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La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Registre des Clients ۞ > Kald


écrit par: Kald Mardi 25 Mai 2021 à 21h12
Froide rencontre !

Voici le deuxième personnage de La Goualeuse.
L'idée est double :
1) jouer un personnage plus polyvalent que ma roublarde, très (trop ?) social, ce qui m'a jusqu'alors cantonné dans un certain style de jeu (même si en prenant du galon, l'éventail des possibles s'ouvre peu à peu).
2) articuler le background de mon personnage et sa destinée à des éléments de RP préexistant sur notre forum, en l'occurrence le personnage Sabetha de Sarière (joué par notre cher Phineas).

***

Les grandes lignes du BG :
Kald est un Sossrim originaire d'une tribu nomade au sud du Grand Glacier. Il est le premier né mâle de la lignée des druidesses du clan, un événement interprété comme une disgrâce de la part de Saukuruk (Aurile) par la tribu, mais dont la véritable nature se déclarera bientôt.

Jeune adolescent, il est contraint de fuir la tribu qui le désigne comme l'origine de tous les maux (disette due à de mauvaises chasses, hivers des plus rigoureux, accidents et maladie...). Il faut dire que sa pauvre mère a eu l'idée folle de s'acoquiner avec un prêtre d'Aurile [le voeu de célibat n'implique pas le voeu de chasteté, mais quand les mauvaises langues ont rarement l'art de la nuance] qui sillonne la région, prêchant les nomades bien sûr, mais colportant aussi nouvelles et marchandises entres les différentes tribus de la région et la ville. C'est ce "père" qui conduit Kald au sud, dans la Maison du Souffle d'Aurile à Glister.

Les prêtresses d’Aurile perçoivent dans l’enfant une forme dévoyée de l’Art, quelque chose d’indescriptible et d'insaisissable encore, mais d’intimement liée à la Déesse. Le don leur échappe, les fascine et les effraie tout à la fois. Pour en savoir plus, il est nécessaire de se tourner vers des profanes... et puisque c'est là courir le risque de laisser filer un être prometteur, il est d'abord nécessaire de l'endoctriner fermement. Des cauchemars d'incendies agitent ponctuellement les nuits de l'adolescent, antithèses logiques de la doctrine.

Quelques années plus tard, une fois l'esprit de Kald modelé selon les préceptes de la Fille du Gel et sa fidélité pour ainsi dire acquise, il est confié aux Sorcières du Givre [je n'ai pas trouvé grand chose à leur sujet et suis curieux de tous renseignements supplémentaires]. Après des mois d'examens, la théorie selon laquelle le sang de la Déesse aurait marqué d'une manière ou d'une autre les mâles de la lignée émerge, parmi d'autres [je dois caler le BG sur le Temps de Troubles, qui n'est pas très éloigné du RP sur la taverne je me trompe ?]. C'est de cet héritage que découlerait en particulier un don redoutable : celui de voler la magie ! Ce concile de magiciennes dévouées à Aurile et spécialistes de la magie de glace expérimente et tâtonne, formant lentement, douloureusement et avec une effroyable dureté Kald, qui développe ses dons. Les rêves d'incendies se font de plus en plus violents, une silhouette féminine se dessinant furtivement au sein de la fournaise.

L'inconscient fanatisé de Karl se fixe sur une jeune et puissante magicienne, dont la notoriété grandissante, mais plus encore les talents prodigieux inquiètent les défenseurs de l'Aube de Givre : Sabetha de Sarière. Ses traités de pyromancie formulent des promesses dangereuses : renforcement de la magie ignée, invention de nouveaux sortilèges... Quant à sa personne... on la décrit comme lumineuse, pour ainsi dire solaire, offrant un havre de douceur et de chaleur aux enfants confiés au froid et à la nuit. Voilà certainement un volcan qu'il faut éteindre avant qu'il ne s'éveille...

***


Un personnage mauvais, donc. Kleptomage, axé davantage sur le profil magicien que roublard, sans pour autant l'exclure absolument.
Fanatique mais réfléchi, prosélyte, un brin mégalomane, loyal à l'Eglise de la Déesse et peu scrupuleux sur les moyens pour parvenir à ses fins.
Le charisme et l'intelligence comme traits dominants ; la sagesse et la force comme traits faibles.

Pour les dons, je pensais commencer par âme du nord et sang divin (le crash du site Gemmaline a temporairement interrompu la construction de mon perso...). J'aimerais prendre le don esprit ancestral dès que possible, pour intégrer l'héritage du peuple Sossrim et de la lignée au RP (et conforter la psychologie troublée de Kald) : les druidesses de la lignée auraient elle-même ce don, de génération en génération ; la manifestation de l'esprit ancestral pour Kald signalerait en même temps la mort de sa mère et le passage de relai.

Voilà pour la première ébauche.
Le BG est en cours de rédaction. Je suis ouvert à vos suggestions ou réserves.

écrit par: Phineas Mardi 25 Mai 2021 à 23h02
Eheh.

Prayer from the Faithful contient une partie sur le Silver Supplicant, qui pourrait t'intéresser.

Les informations sur Aurile sont un peu dispersés partout. Tu peux consulter la page "Auril" du Forgotten Realms Wiki et aller voir dans les sources sur The Trove

Les seules Sorcières du Givre que j'ai trouvé sont dans Faiths & Avatars :

QUOTE
Affiliated Orders: Auril's church has no affiliated military or knightly or-ders. She is just not of a mind to sponsor prolonged martial actions; she wouldrather send a blizzard down on those who offend her than troops. An odd as-sortment of cults and fellowships have grown up around or become attachedto her worship, though. These groups include the Cult of Frost, whose drivinggoal is the acquisition of the artifact known as the Ring of Winter; a group ofwizards known at the Frost Witches, who have recorded at least one tome offrost and cold magic in Aurilís name and are reputed to know the location ofthe Codicil of White, a priestly book describing Aurilian rituals and contain-ing some wizard spells also; and the Sisters of Istishia, who worship Istishia asa herald of cold and servant of Auril. The Sisters of Istishiaís worship seems tobenefit Istishia, not Auril, as a few Aurilian priestesses have been given a divine mandate to seek out the Sisters and ìncorrect their theology.


Les sorts évoqués étant probablement ceux du Dragon #312 page 62.

écrit par: Kald Mercredi 26 Mai 2021 à 20h47
Mille mercis Phineas : je ne connaissais pas Trove !

J'ai comme l'impression que je viens d'ouvrir la boite de Pandore...

écrit par: Sabetha Mercredi 26 Mai 2021 à 21h25
Oh mais, il y a encore PIRE !

écrit par: La Goualeuse Mercredi 26 Mai 2021 à 21h35
En effet ! Je vais faire des progrès en anglais j'ai l'impression biggrin.gif

écrit par: Aithe Mercredi 26 Mai 2021 à 23h27
Salut Kald. smile.gif

Le Kleptomage... en voila un choix intéressant. wink.gif

Si tu souhaites orienter ton personnage dans une direction plus "magique", je ne peux que te conseiller de jeter un oeil à la variante "magescroc".

https://web.archive.org/web/20190208012556/...f-magescroc.htm

(Rien ne se perd dans le web. linktongue.gif)

Tu perds la plupart de tes capacités de roublard. Attaque sournoise, recherche des pièges, et les compétences de classes associées. Mais en échange tu gagnes la progression du barde pour tes sorts.
Tu peux donc lancer des sorts des le niveau 1. Au lieu du niveau 4 comme le kleptomane standard.

C'est une variante Dragon donc à voir avec les MD, mais cela peut-être une option à considérer. smile.gif

En version originale:

QUOTE
Trickster
The typical spellthief is essentially a rogue who can steal magic, and as a related endeavor can cast a few spells as well. By taking the trickster ability substitution, a spellthief becomes more a sorcerer who has learned to draw magic from others as well as from an internal heritage. This is the most sweeping of these ability substitutions, and it should appeal to players looking for an arcane spellcaster with a broad range of new tricks.

Level: 1st.

Replaces: You lose 2 skill points per level. You gain only 4 skill points + Int modifier at each additional level (x 4 at 1st level). In addition, Appraise, Bluff, Disable Device, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Open Lock, Search, Swim and Tumble are no longer class skills for you.

You do not gain the trapfinding ability at 1st level.

You do not gain additional sneak attack bonus dice at 4th or higher levels. Your spellthief sneak attack bonus damage remains fixed at +1d6. If you have other classes that grant more sneak attack bonus dice, you gain those as normal.

