour ton niveau smile.gif

ps : par contre j'ai un soucis avec tes compétences, tu as distribué trop de points ; normalement tu as droit à 6 pts smile.gif

écrit par: Solia Zertul Mercredi 27 Juillet 2016 à 13h51
Merci Glani! Je commençais à me demander si je ne trouvais pas des dons un peu trop cheatés pour être vrais. wink.gif

Côté inventaire, voilà les parchemins que j'avais : Armure de mage, Monture, Convocation de monstres I, Brume de dissimulation, Serviteur Invisible, Graisse, Flèches acides de Melf. Merci pour la dague! Un niveau de sort suffira bien, mon personnage ne peut pas lancer plus gros que ça pour le moment. J'avais aussi 20 carreaux et non pas 10 mais c'est vraiment pour chipoter smile.gif

Côté compétences, j'y ai refait un tour, apparemment j'avais mal enregistré les changements hier. Et je me suis distribué 7 points, 2(base) + 4(int) +1(racial), est-que c'est bon?

Edit : pour chipoter toujours et si l'objet existe sur le Mod, Solia est aussi censée se trimballer un pain de savon de 500g, celui du Manuel des Joueurs. Chaque matin passer une heure à étudier son grimoire et une heure à se laver et démonter l'indispensable tente deux places, ne pouvant interrompre ses huit heures de sommeil sous peine de panne de magie, j'ai hâte de jouer une distribution des tours de garde ou une levée de camp tongue.gif

écrit par: Solia Zertul Lundi 08 Janvier 2018 à 06h42
Coucou smile.gif

Un (très) ancien message personnel m'invitait à venir ici finir de corriger ma fiche. Qui sait un jour ce personnage pourrait bien passer un niveau^^

écrit par: Nelac Lundi 08 Janvier 2018 à 11h20
En effet, il fut un temps où j'ai MP toutes les personnes présentes sur le MOD du registre pour voir si elles étaient toujours là, et ainsi les supprimer de ce dernier qui s'encombrait de plus en plus. Puis il fut un temps où j'ai mis en inactif tous ceux qui n'avait pas répondu.
Heureusement pour toi, te revoilà en actif. Je devine donc que ton niveau 1 n'a jamais été validé.
Une des raisons c'était tes dons, dont tu n'avais pas noté l'origine, et tu avais également oublié Ecriture de parchemins.
Compétence : si j'en crois ta charge, tu as un malus d'encombrement de 3 à indiquer.
C'est un trait non un don qui te donne tes +4 PV et même avec plus en CON tu n'aurais pas eu de PV en plus (au niveau 1) car le modificateur remplace celui de CON.
J'ai le droit de tiquer sur la dague à 8302 po dans l'équipement d'un niveau 1 ? (surtout quand c'est plus que ce que je vois dans l'équipement de certains niveau 5/6) Tu as trouvé ça où ? J'ai corrigé pas mal de jets sur la partie combat (dégâts de la force à la dague à distance...)
Inventaire : D'où vient cette dague ? Pourquoi ne portes-tu pas ton sac ?
Magie : à ta place, je listerais les sorts niveau 0 dans le grimoire (par exemple, pour pouvoir compter le nombre de page occupées) et je mettrais en valeur les sorts d'invocation.

écrit par: Solia Zertul Lundi 08 Janvier 2018 à 12h08
Merci d'avoir apporté toutes ces modifications à ma place smile.gif J'ai indiqué dans mes compétences le malus d'encombrement et en ai profité pour noter les résultats des compétences innées. Mon sac était en mode "porté hors action", j'ai sélectionné porté tout court. Au sujet de l'inventaire il manquait aussi l'équipement régional, les parchemins manquaient dans le MOD^^ J'ai aussi remis en page ma liste de sorts et isolé les invocations.

Cette dague avait apparemment fait partie du butin d'orques raiders que Solia a croisés en Haute-Forêt. Le groupe a voulu sauver des enfants capturés au grand dam de mon personnage mais la dague a fini par lui échoir en partage smile.gif Il y a les liens vers les posts en question 6 messages plus haut.