Benefit: You cast spells as a bard of your spellthief level, and your caster level equals your spellthief level (rather than half your spellthief level). You gain spells per day and spells known as a bard of your level, which allows you to cast spells at 1st level, unlike a typical spellthief. In addition to the spellthief spell list, you may select spells known from the bard spell list as well.


https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCa....html#trickster

Pour tes dons, je retrouve Âme du nord, mais pas sang divin.

Ce ne serait pas cette archétype?

écrit par: Phineas Jeudi 27 Mai 2021 à 18h25
Les ajouts du Dragon Mag sont acceptés dans la règle générale. Pour Sang Divin, hormis ça, je n'ai trouvé que le Divine Bloodline (Lignée divine), mais c'est un archétype 3rd Party "non-officiel" donc a priori, on ne l'acceptera pas.

écrit par: Kald Jeudi 27 Mai 2021 à 18h50
Merci Aithe pour cette suggestion !

Le magescroc correspond beaucoup mieux à ma vision du personnage et s'harmonise bien mieux avec le background que j'ai imaginé. Du coup s'il est possible de le jouer, j'en serai ravi.

Voici le don que j'évoque :

Kleptomage sangdivin [Général]
Description : Les pouvoirs du personnage dérivent à l'exposition du sang d'une divinité lors de temps de troubles.
Condition : Aptitude de classe de vol de sorts.
Avantages :
Le personnage choisit un domaine associé avec l'un des dieux dont le sang a coulé sur Terre. Lorsque le personnage vole un sort, il peut transformer l'énergie de ce sort pour lancer tout sort du domaine choisi d'un niveau égal ou inférieur au sort volé. Les domaines Bien, mal, Chaos et Loi ne peuvent être pris que si cela n'entre pas en conflit avec l'alignement du personnage.
Ce don peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme (minimum 1) du personnage. Mis à part ces indications, les effets de ce don fonctionne comme par l'aptitude vol de sorts.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Après, s'il n'est pas accepté parce que cette source n'est pas utilisée sur la taverne, je n'en ferai pas une maladie !

écrit par: Aithe Jeudi 27 Mai 2021 à 19h24
De rien. J'espère aussi que ce choix sera accepté. linksmile.gif

Oui, j'ai retrouvé la source originale ici:

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070606

C'est une source officielle, mais qui ne fait pas partie de la liste des ouvrages autorisée. Donc là encore, ce sera au MDs de trancher.

Personnellement, je trouve le don très thématique. C'est une version personnalisée du don Disciple Profane donc il n'introduit pas vraiment de déséquilibre. Mais ce n'est que mon avis. smile.gif

Par contre, Auril ne fait pas partie des divinités proposées par ce don. Puisqu'elle n'a pas saigné durant le temps des troubles, semble-t-il.

Apres Kald ne serait pas le premier a tirer son pouvoir d'un dieu et d'en vénérer un autre, donc ce n'est pas très grave. Mais c'est à prendre au compte. wink.gif

Voilà les divinités possibles:

QUOTE
Benefits: Select a domain from one of the deities involved in the Time of Troubles on the following list:

Anhur, Bane, Bhaal, Clangeddin Silverbeard, Gilgeam, Gond, Gwaeron Windstrom, Hoar, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas Enoreth, Leira, Malar, Mask, Myrkul, Mystra, Nobanion, Ramman, Red Knight, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm, Tymora.


Bon ça te laisse largement le choix quand même. linktongue.gif

écrit par: Phineas Jeudi 27 Mai 2021 à 20h55
Le don est valable (la série des "Complete" sont des condensés mise à jour des suppléments précédents).

Effectivement, je ne trouve aucune mention d'Aurile pendant le temps des troubles. Mais Kald pourrait y croire, et recevoir le sang d'un autre dieu. Potentiellement même un dieu bon, ce qui pourrait rajouter de la complexité.

A toi de voir smile.gif

écrit par: Stor Mousseracie Vendredi 28 Mai 2021 à 19h07
Bonjour Kald,

je prends en charge la vérification et la validation de ta fiche. N'hésite pas à faire remonter toutes tes interrogations je me ferai un plaisir de demander à quelqu'un plus calé que moi d'y répondre biggrin.gif

Si j'ai bien compris, tu t'orientes vers la classe de magescroc, variante du kleptomage. Dès que tu me confirmes ça, je te transfères les fonds et sélectionne tes compétences de classes afin de te permettre d'y attribuer les points. As-tu noté que tu avais moins de points à distribuer dans cette version que pour un kleptomage "classique" ? Je t'ouvrirai également l'onglet "magie" auquel tu as accès dès le niveau 1. Attention dans les sorts que tu choisiras, tu ne peux les choisir que dans les écoles suivantes : abjuration, divination, enchantement, illusion et transmutation.

Il te faudra aussi faire ton choix sur ton équipement régional gratuit (ou les 100 po) mais tu connais déjà la musique.

Si tu le souhaites, tu peux choisir le don "kelptomage sangdivin" qu'il va falloir ajouter dans la base de données. Je m'en occuperai dès que j'aurai 5 minutes.

Bon courage pour la rédaction de ta fiche.

écrit par: Kald Samedi 29 Mai 2021 à 09h38
QUOTE
Apres Kald ne serait pas le premier a tirer son pouvoir d'un dieu et d'en vénérer un autre, donc ce n'est pas très grave. Mais c'est à prendre au compte. wink.gif


QUOTE
Effectivement, je ne trouve aucune mention d'Aurile pendant le temps des troubles. Mais Kald pourrait y croire, et recevoir le sang d'un autre dieu. Potentiellement même un dieu bon, ce qui pourrait rajouter de la complexité.

A toi de voir smile.gif


Très bonnes idées ! La piste du dieu bon permettrait en effet d'exploiter une contradiction très intéressante à développer et plaisante à jouer. J'y réfléchis.

QUOTE
Bon courage pour la rédaction de ta fiche.


Merci Stor !
Je vais prendre mon temps, j'entame un mois très intense au niveau du boulot dead.gif

Je vais sélectionner le don, mais pas d'urgence pour l'ajouter à la base de données.

écrit par: Stor Mousseracie Samedi 29 Mai 2021 à 14h23
Le don "Kleptomage sangdivin" et la classe alternative du "Magescroc" sont disponibles dans la base.

Choisis bien le dieu qui t'a éclaboussé. smile.gif Attention également au choix du domaine dont il t'a donné l'accès ; il faut qu'il soit compatible avec ton alignement (pas de domaine du Bien pour un PJ mauvais, par exemple).

écrit par: Kald Lundi 02 Août 2021 à 17h16
Salut,

J'ai enfin trouvé le temps de me plonger dans la création de Kald. La fiche de personnage est presque terminée :

- je n'arrive pas à renseigner les langues. Il y a le menu déroulant, sans possibilité de sélection.
- les compétences de classe ne sont pas paramétrées.
- l'onglet magie n'est pas accessible.
- je n'ai pas d'or pour acheter l'équipement.
- l'équipement supplémentaire régional indique :
QUOTE
Équipement supplémentaire (A) lance* ou javeline* ; (B) armure de peau* et potion de soin modéré


C'est bien A OU B (en dépit du point virgule) ? Si c'est le cas, je choisis B.

Une fois l'équipement acheté, je modifierai la classe d'armure et renseignerai la partie combat pour chaque arme.

Je crois que le reste est complet. Je n'ai pas ajouté comme capacité spéciale "détection des pièges", car il me semble que c'est une erreur de saisie sur le site Gemmaline (voir le lien posté par Aithe plus haut).

Merci à la bonne âme qui vérifiera cette première étape de ma fiche.
Je renseigne les parties à rédiger très bientôt.

écrit par: Stor Mousseracie Lundi 02 Août 2021 à 18h32
Je vais regarder ça et me procurer le numéro du Dragon Magazine pour vérifier ce qu'à mis Gemmaline smile.gif

En attendant, je t'ai ajouté 160po pur tes courses et ai ouvert l'onglet "Magie", ainsi que le paramétrage des compétence de classe.

Pour les langues, ça fonctionne lorsque j'essaie de les sélectionner. As-tu pensé à laisser la touche cltr enfoncée lorsque tu choisis tes différentes langues ?

Je regarde également pour t'ajouter le matériel régional. Il me semble que l'armure de peau de maître n'existe pas encore. Par contre, attention, c'est une armure intermédiaire et tu n'es pas formé à son port...

écrit par: Thojan Lundi 02 Août 2021 à 19h45
QUOTE (Stor Mousseracie @ Lundi 02 Août 2021 à 18h32)
Pour les langues, ça fonctionne lorsque j'essaie de les sélectionner. As-tu pensé à laisser la touche cltr enfoncée lorsque tu choisis tes différentes langues ?

Sur Mac ça serait la touche commande.

QUOTE (Stor Mousseracie @ Lundi 02 Août 2021 à 18h32)
Par contre, attention, c'est une armure intermédiaire et tu n'es pas formé à son port...

On peut malgré tout l'enfiler, mais le malus d'armure (ici -2) s'appliquera à tous les jets d'attaques et aux tests de compétences/caractéristiques associées à la force/dextérité. Pas vraiment optimal, à moins de jouer un psion télépathe.

La variante de Trickster (magescroc) ne possède effectivement pas la capacité spéciale Détection des pièges. Ça serait bien si tu pouvais traduire les détails de classe, qu'a postés Aithe; on pourra ainsi les insérer dans le wiki.

écrit par: Kald Lundi 02 Août 2021 à 20h06
Merci pour vos réponses et conseils.

Je n'avais pas vérifié pour l'armure, pensant qu'elle était légère. La potion de soins a une valeur bien supérieure aux 100 po contre lesquelles je pourrais troquer l'équipement régional, donc il vaut mieux conserver ce choix, quitte à revendre l'armure pour en acheter une autre plus légère. C'est autorisé ?

Pour les langues, j'avais oublié de maintenir ctrl enfoncée rolleyes.gif

QUOTE
La variante de Trickster (magescroc) ne possède effectivement pas la capacité spéciale Détection des pièges. Ça serait bien si tu pouvais traduire les détails de classe, qu'a postés Aithe; on pourra ainsi les insérer dans le wiki.


Volontiers, je m'en occupe une fois mon personnage terminé.

écrit par: Stor Mousseracie Lundi 02 Août 2021 à 21h14
QUOTE (Kald @ Lundi 02 Août 2021 à 21h06)
La potion de soins a une valeur bien supérieure aux 100 po contre lesquelles je pourrais troquer l'équipement régional, donc il vaut mieux conserver ce choix, quitte à revendre l'armure pour en acheter une autre plus légère. C'est autorisé ?

Pour moi, rien ne l'interdit. On atteint vite les limites de l'équipement régional gratuit mais tous les équipements régionaux ne sont pas égaux en terme de valeur.

On va voir ce qu'en pensent les autres MD et compagnons. Je t'ai ajouté l'armure de peau de maître en attendant.

écrit par: Thojan Mardi 03 Août 2021 à 13h41
La revente se fait à 50% de la valeur. La revente pourrait être un bon exemple de situation pour ton RP d'introduction. On trouve souvent un équipement régional supplémentaire aux alentours de 300 po. Thojan avait lui reçu 450 po je crois (crevice de maître et écu en acier). Tout ça n'a pas beaucoup d'importance car tu pourras prétendre à de tels objets pendant ta première quête.

écrit par: Kald Mercredi 04 Août 2021 à 15h10
Je crois avoir terminé ma fiche de personnage.

J'ai renseigné la description physique et mentale. La rédaction du background est en cours, je terminerai à mon retour de vacances (sans pc) dans une douzaine de jours.

Pour le dieu dont Kald tire véritablement ses pouvoirs, j'ai laissé faire le hasard en tirant au dé : il s'agit donc de Baine.

écrit par: Thojan Jeudi 05 Août 2021 à 14h05
Tu as choisi le don kleptomage sangdivin, donc le choix n'est pas anodin. Tu dois choisir un domaine du dieu en question: tu pourras convertir un sort volé en un sort de ce domaine.

En outre, il faudra tenir compte que pour avoir été en contact avec le sang du dieu, il faut avoir été là où il se trouvait (ou s'était trouvé). Pour Baine, ça veut donc dire essentiellement de la Mer de Lune à Tantras.

écrit par: Stor Mousseracie Jeudi 05 Août 2021 à 15h07
Il te faut donc renseigner davantage ton onglet "magie" pour y faire figurer le domaine choisi, et donc le sort que tu peux "pirater" par ce moyen. À ton premier niveau, tu ne peux le faire que pour le sort de 1er niveau du domaine, mais cela évoluera au fur et à mesure de ta progression en tant que magescroc.
Il te faut également y faire figurer les sorts "contact glacial, rayon de givre et résistance", obtenus grâce à ton don "Âme du Nord".
Indique également le nombre de sorts par jour dont tu disposes.

Dans l'onglet "Compétence", c'est plus esthétique de mettre un signe "=" avant le total de ta compétence. Pense également à faire ce total pour les compétences innés. J'ai commencé à le faire mais te laisse le finir.
J'ai relevé aussi une erreur au niveau des connaissances. Le domaine "histoire" ne t'est pas accessible de façon naturelle et, bien que tu puisses bénéficier d'un bonus grâce à ton don "Esprit ancestral", il te faut néanmoins y investir 1 point pour y avoir accès (contrairement à "Premiers secours" qui est une connaissance innée).

écrit par: Kald Mercredi 18 Août 2021 à 19h49
QUOTE
Tu as choisi le don kleptomage sangdivin, donc le choix n'est pas anodin. Tu dois choisir un domaine du dieu en question: tu pourras convertir un sort volé en un sort de ce domaine.


Je considérais le choix comme anodin au sens où optimiser au mieux la puissance du personnage en choisissant un domaine précis ne m'intéressait pas. J'oubliais en revanche la dimension géographique soulevée dans la suite de ton objection...

QUOTE
En outre, il faudra tenir compte que pour avoir été en contact avec le sang du dieu, il faut avoir été là où il se trouvait (ou s'était trouvé). Pour Baine, ça veut donc dire essentiellement de la Mer de Lune à Tantras.


Voilà qui complique redoutablement les choses ! Dans mon esprit peu rigoureux, j'imaginais que le sang des dieux s'était disséminé un peu partout, selon des voies mystérieuses et impénétrables... Je n'ai pas trouvé grand chose sur l'origine des kleptomages ; voici la principale source :

QUOTE
Dans les Royaumes Oubliés, les premiers kleptomages sont apparus peu après le Temps des Troubles (1358 CV). De nombreuses divinités ont été blessées et même tuées et leur sang répandu sur Faerûn a altéré drastiquement l'environnement proche. Les créatures qui sont entrées en contact avec ce sang, bien souvent en buvant une eau polluée par celui-ci ont généralement subies des mutations catastrophiques. Mais certaines ont acquis un étrange pouvoir, celui de voler la puissance magique des autres. Les premiers érudits ayant étudiés ce phénomène ont appelé ces personnes des kleptomages.
les kleptomages sont rarement conscients de ce lien avec une divinité et encore plus rarement conscients de quelle divinité il s'agit. Certains au vu de là où ils sont nés ou là où ils ont été peuvent avoir une idée, mais bien souvent, le sang de plusieurs dieux ont éclaboussé un même endroit.
Tous les kleptomages ne sont pas des personnages ayant été au contact avec ce sang divin. En effet, il s'avère que cette corruption (ou bénédiction suivant les individus) soit héréditaire. Et même des enfants de personnes infectées mais n'ayant jamais eu de pouvoirs de kleptomages reçoivent parfois de tels pouvoirs.


Le hic, c'est qu'aucune divinité a eu le bon goût de mourir dans la région du Grand Glacier... Et sauf à imaginer un miraculeux hasard qui aurait "transporté" du sang divin dans le Sossal, comme les pluies récentes qui ont charrié du sable du Sahara jusqu'en France, mon concept de personnage a du plomb dans l'aile.

Je pourrais toujours imaginer que le père de Kald, prêtre d'Aurile itinérant voyageant principalement dans l'est du Grand Glacier, a lui-même été exposé... Il y a un temple important d'Aurile à Glistère, la Maison de Souffle d'Aurile, où il n'est pas invraisemblable qu'il se rende de temps à autre. Y aller depuis le Sossal implique de longer la Mer de Lune par le nord, ou de prendre le bateau. Les modalités précises de l'exposition auraient à être décrites de manière circonstanciées, ou peuvent-elles faire l'objet d'une ellipse ?

Bref, j'attends vos conseils. Peut-être avez-vous en tête un dieu mort plus près du Grand Glacier, j'avoue ne pas avoir réussi à trouver la localisation pour certains.