Mais si tu penses que ce n'est pas très juste je serais assez d'accord d'autant que je n'avais pas fait grand chose durant cette quête, donc Solia peut toujours la perdre tongue.gif

écrit par: Nelac Lundi 08 Janvier 2018 à 13h32
Ha non si tu l'as gagnée, tu l'as gagnée (il risque de se passer du temps avant que tu trouves de l'équipement, donc ça permettra de dire que tu n'as pas rien eu, pas comme certains qui ont attendu le niveau 7 ou 8 pour avoir quelque chose de la part du MJ).
Quels étaient les parchemins que tu devais avoir en équipement régional ?

écrit par: Solia Zertul Lundi 08 Janvier 2018 à 20h42
Chouette smile.gif Je tâcherai de ne pas fanfaronner trop fort!

Pour les parchemins, il s'agissait de Armure de mage, Monture, Convocation de monstres I, Brume de dissimulation, Serviteur Invisible, Graisse, Flèches acides de Melf.

écrit par: Schninkel Mercredi 10 Janvier 2018 à 10h38
Bon retour parmi nous ! Si je ne m'abuse, j'ai rejoint la quête dans laquelle tu officiais avant ton départ. Prestine est actuellement en état de siège, tu n'as pas dû aller bien loin smile.gif

Bonne continuation!

écrit par: Solia Zertul Mercredi 10 Janvier 2018 à 23h14
Coucou et merci smile.gif J'adorerais reprendre la quête, j'ai lu qu'effectivement personne n'était allé beaucoup plus loin que l'auberge où je m'étais volatilisée^^

écrit par: Solia Zertul Lundi 19 Février 2018 à 16h28
Petit up pour les parchemins Armure de mage, Monture, Convocation de monstres I, Brume de dissimulation, Serviteur Invisible, Graisse et Flèches acides de Melf qui manquent à mon inventaire. Rien d'urgent mais je viens de reprendre le rp officiel et j'ignore à quel point ma fiche en édition peut poser souci ou non.

écrit par: Nelac Jeudi 15 Mars 2018 à 16h12
Parchemins ajoutés, Natation changé (oui, tu coules avec ton équipement, le x2 pique)
Je dis Grrr en voyant ton équipement et je valide.

écrit par: Solia Zertul Mardi 27 Novembre 2018 à 21h12
Coucou smile.gif

Solia a gagné deux niveaux \o/ et va donc devenir une invocatrice de niveau 3. Je file ajouter des points et des sorts là où il en manque smile.gif

écrit par: Solia Zertul Mardi 27 Novembre 2018 à 23h02
Voici les modifications apportées à ma fiche :

Points de vie : J'en ai ajouté 8 + 1 pour un total de 17. Le + 1 correspond au don suprématie spirituelle qui donne un point bonus pour chaque nouveau don de métamagie, et j'en ai pris un. Ou bien on le joue aux dés, 2d4+1?

Jets de sauvegarde, un de bonus à chaque suivant la table du magicien.

Dons : ajout d'Extension de durée soudaine, pour profiter plus longtemps de son insecte fiélon fraîchement débarqué des enfers <3

Compétences : + 2 points en Art de la magie, Concentration, Connaissances (histoire)(plans)(mystères), Tromperie et Représentation (violon), portant le total à 21.

Combat : ajout d'un point de BBA aux jets d'attaque.

Magie : 8 nouveaux sorts grâce au don magicien collégial smile.gif
Niveau 2, Création de Pièges, Orbe de son mineur, Extrait de drogue, Détection des passages secrets.
Niveau 3, Flèches enflammées, Convocation de Monstres II, Toile d'araignée, Invisibilité.

écrit par: Phineas Mardi 27 Novembre 2018 à 23h35
Ah non, il faut des jets de DV smile.gif je lance chaque DV trois fois, et tu prends les meilleurs résultats.


7 pv donc,plus un éventuel bonus.

écrit par: Solia Zertul Mercredi 28 Novembre 2018 à 00h13
Ah, on a les PVS max qu'au niveau 1. Je me disais bien^^. Mais je m'en sors bien, à 1 point du maximum smile.gif Je vais éditer ça.

Edit : Le don suprématie spirituelle a disparu du MOD shocked.gif Ca ou je ne trouve pas la case des dons régionaux smile.gif

Edit 2 : Récompense de quête, les miroirs de prudence, dont voici la description : LIEN.

écrit par: Nelac Dimanche 02 Décembre 2018 à 00h11
Suprématie spirituelle est un trait, je constate que tu as du le retrouver.

Pour l'objet, demande à ton MJ de l'ajouter au mod puis dans ton inventaire. Après tout, c'est à lui de les équilibrer.