En attendant je règle les petits détails pointés par Stor, que je remercie pour sa vigilance.

écrit par: Stor Mousseracie Mercredi 25 Août 2021 à 17h26
J'avoue ne pas trop pouvoir t'aider dans la justification de ta présence, là où un dieu a saigné (et n'est pas forcément mort d'ailleurs) durant le temps des Troubles. D'autant que Kald avait une douzaine d'années à l'époque et donc, ne devait pas s'être trop éloigné de sa région d'origine. Et, du coup, c'est difficile d'immaginer que son père ait pu être infecté avant sa naissance. À moins que des dieux n'aient saigné avant 1345-1346 CV...

Je n'y connais strictement rien à cette période. Y a-t-il plus calé que moi sur le sujet ?

écrit par: Jafert Jeudi 26 Août 2021 à 14h37
QUOTE (Kald @ Mercredi 18 Août 2021 à 19h49)
Je pourrais toujours imaginer que le père de Kald, prêtre d'Aurile itinérant voyageant principalement dans l'est du Grand Glacier, a lui-même été exposé... Il y a un temple important d'Aurile à Glistère, la Maison de Souffle d'Aurile, où il n'est pas invraisemblable qu'il se rende de temps à autre. Y aller depuis le Sossal implique de longer la Mer de Lune par le nord, ou de prendre le bateau. Les modalités précises de l'exposition auraient à être décrites de manière circonstanciées, ou peuvent-elles faire l'objet d'une ellipse ?

Bonjour,

Il semble que le sang divin ai "contaminé" la nature, le sol ou les eaux des rivières. Ne pourrait on pas imaginer qu'un érudit/magicien visionnaire ai récolté ce sang/eau pour faire des expériences/le monnayer.

Dans ton ébauche de BG, je lis :
QUOTE
Les prêtresses d’Aurile perçoivent dans l’enfant une forme dévoyée de l’Art, quelque chose d’indescriptible et d'insaisissable encore, mais d’intimement liée à la Déesse. Le don leur échappe, les fascine et les effraie tout à la fois. Pour en savoir plus, il est nécessaire de se tourner vers des profanes... et puisque c'est là courir le risque de laisser filer un être prometteur, il est d'abord nécessaire de l'endoctriner fermement.

Ce sang divin aurait il pu être administré par les prêtresses?
Après à voir, quel sang des prêtresses d'Aurile seraient prêtes à t'administrer?


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On pourrait imaginer qu'un animal volant/migrateur/légendaire ai consommé de cette eau/sang.
Dans une quête initiatique/en tant que remede, Kald pourrait être amené à chasser/manger cet animal ou un œuf de cet animal.

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Ou alors est ce l'influence de cette relation toxique avec cette magicienne du feu qui ai poussé Kald à ingurgiter un sang mystérieux lors d'ébat charnel avec cette pyromancienne.

écrit par: Kald Jeudi 26 Août 2021 à 19h41
QUOTE
D'autant que Kald avait une douzaine d'années à l'époque et donc, ne devait pas s'être trop éloigné de sa région d'origine. Et, du coup, c'est difficile d'immaginer que son père ait pu être infecté avant sa naissance. À moins que des dieux n'aient saigné avant 1345-1346 CV...


La date de naissance peut être facilement modifiée. Une possibilité peut être de jouer un adolescent d'environ 14 ans, en appliquant les malus / bonus liés à l'âge sur les caractéristiques. Cela me dit bien, d'autant plus que je persiste à penser que la meilleure "solution" pour expliquer les pouvoirs de Kald est de ne pas les expliquer, les laissant dans l'ombre de la vie du père (qui ferait l'objet d'une lacune dans le background, comme c'est quasiment toujours le cas dans les backgrounds des PJs).

Une autre possibilité, sans modifier l'âge, peut être de faire coïncider la fuite du Sossal avec le Temps des Troubles ; Kald longerait la mer de Lune par le Nord pour gagner le temple de Sunie à Glister. Il faudrait alors imaginer les modalités de l'exposition au sang contaminé : retour à la case départ, ma mauvaise connaissance de cette période m'empêchant de bien savoir qui a saigné où... Mais peut-être puis-je trouver l'information dans un roman ?

@Jafert : merci pour toutes ces suggestions ! La première me séduit le plus, mais il resterait à imaginer comment un Sossrim complètement perdu dans le Grand Glacier se retrouverait "choisi" par le possesseur d'un échantillon de sang divin ! Une lacune me semble préférable.

écrit par: Stor Mousseracie Jeudi 26 Août 2021 à 20h02
Il est vrai qu'on a des données très précises sur les lieux d'affrontement de certains dieux et strictement rien pour d'autre. Du coup, on peut facilement imaginer des des combats se sont déplacés géographiquement.
Par exemple, j'ai relevé ça :
QUOTE
Malar combattit Nobanion et fut traqué par Gwaeron Bourrasque.

La traque a pu amener à aller jusque dans le Nord...

As-tu une idée du dieu qui aurait pu te contaminer avec son sang ou cela importe-il peu pour toi ?

Techniquement parlant, c'est surtout le domaine dont tu tireras certains sorts qui t'intéresse. Tu peux peut-être partir de là pour trouver un dieu possédant ce domaine qui aurait saigné pendant le temps des Troubles. Et, à partir de là, trouver une raison qui aurait pu te mettre en présence de son sang.

Jouer un adolescent reste possible (je le fais bien avec Tijak) et sans malus/bonus sur les caractéristiques. À toi de voir si tu te sens capable de le faire (ça n'a rien de sorcier mais le jeu est quand même différent de celui d'un adulte) et si tu es prêt à en supporter les conséquences RP (ne pas être forcément pris au sérieux par tes interlocuteurs par exemple).

écrit par: Kald Jeudi 26 Août 2021 à 20h30
QUOTE
Malar combattit Nobanion et fut traqué par Gwaeron Bourrasque.


J'ai exploré cette piste. Malar combat Nobanion dans la forêt de Guthmere, au nord du Turmish, puis il est traqué et fuit loins vers le nord ouest, jusqu'à la Haute-Forêt. Cette zone géographique ne correspond donc pas.

QUOTE
As-tu une idée du dieu qui aurait pu te contaminer avec son sang ou cela importe-il peu pour toi ?


Comme je l'ai dit plus tôt, le choix du dieu n'a pour moi aucune importance dans la mesure où Kald croit que ses pouvoirs viennent d'Aurile. C'est le concept de kleptomage/magescroc qui m'intéresse, pas le bonus technique qu'apporte le don sang-divin.

Je me sens capable de jouer un adolescent et d'en assumer les conséquences RP, dont la première sera sûrement l'absence ou du moins l'incomplétude de la "formation" magique de Kald.

écrit par: Thojan Jeudi 26 Août 2021 à 21h13
Mince je m'aperçois que je n'avais pas répondu à ta question, alors même que j'avais passé quelques heures à fouiller après Aurile et sa grande prêtresse Iyraclea qui règne sur le Grand glacier.

Il est connu que Iyraclea est agressive vis-à-vis de Sossal, et fait enlever des magiciens de la région (jeunes ils sont plus croquants ^^) pour de mystérieuses raisons. A nous de décider que c'était pour réaliser quelque sombre rituel pour créer une armée de parfaits mage-soldats du froid (c'est une des possibilité évoquée dans le lore), scellé avec une goutte de sang de la déesse. J'avais le souvenir qu'un truc similaire existe pour créer des élus orques. Pas les orques sanguins des Thayens, mais un autre archétype élu en lien avec le sang de Gruumsh. Faut que je le retrouve, c'est peut-être dans un manuel des monstres et pas dans les Royaumes Oubliés spécifiquement…

Spoiler alert, Iyraclea meurt à l'automne 1373 (la date précise est dans le roman The Ruin), dans un affrontement avec une dracoliche de Sammaster. Dans quelques mois IG tu seras donc libre de son éventuelle influence.

Mais sinon c'est juste la région qui pose problème, car on peut trouver du sang de dieu assez facilement quand on va plus au sud.

écrit par: La Goualeuse Vendredi 27 Août 2021 à 12h22
Merci Thojan pour cette suggestion, mais je crois avoir trouvé une solution plus simple.

Je vais me rabattre sur un ensorceleur classique avec le don sorcellerie divine.

Je jouerai peut-être un kleptomage plus tard. Je préfère trouver une idée plus cohérente, qui s'intégrera mieux à l'histoire officiel des R.O.

écrit par: Kald Samedi 28 Août 2021 à 14h48
J'ai procédé aux modifications sur ma fiche de personnages : mise à jour des sorts ; compétences ; dons.

Il reste à changer mes compétences de classe, plus réduites : Art de la magie (int), Concentration (con), Connaissance (mystères) (int), Métier (int), Tromperie (cha).

J'aimerais avoir la capacité spéciale "sort protecteur" (https://www.royaumesoublies.com/oghma/bibliotheque/cap~Sort_protecteur) à la place de l'appel du familier. Si c'est accordé, il faudra la rajouter dans la base de données.

Il y aura quelques réajustements à faire dans l'inventaire pour les armures ; je verrai ça en RP. Sinon il me semble que j'en ai terminé pour la partie technique.

Je vais enfin pouvoir m'atteler une bonne fois pour toute à la rédaction du BG.

EDIT : Background terminé.

écrit par: Kald Lundi 30 Août 2021 à 18h38
Désolé pour le double message, mais je me dis que mon edit risque de passer inaperçu.

Mon background est rédigé.

Puis-je démarrer un RP libre dans la grande salle en attendant la validation définitive de ma fiche ?

écrit par: Stor Mousseracie Lundi 30 Août 2021 à 18h46
QUOTE (Kald @ Lundi 30 Août 2021 à 19h38)
Mon background est rédigé.

Je n'avais pas vu, en effet, désolé. Je relis tout ça et te tiens au courant.
QUOTE (Kald @ Lundi 30 Août 2021 à 19h38)
Puis-je démarrer un RP libre dans la grande salle en attendant la validation définitive de ma fiche ?

Il y a du monde dans la Taverne Astrale qui ne demande qu'à te donner la réplique, alors n'hésite pas à y aller.

écrit par: Stor Mousseracie Lundi 30 Août 2021 à 21h09
Bon, double post pour rendre ma réponse visible.

Je relirai ta bio de façon plus précise mais, pour le moment, elle me semble bien restrictive, au sens où tu te cantonnes vraiment à une zone géographique sans donner vraiment d'ouverture pour courir le monde. Ça risque d'être très pénalisant, ou du moins compliqué, pour te trouver une quête. D'autres plus calés que moi sur le fluff regardent ça aussi.

Sinon, la décision de la capacité de substitution n'est pas encore prise mais je pousse pour faire avancer les choses. En tout état de cause, soi on la valide, soi elle ne figure plus dans la description de l'ensorceleur.

La partie technique de ta fiche me semble bonne. Il este à affiner ton onglet "Inventaire". J'ai retiré tous tes achats et t'ai crédité de 125 po (120 de l'ensorceleur et 5 de la tenue "gratuite").
Il faut nous dire aussi ce que tu choisis comme équipement régional gratuit : lance de maître, javelot de maître, armure de peau de maître et potion de soin modéré ou 100 po. L'ensorceleur peut manier lance et javelot mais n'est pas formé au port d'armure, si ça peut guider ton choix.

Bon, j'arrête là, je reviendrai sur ta bio demain. Je n'y vois plus très clair pour la lire attentivement et l'assimiler.

écrit par: Kald Lundi 30 Août 2021 à 21h58
Merci Stor pour cette nouvelle évaluation de ma fiche, encore une fois, hélas, peu concluante.

Je suis désolé de te donner autant de fil à retordre. Je mesure le travail et le temps que représente cet accompagnement dans la création des nouveaux personnages , mais dois avouer, face à cette nouvelle déconvenue, être un peu perplexe et découragé.

QUOTE
Je relirai ta bio de façon plus précise mais, pour le moment, elle me semble bien restrictive, au sens où tu te cantonnes vraiment à une zone géographique sans donner vraiment d'ouverture pour courir le monde.


Conscient qu'aucune quête ne se tramerait dans le Sossal, j'ai volontairement tenté de ménager l'ouverture dont tu pointes pourtant l'absence. Kald est sur le point de quitter le Thar, une région bien moins excentrée que son glacier natal, pour se lancer dans un grand voyage :

QUOTE
Le jour de ses seize ans, au cœur de l’hiver, Kald quittait enfin la Maison du Souffle d’Aurile pour aller parfaire son apprentissage de l’Art auprès des Sorcières du Givre. On lui avait remis une somme suffisante pour voyager jusqu’à Luskan, à l’ouest, d’où il était censé prendre la route pour les confins glacés de Valbise.


Il me semble difficile de rendre mon personnage plus disponible à l'aventure. Son itinéraire peut lui faire traverser l'Anauroch, ou le lui faire contourner en traversant ou longeant la mer de lune, puis en passant par le Cormanthor, les Vaux, la Sembie et le Cormyr, avant de poursuivre plus à l'ouest...

J'ai par ailleurs abandonné l'idée initiale d'une vindicte avec Sabetha (la réservant pour plus tard) afin de ne pas trop enfermer le personnage dans une "quête-obsession personnelle."

Si c'est le fait de jouer un personnage mauvais qui pose problème pour un éventuel recrutement, il fallait me le dire dès le début.

QUOTE
Sinon, la décision de la capacité de substitution n'est pas encore prise mais je pousse pour faire avancer les choses. En tout état de cause, soi on la valide, soi elle ne figure plus dans la description de l'ensorceleur.


Je comprends. Si je peux ici plaider ma cause, ce don me paraissait particulièrement complémentaire avec "sorcellerie divine", dans le sens où il singularise les pouvoirs de Kald (un ensorceleur un peu différent des autres, et donc dépourvu de familier).

Désolé pour ce petit mouvement d'humeur, dans lequel il ne faut pas voir une mise en cause de ton accompagnement. J'aimerais simplement y voir plus clair. Je me dis qu'il est inutile de nous faire perdre du temps à tous les deux si ce personnage est déjà dans une impasse.

écrit par: Thojan Lundi 30 Août 2021 à 22h22
J'avais un peu la même réaction que Stor en lisant ta biographie, qui d'ailleurs est très fouillée et immersive. Bravo. yes.gif

En fait je pense que la solution est simplement de donner une motivation au personnage. Si on veut l'emmener à l'aventure dans tout Faerûn, qu'est-ce qui pourrait le faire quitter le grand nord (pour ainsi dire) ?

La recherche d'apprentissage magique ne te dirigera sans doute que vers un lieu fixe (et pourquoi s'en détourner ?). Quoique la confrérie des arcanes de Luskan pourrait peut-être t'ouvrir les portes vers le monde extérieur et forcer à voyager. Il y a des temples d'Aurile vers le sud (Eauprofonde, Calimport), mais de là à justifier un pèlerinage…

Sinon que dirais-tu d'une quête pour le légendaire anneau de l'hiver ?

écrit par: Schninkel Lundi 30 Août 2021 à 23h36
Capacité spéciale : Sort Protecteur, Validé !

écrit par: Stor Mousseracie Mercredi 01 Septembre 2021 à 16h08
J'ai de nouveau parcouru ta fiche où tout me semble bon. Je pense qu'il faudrait essayer de trouver une idée pour y faire figurer plus concrètement ta capacité de substitution "Sorts protecteurs" autrement que par sa seule mention dans l'onglet "Dons et Capacités". La détailler précisément pour en donner ses avantages et la façon de les obtenir dans l'onglet "Combat" par exemple car après tout, c'est un moyen d'éviter des dégâts. Ecrire quelque chose du genre "En sacrifiant un emplacement de sort et en réussissant un test de concentration de DD15+niveau du sort sacrifié, permet d'éviter des dégâts d'un seul type équivalents à 5 fois le niveau de sort sacrifié". Je ne suis pas très doué pour synthétiser ce genre de prose et on peut surement arriver à mieux.

Ma remarque géographique en rapport avec la bio ne visait qu'à pointer le grand vide qui règne dans cette région du monde au niveau des quêtes actuelles. Une seule se déroule en Damarie et la plus proche ensuite, se trouve sur la Côte des Dragons. Je sais que tu es très mobile dans ce secteur et ouvres de nombreuses portes mais il faudra surement pousser un peu plus vers l'Ouest pour trouver une quête. Par exemple, à titre personnel, la quête que je compte lancer se déroulera au Téthyr et je ne vois pas trop ce qui pourrait t'amener vers là. Maintenant, tout est possible et peut être justifié, à supposer que tu veuilles me rejoindre. smile.gif

Thojan te proposait une petite quête qui pourrait servir de RP d'intro (bien que tu n'en aies pas besoin) et permettre de patienter aussi en attendant le "ragoût".