Je t'ai ajouté tes deux niveaux de classe
J'ai ajouté ton niveau de mage équivalent dans l'appel de familier
J'ai bougé ton total de points de comp (la répartition est OK), il manquait aussi pas mal de "=" que j'ai mis (à moins de supprimer les totaux, quand le seul modificateur était la carac)

L'altération de la dague est valable à distance (attaque)
Le familier est à mettre dans animal, j'ai pas regardé le détail.

écrit par: Solia Zertul Dimanche 02 Décembre 2018 à 12h19
Merci beaucoup smile.gif

J'ai ajouté le bonus d'altération de ma dague au jet à distance, et j'ai retrouvé la section des traits^^.

J'avais aussi complètement oublié mon familier! shocked.gif J'ai déplacé sa description dans animal et lui ajouté 1 de bonus en armure naturelle, le don conduit, et mis 7 en intelligence conformément à la table. J'ai aussi porté ses dés de vie à 3 et ses points de vie à 8, la moitié des miens arrondis à l'entier inférieur.

Du coup, à l'exception du nouvel objet, tout est bon pour moi smile.gif

écrit par: Phineas Lundi 03 Décembre 2018 à 19h37
Miroirs ajoutés Solia !

écrit par: Solia Zertul Lundi 03 Décembre 2018 à 21h42
Merci smile.gif

Dès lors, pour moi, ma fiche est à jour, je n'ai plus rien à ajouter ou modifier.

écrit par: Solia Zertul Mercredi 26 Décembre 2018 à 02h10
Coucou à nouveau smile.gif

Je me suis aperçue d'un souci dans ma liste de langues, il me manque le gnoll. En remontant dans mon fil de présentation à l'époque où la fiche est passée du format papier au MOD, j'ai vu que c'est parce que cette langue n'y était pas encore intégrée, on avait laissé ça de côté.

Au niveau 1 d'office, il y avait Commun et Mulhorandi. Plus quatre langues via le bonus d'intelligence, draconien, infernal, chessentan, et donc gnoll. Puis l'abyssal par une dépense de points de compétences.

écrit par: Schninkel Mercredi 26 Décembre 2018 à 18h18
Je décompte
- 2Langues connues d'office : Commun/Mulhorandi
- +4(Bonus INT) : Damarien/Infernal/Gnoll/...
(Le choix de la dernière peut se porter sur : rashémi, tuigan, unthéric)
Disons que c'est Draconien pour la classe magicien.
- +1 (pts compétence linguistique) : Abyssal

Je ne sais pas d’où vient le Thayen. Cela fait tout de même une langue de trop dans le total.


écrit par: Phineas Mercredi 26 Décembre 2018 à 19h17
Les mulans n'ont pas le thayen d'office ? En règle général, les esclaves parlent la langue de leur maitre... D'ailleurs, le thayen et le mulhorandi sont la même langue, y'a juste l'alphabet qui change.

écrit par: Schninkel Mercredi 26 Décembre 2018 à 19h48
Après concertation (et quelques recherches), Phineas et moi-même avons actés le fait que le Thayen (à renseigner dans le sujet langue régionale) est un dérivé du Mulhorandi et de l'Infernal, par conséquent, le PJ Solia Zertul a toutes les raisons de maitriser ce langage. (il s'agit d'une langue commune dans sa région natale)

@Solia : Afin qu'aucun correcteur n'émette la même réflexion que moi, je t'invite à indiquer une ligne dans l'encadré des compétences visant à justifier le fait que tu connaisses une langue supplémentaire sur le total normalement admis.

écrit par: Solia Zertul Mercredi 26 Décembre 2018 à 20h39
C'est noté! Merci beaucoup smile.gif Si j'ai bien suivi, le thayen est donc du mulhorandi mais qui s'écrit en alphabet infernal? J'avoue que les ethnies et langues humaines me sont assez peu familières^^.

8 langages en tout donc, commun, mulhorandi, thayen, damarien (et pas chessetan shocked.gif ), draconien infernal et abyssal, et enfin le gnoll qui manque justement à la liste.