En ce qui me concerne, ta fiche est bonne, au bémol de la retranscription du "Sorts protecteurs" que je ne sais d'ailleurs pas trop faire figurer concrètement.

écrit par: Kald Mercredi 01 Septembre 2021 à 21h23
Merci pour la validation de la capacité spéciale, que je vais essayer de transcrire de manière concise quelque part. J'avais pensé à l'onglet magie, dans la mesure où ça coûte un sort ; mais ça peut être aussi bien dans l'onglet combat.

Edit : J'ai inscrit dans l'onglet combat :
QUOTE
"Sorts protecteurs : action immédiate, 1/tour.
Bouclier de 5 fois le niveau du sort sacrifié contre un seul type de dégâts si jet de concentration réussi (DD15 + niv du sort sacrifié)"


Pour l'ouverture du background, je comprends mieux vos remarques. En effet, le Téthyr n'est pas une destination plausible pour mon personnage, puisque ce n'est pas du tout sur sa route.

Pour autant, justifier le départ à l'aventure d'un ensorceleur n'est pas difficile, dans la mesure où ce type de personnage a soif de puissance et se trouve toujours désireux de mettre à l'épreuve ses pouvoirs ou de les accroître. L'ambition de Kald, doublée de son désir de démontrer la puissance de la déesse, est en soi une motivation.
Une autre piste pourrait être le clergé d'Aurile, dont les préceptes peuvent êtres interprétés de manière large. Par exemple : "éteignez tous les feux" --> exterminer des créatures en rapport avec cet élément. Des temples d'Aurile s'installe dans des régions insolites et ses prêtres sillonnent tout Faerûn ; cela ouvre des possibilités pas trop fantaisistes.

L'idée d'une formation magique par les Sorcières du Givre (dont on ne connaît rien et à propos desquelles j'ai inventé la localisation dans le background) avait pour vocation première de justifier le départ du Temple d'Aurile. J'avais en tête que le voyage en lui-même et ses probables péripéties représentaient une première mise à l'épreuve de Kald par les Sorcières.

QUOTE
Maintenant, tout est possible et peut être justifié, à supposer que tu veuilles me rejoindre.

Si tu as besoin d'un jeteur de sort et que ta quête comporte un élément qui puisse justifier de manière cohérente la présence de Kald dans cette région, je suis partant. Je peux aussi attendre une quête plus propice, je ne suis pas pressé.

QUOTE
Sinon que dirais-tu d'une quête pour le légendaire anneau de l'hiver ?


Volontiers ! Mais que proposes-tu exactement ? Je ne vois pas cette quête dans les chroniques existantes.

écrit par: Thojan Mercredi 01 Septembre 2021 à 21h37
L'anneau de l'hiver est un artefact légendaire très probablement lié à Aurile, dont la quête est l'objet d'un roman homonyme. Circa 1362CV, l'ancien ménestrel Artus Cimber est parti sur les traces de l'anneau, ce qui l'a mené jusqu'en Chult. Ces rumeurs pourraient vous (toi et les groupies d'Aurile) parvenir tardivement, ou l'anneau pourrait refaire surface ailleurs dans les royaumes (le lore laisse l'opportunité, j'en dis pas plus). C'est pour moi une justification suffisante pour te faire traverser à pied tout Faerûn du nord au sud, déserts de sable compris, et t'amener aux portes de ta future quête.

Pour les sorcières de glace, les Durthans de Rashéménie conviendraient parfaitement (mais c'est encore dans une autre direction). Quand tu voudras aller vers le nord-est, ça sera le bon moment…

écrit par: Kald Mercredi 01 Septembre 2021 à 21h55
Merci pour ces précisions et pour cette piste très intéressante de la relique sacrée, que je retiens pour Kald. Je vais essayer de me procurer le roman : l'anneau de l'hiver en Chult, c'est presque un paradoxe, ça m'intrigue !

Placer les sorcières en Rashemeni serait d'autant plus intéressant que c'est aussi la patrie d'origine (très lointaine) des Sossrims. Le don "esprit ancestral" pourrait prendre une dimension particulière.


écrit par: Kald Jeudi 02 Septembre 2021 à 17h06
J'ai terminé pour l'inventaire.

Je choisis les 100 po.

écrit par: Stor Mousseracie Jeudi 02 Septembre 2021 à 17h34
Fiche niveau 1 validée


Je t'ai rajouté les 100 po. Merci pour l'ajout dans l'onglet "Combat" des spécificités de ta capacité "Sorts protecteurs".

Je te laisse voir avec Thojan pour aller rechercher l'anneau de l'hiver.

écrit par: Corax Jeudi 02 Septembre 2021 à 18h57
J'ai en tête une animation qui pourrait te servir d'accroche/RP d'intro (via cette quête de l'anneau de l'hiver), en combinaison avec d'autres joueurs. J'espère lancer ça cette fin de semaine.

écrit par: Kald Jeudi 02 Septembre 2021 à 19h17
Super ! J'ai hâte yes.gif

Un grand merci à Stor pour ma fiche.

écrit par: Corax Lundi 06 Septembre 2021 à 11h53
La rumeur parmi les fidèles d'Aurile veut qu'Artus Cimber, un aventurier cormyrien, soit entré en possession de l'anneau de l'hiver lors de son expédition en Chult. Mais il en serait revenu. Le meilleur endroit pour obtenir des informations à son sujet est certainement le rassemblement de forestiers du Lierre gris. Qui sait, il y participe peut-être…

Cela pourra te servir de RP de chauffe, et de motivation pour t'envoyer n'importe où. Mais Kald parviendra t-il à évoluer hors de son élément frigorifié ? wink.gif

écrit par: Kald Mardi 07 Septembre 2021 à 20h02
Super ! Merci pour ce RP d'introduction.

Zelbross, ce n'est pas la porte à côté en effet ! Mais la relique vaut le déplacement, à n'en pas douter.

Je ne compte pas décrire par le menu le voyage de Kald jusqu'au Val gris, mais me demande s'il est vraisemblable qu'il ait suivi la route noire, traversant l'Anauroch, ou s'il est plus réaliste qu'il contourne le désert. La cité de Pénombre apparaît en 1372 : la route devient-elle alors impraticable ?

Quelques questions avant de me lancer :

- Peut-on imaginer qu'une petite délégation de Frères et Soeurs du Givre participe au festival et ait voyagé avec Kald ? Outre le fait que la présence d'Artus Cimber puisse attirer quelques serviteurs de la Déesse, de nombreux druides vénèrent Aurile (souvent sous ses aspects les plus bénins, certes). D'un point de vue plus religieux, ce peut être aussi l'occasion de rappeler ce que le printemps doit à l'hiver, période où la nature se régénère secrètement.

- Puis-je considérer que Kald a entendu parler, dans les grandes lignes, de l'histoire d'Artus Cimber, de son grand ennemi Kaverin Maindébène et du Culte du Froid (affilié à l'Eglise d'Aurile, même si j'ai cru comprendre que cette organisation agissait de manière assez secrète et indépendante) ?

écrit par: Corax Mardi 07 Septembre 2021 à 21h35
Oui, c'est fort loin, désolé pour ça. Je pensais d'ailleurs Sossal plus à l'ouest, mais en fait t'es carrément le plus au nord-est possible. J'ai failli recréer le festival de l'œil de verre, près de la mer de lune, mais cela n'aurait vraiment été que pour toi. Plus à l'ouest, j'ai plus de chance de toucher d'autres PJ et de faire d'une pierre deux coups.

Aurile est une déesse de la fureur. Donc chacun l'honorera (avec plus ou moins de ferveur, et souvent plus par peur) à certaines occasions (à Eauprofonde, il y a jour de l'année qui lui est dédié), mais ses disciples ne feront pas la fête au même moment que ceux de Chauntéa (d'ailleurs ils se détestent). Donc pour le coup pas de visite de groupe, tu seras sans doute plutôt undercover, James Bond style. Maintenant, si tu veux infiltrer mon festival avec un autre de tes cultistes, je veux bien, mais à la base je ne voulais pas que ça dégénère en baston.

Rien ne t'empêche d'avoir d'abord glané des informations ailleurs et d'avoir suivi une longue piste. Tu peux voir cette quête comme une sorte d'épreuve/punition, ou d'aventure glorieuse permettant à terme d'étendre l'influence de la déesse et/ou de ton clan/groupe/association. A ta place, je m'intégrerais plus ou moins consciemment dans le Culte du Froid (ébranlé et certainement récupéré par le culte d'Aurile après la mort de son chef Kaverin en 1363). Du coup ça permettrait que bien des informations t'aient été fournies, et qu'on t'envoie ensuite (ouvertement ou non) au casse-pipe faire ta part.

Pour le trajet, si tu sais atteindre la mer de lune, traverser l'Anauroch est certainement la meilleure voie. Que je sache, le passage reste contrôlé par le Zentharim, même si on peut imaginer la tension à couper au couteau entre les deux factions. Pour l'emprunter il t'aura suffit de graisser des pattes (vous ai-je déjà parlé de la poussière de diamant ? #hyoga). Ça sera certainement une expérience éprouvante pour toi et les tiens (une légende raconte que l'Anauroch a été formé par un golem qui aurait continué sa tâche consistant à accumuler du sable pendant des millénaires), mais attention tout dans l'Anauroch n'est pas que dunes de sable. Il y a du sable dans la partie milieu-sud, certes, mais le milieu-nord est essentiellement rocheux, et le nord-nord est carrément glacé. La route Zhent passe surtout dans les sables et en bordure de la zone rocheuse. Le sud-sud est aussi rocheux. La nuit il fait glacial de toute façon. A toi de voir si tu as traversé seul, ou en groupe (et que les autres se séparent ensuite pour aller enquêter dans les marches d'argent pendant que tu te tapes le sud, par exemple).

Voici ce que je pense être connu par rumeurs (pas dans n'importe quelle taverne, car c'est tout de même hyper spécifique, cf. après):
  • Artus Cimber est parti en Chult en 1363, juste avant la réapparition de la légendaire cité de Mezro.
  • Il a éliminé son rival Kaverin Mainsnoires, tandis que son ami Hydel Pontifax a été tué.
  • C'est un ménestrel.
  • Il était recherché pour meurtre par la justice de Tantras.
  • Il est en possession de l'anneau de l'hiver.
  • Il n'est désormais plus en Chult et est revenu un temps à son logement à Suzail.
  • Il est accompagné d'une chultienne, sa compagne, et d'un duo de compagnons animaux intelligents (des wombats éveillés par magie).
Certaines informations pourraient être obtenues par un membre du Culte du Froid, le magicien Phyrra al-Quim, expert en magie Mulhorandi et antagoniste d'Artus Cimber au sein de la Maison d'Oghma de Suzail, Cormyr.
Autre source possible: interroger les démons qui ont récupéré l'âme de Kaverin Mainsnoires (l'ancien meneur du Culte du Froid). Il est noté comme Loyal Mauvais, mais comme il avait conclu un pacte avec Cyric pour être ressuscité après sa première mort, son âme a été capturée par des tanar'ri après sa deuxième mort en Chult. Comme Aurile est NM, ses disciples pourraient convoquer des démons.

Bon ça commence à faire beaucoup d'informations, et à être décousu. Tu me dis s'il te faut autre chose. wink.gif

écrit par: Kald Vendredi 10 Septembre 2021 à 17h04
Merci pour toutes ces informations !

Afin de ne pas alourdir inutilement mon premier message dans le sujet "Festival du lierre gris", je vais raconter le voyage de Kald en rallongeant son BG.

J'opterai pour le passage par l'Anauroch, qui me semble l'itinéraire le plus vraisemblable, et garde sous le coude l'option du magicien Phyrra al-Quim pour motiver la présence de Kald dans le Cormyr, si éventuellement une quête s'y déroule et que j'y suis convié.




écrit par: Kald Dimanche 26 Septembre 2021 à 20h56
Je découvre dans la signature de Frobre l'existence de sorts qui ne figurent pas dans le manuel, mais font partie d'une liste non répertoriée dans le forum.
J'étais frustré de ne pas trouver de sorts de glace, plus cohérents avec le BG de Kald et son don "sorcellerie divine".

Comme je n'ai pas commencé de quête, est-il encore possible de modifier mes sorts de niveau 1 pour remplacer au moins l'un d'entre eux par "Poignard de glace" ?

Je me dis que les autres peuvent être acquis par la suite, au prix de recherches spécialisées ou d'un entraînement idoine.


écrit par: Stor Mousseracie Dimanche 26 Septembre 2021 à 21h09
Personnellement, je n'y vois aucun inconvénient. As-tu une idée des sorts que tu préférerais connaître ?
Par contre, il faudra te déverrouiller la fiche pour les modifier car on n'y a plus accès. Ou alors, tu mets ces sorts en signature en attendant et on fera la modif au passage de niveau.

Je regarde ce que je te trouve comme "sorts du froid" si tu veux. De mémoire, il existe aussi un sort de boule de neige au N1, je crois.

Edit : Après une recherche rapide, j'ai trouvé quelques sorts de niveau 1 (au niveau 0, je ne vois que "rayon de givre").
- Boule de neige de Snilloc : source "Inaccessible Orient" - Crée autant de boules de neige que le niveau du magicien (au rythme de 1 par round) qui peut soit être écrasée sur la cible, soit lancée sur elle jusqu'à 36 mètres (attaque de contact) et cause 1d6 + NLS points de dégât. Pour le nombre de boules de neige et les dég^ts, le NLS est limité à 5.
- Chambre froide de Darsson : source "Le Sud étincelant"- Abaisse la température dans une zone donnée pendant 1 heure par niveau et provoquant 1d6 dégâts par minute passée dans la zone.
- Contact grelottant mineur : source "Frostburn" et "Cité des Splendeurs : Eauprofonde" - Affaiblit la cible de 1d6 DEX temporaires suite à un toucher par une attaque de contact.
- Orbe de froid mineur : source "Codex profane" - Lance un orbe de froid vers la cible (attaque de contact à distance) qui inflige 1d8 dégâts de froid.
- Poignard de glace : source "Magie de Faerun" - Crée un poignard de glace qui est lancé vers la cible pour 1d4 dégâts/NLS (max NLS 5). Un jet de réflexe divise les dégâts par 2.

Il y en a peut-être d'autres...

écrit par: Hermine Lundi 27 Septembre 2021 à 08h13
Kald, outre trouver des sorts adaptés à ton concept de personnage, je te suggère de faire en sorte que les sorts soient adaptés à ton personnage.

En effet, à D&D, la description de la plupart des sorts est très peu étoffée. Donc, si tu as envie de skinner un sort de telle ou telle façon, ben tu es libre. Par exemple, mon personnage est une magicienne/moine, je la décris bien plus comme une combattante que comme une rat de bibliothèque dans mes descriptions : l'incantation de ses "sortilèges" est le plus souvent constituée de kata, de danse d'épée, d'enchaînements de mudrā, d'appels à son Qi interne, etc.
Si l'apparence de chaque sort était la même d'un lanceur de sorts à l'autre, et que ceux-ci le lançaient toujours de la même manière, on n'aurait pas besoin de faire un test d'Art de la magie systématique pour l'identifier !

Quelques idées dans ton cas (au hasard hein, j'ignore quels sorts tu as sélectionnés) :
  • un sort de projectile magique peut très bien avoir l'apparence de flocons de neige brillants, de crânes lumineux, de rayons d'énergie glacée, etc etc
  • graisse rend le sol glissant : considérer que toi tu crées au sol une couche de glace me semble facile !
  • endurance aux énergies destructives pourrait très bien t'envelopper d'un vent frais et de quelques flocons pendant sa durée, ou seulement quelques instants après son incantation ?
  • tu pourrais considérer que l'humble hébêtement gèle momentanément un ennemi, l'empêchant d'agir ... Pareil pour sommeil : les ennemis sont tout engourdis, ils se pelottonent sur eux-mêmes en grelottant, sombrant peu à peu dans une torpeur gelée ...
  • pourquoi ne pas skinner ton armure de mage comme une armure de glace ?
  • tu pourrais même décrire que ton sort de mains brûlantes à toi ressemble à des flammes bleues et blanches, et qu'elles sont d'un froid tellement intense que tes ennemis en sentent la brûlure. Okay, c'est probablement capilotracté dans ce cas, mais si on ne t'autorise pas à connaître mains brûlantes[froid], il y a moyen de se débrouiller quand même pour jouer ce dont tu as envie ...
  • de manière générale, même à bas niveau, l'école de nécromancie contient beaucoup de sorts de froid (contact glacial, ...) et de peur (frayeur, ...), faciles à faire rentrer dans la thématique "froid". Par exemple, "un frisson glacé parcourt l'échine" de tes ennemis qui prennent peur !
AMA, la magie, c'est de l'inconnu, du merveilleux, alors fais-toi plaisir !