Oh et effectivement j'avais pris le draconique en langue supplémentaire de magicien smile.gif

écrit par: Phineas Mercredi 26 Décembre 2018 à 21h15
On peut imaginer que le mulhorandi et le thayen ne sont pas, à l'orale, exactement la même langue. Mais la seconde est directement issue de la première. Les deux idiomes sont à priori plus proches encore que ne l'est le québecois et le français ou l'anglais américain et l'anglais britannique. A ceci prêt, oui, que le mulhorandi s'écrit en céleste, et le thayen en infernal (notons que c'est logiques, les mulans sont un peuple à la culture hautement théiste, puisqu'ils sont, littéralement, des descendant de nos égyptiens ^^)

écrit par: Solia Zertul Mercredi 26 Décembre 2018 à 21h31
Et Thay de son côté a à coeur de bien montrer qu'ils ont rejeté le joug religieux de leur société d'origine.. J'aime beaucoup ce détail de passer d'un alphabet céleste à l'infernal!

Et je n'avais pas saisi que les Mulhorandes étaient issus de nos egyptiens shocked.gif Juste qu'ils vénéraient un panthéon chelou pour les Royaumes. Solia a des points en histoire et est obsédée par les autres plans d'existence, il faudra que je la fasse papoter à propos de cela à l'occasion. Merci de l'info smile.gif

écrit par: Phineas Mercredi 26 Décembre 2018 à 21h42
C'est encore au delà des plans. La Terre (la notre, et l'univers avec) est sensée être l'une des cristal sphère qui flotte dans le phlogiston. Les imaskaris ont fait venir les égyptiens (et leurs dieux) depuis la terre en cherchant des esclaves. Les fondateurs de l'unther ont été capturés en même temps et viennent plutôt de Sumer.

Cela étant, les mulans et untheriens modernes ne connaissent pas leur origine pour la plupart (de mémoire, il n'y a que trois ou quatre mages recensés ayant fait le voyage vers la Terre).

écrit par: Schninkel Mercredi 26 Décembre 2018 à 22h23
user posted image

écrit par: Solia Zertul Mercredi 26 Décembre 2018 à 22h38
Oooooooooh shocked.gif

Ok, Solia a pas le niveau. Mais dans sa timeline, aux niveaux épiques, juste après "gagner l'éternelle jeunesse par contrat avec une puissance quelconque", il y aura, "devenir la cinquième personne à atteindre la Terre" <3

Blague à part je vais aller me documenter là dessus. Faire venir un peuple et tout son panthéon d'un univers à un autre, ça a l'air chouette comme magie^^ Bien compris en tous cas que l'origine de la mulhorande n'est pas couverte par Connaissances(histoire) wink.gif

écrit par: Phineas Jeudi 27 Décembre 2018 à 00h44
L'une des grandes questions cosmogonique de D&D est de savoir si les dieux sont omniscients... Le panthéon est il venu ? Ou est il là, et aussi sur Terre ?

écrit par: Solia Zertul Jeudi 27 Décembre 2018 à 01h22
Meuh non. Les panthéons sont juste les premiers joueurs de l'univers pétés de pouvoir. Et nous sur Terre on a un MJ qui aime pas le med-fan et ne jure que par le réalisme^^.

Blague à part je crois que mon personnage en tous cas considèrera toujours les divinités comme des créatures parmi d'autres. Son fantasme c'est un peu d'en circonvenir une biggrin.gif

écrit par: Nelac Mercredi 09 Janvier 2019 à 10h52
En même temps, il jurerait par le med-fan, on appellerait ça du réalisme (et on aurait pas internet, donc pas de vidéos de chats)

Regardons cette fiche :
Je te compte une langue de trop (commun + 1 régional +4 d'INT +1 de linguistique, ça en fait 7, et tu en as cool.gif
PV : techniquement c'est +4 (INT, trait) +1 (don, trait), vu que tu n'as que +4 en INT
Pourquoi même les mages ils ont de meilleures armes que mes persos combattants ?
(après si tu veux faire moins lourds, tu peux faire pour les dagues jet (contact), jet (distance) puis ligne dégât commune)

Magie : les sorts mémorisés sont plus à leur place dans ta signature, comme ça si tu veux les changer un matin, par besoin de passer la fiche en édition (pareil pour noter les sorts lancés, tu as juste à rayer).

Familier : 16 de CA au dépourvu pour le mini-monstre (4 armure nat +2 taille)
Volonté +4 (+3 maitre base +1 sag)
Attaque de base +1 (maitre), lutte -10 (-8 taille -3 for +1 bba), attaque +6 (2 taille 3 dex 1 bba)
Théoriquement il faudrait passer les compétences au nouveau système.