L'objectif reste de définir la thématique, le genre d'apparence que prendra en jeu chacun de tes sorts, pas de te permettre de les rendre méconnaissables d'un lancement à l'autre (un jour t'es un sorcier de glace, le suivant tes sorts font pousser des fleurs), et encore moins d'altérer leurs effets en termes de jeu. Dans le doute, demande le point de vue de ton MJ !

Bon jeu !


bl_paw.gif

ps. Est-ce que le nom de ton personnage est en rapport avec le kalt allemand ?

écrit par: Thojan Lundi 27 Septembre 2021 à 12h01
C'est un don de Magie de Faerûn, Signature magique, qui permet de modifier l'apparence de tes sorts. Le DD du test d'Art de la magie pour les reconnaître est alors augmenté. Tu pourrais te la jouer Hyôga et sa poussière de diamant.

Contact grelottant est très fort. Tu peux one-shot un tricératops de Chult avec. cool.gif

écrit par: Stor Mousseracie Lundi 27 Septembre 2021 à 12h10
QUOTE (Thojan @ Lundi 27 Septembre 2021 à 13h01)
Contact grelottant est très fort. Tu peux one-shot un tricératops de Chult avec.  cool.gif

Faut quand même poser la main sur le bestiau avant et donc s'en approcher ^^ Pas trop le trip d'un magicien, ça...

écrit par: Kald Lundi 27 Septembre 2021 à 16h30
Merci à tous pour vos réponses et suggestions !

Je sélectionne donc un sort de froid à proprement parler, "poignard de glace", et un sort plus en rapport avec le commandement d'Aurile "Eteignez tous les feux" : "lumière obscure".

Je garde en vue les sorts de Snilloc et de Darson, qui me paraissent peut-être un peu trop spécifique pour avoir été découverts seul par un tout jeune ensorceleur. Après tout, ils portent le nom de leur inventeur tant ils sont originaux. En percer les secrets afin de les ajouter à son arsenal pourrait être un objectif à poursuivre.

@Hermine :
Je partage complètement ton avis sur la personnalisation des sorts, dans le principe. Mais je ne suis pas sûr, du point de vue des règles, qu'il soit aussi facile de les customiser malheureusement. Comme l'a rappelé Thojan, il y a des dons prévus pour cela : "signature magique", par exemple, mais aussi "magie enneigée" en ce qui concerne spécifiquement le froid (ce don nécessitant une constitution de 13, c'est raté pour Kald...).

La plus grande marge de liberté me semble résider dans l'incantation elle-même, la manière de convoquer la Toile, de la plier et la replier sur elle-même pour obtenir l'effet souhaité. On peut imaginer, comme tu le suggères, que différentes combinaisons de gestes et de sons débouchent sur un même résultat ; d'où la difficulté à identifier le sortilège lancé et la nécessité d'un test d'art de la magie. J'imagine un peu cela comme de l'origami : différentes séquences de plis permettent d'obtenir une même figure.

On peut d'ailleurs considérer que des sortilèges de la liste étendue de sorts sont déjà des variations telles que tu en as proposées : "boule de neige de Snilloc" est une version enneigée de projectile magique ; "orbe de glace" de "orbe d'acide" ; le sort "mains brûlantes" a sa variante froide, réservée aux prêtres d'Aurile ; "contact grelottant" de "Rayon affaiblissant"...

Bien vu pour l'origine du nom Kald wink.gif J'ai puisé dans les langues scandinaves (suédois et norvégien) pour ce prénom (Froid) et pour tous ceux présents dans mon background.

Pour les tricératops, on verra plus tard hein ? L'Amn c'est déjà très loin du Grand Glacier ! Et j'aimerais plutôt évoluer vers le nord que vers le sud rolleyes.gif Il y a d'ailleurs tout une intrigue à propos d'une prêtresse d'Aurile en possession d'un livre sacré, au nord de Lunargent. Je vais essayer de retrouver ça ;-)


écrit par: Stor Mousseracie Lundi 27 Septembre 2021 à 16h55
Pas de soucis pour les deux sorts choisis.

Par contre, comme ils ne sont pas issus d'ouvrages "classiques", je t'invite à en copier la description complète dans ce sujet, en attendant de le faire dans l'onglet "Magie" de ta fiche. À moins que quelqu'un ne puisse déverrouiller la fiche pour corriger l'onglet dès maintenant...

écrit par: Thojan Mercredi 29 Septembre 2021 à 20h15
Les pages wiki ne sont pas encore générées et accessibles, mais grâce à Ashyn, ces sorts sont déjà existants dans la base de données. cool.gif

Quels sorts veux-tu remplacer par ces deux-là ? Précise-le ici, ainsi ce sera acté et un modérateur (ou ton MJ) pourra modifier la fiche au vol.

écrit par: La Goualeuse Mercredi 29 Septembre 2021 à 20h23
Il s'agit de remplacer les deux sorts de niveau 1 choisis initialement : couleurs dansantes et charme personne.

écrit par: Kald Mardi 19 Juillet 2022 à 14h03
Froide rencontre lulu.gif

Voici la liste des modifications effectuées pour le passage de Kald au niveau 2 d'ensorceleur :

- BA : +1
- volonté : +1
- Compétence : +6 (2 +3 int +1 humain)
- Sorts / jour : +1 sort de niv 0 et 1 par jour
- Sorts connus : +1 sort de niv 0 = lecture de la magie

Stor, toi qui as la main si heureuse, peux-tu lancer les DV de Kald ?

écrit par: Stor Mousseracie Mardi 19 Juillet 2022 à 16h34
Effectivement, j'ai eu la main heureuse biggrin.gif

Préviens-moi dès que ta mise à jour est effective que j'y jette un coup d'œil.

écrit par: Kald Mardi 19 Juillet 2022 à 16h38
J'ai terminé.

Je n'ai pas réussi à changer la classe pour indiquer "ensorceleur 2" à la place de "ensorceleur 1".

écrit par: Stor Mousseracie Mardi 19 Juillet 2022 à 18h02
Pour ajouter un nouveau niveau de classe, il faut aller dans l'onglet "Mental", ligne "Ajouter une classe/archétype", sélectionner "la classe souhaitée et enregistrer en bas. Simple à faire quand on le sait biggrin.gif

Je t'ai corrigé tes JdS en ajoutant les bonus conférés par la broche en forme de flocon que tu as trouvée (broche de résistance). En l'absence d'une telle broche dans le magasin, je t'ai attribué une cape de résistance qui procure les mêmes effets. On corrigera plus tard à la création d'un bijou adapté.

Sinon, tout me semble bon. Pas de regret de ton côté avant que je valide ?

écrit par: Kald Mardi 19 Juillet 2022 à 18h24
Vive la Dame aux Lèvres de Glace !

Pas de regret de mon côté. Je trouve la progression de l'ensorceleur un peu lente, mais bon il n'y a rien que je puisse faire... Je prends mon mal en patience jusqu'au niveau 4 pour les sort de niveau 2 sleep.gif

écrit par: Stor Mousseracie Mardi 19 Juillet 2022 à 18h27
Fiche niveau 2 validée


écrit par: Kald Samedi 15 Avril 2023 à 14h56
Voici les modifications effectuées pour le passage au niveau 3 d'ensorceleur :

- +3 PV
- JDS : réflexes et vigueur +1
- Compétence : +6 (2 +3 int +1 humain)
- Don supplémentaire niv 3 : présence intimidante
- Sorts / jour : +1 sort de niv 1 par jour
- Sorts connus : +1 sort de niv 1 = orbe de froid mineur

Je profite de l'ouverture de ma fiche pour vieillir un peu Kald, si vous êtes (toujours) d'accord. Cela remonte à une vieille remarque de Thojan, qui avait pointé l'écart entre le jeune âge et la maturité de certains personnages. A la création du PJ, initialement kleptomage, j'avais été contrait par le calendrier : il fallait que Kald soit né après le Temps de troubles, pour justifier l'exposition au sang d'un dieu... Cette idée abandonnée, je n'ai pas rectifié l'âge.

écrit par: Ahuizotl Lundi 17 Avril 2023 à 17h58
Bravo pour le niveau :


Fiche niveau 3 validée !


(ce n'est pas le niveau le plus fun pour un enso, vivement le niveau 4) !