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> Rêgles de conduite du barbare, Nos barbares un poil plus intéressants
Écrit le : Samedi 13 Mai 2006 à 13h29 par Glaive Torn
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La culture tribale

ATTENTION, les rêgles données ici ne viennent pas d'un bouquin officiel. Si vous souhaitez les utiliser, vous devez d'abord en parler à votre MJ.

1. Les tribus

Le barbare est issu d'une société tribale, généralement considérée comme technologiquement peu évoluée par rapport à la moyenne de son époque. Cette société est constituée autour du concept de tribu, à savoir de petits groupes d'individus vivant en communauté (de l'ordre de quelques dizaines à quelques centaines de personnes). Du fait de l'absence de système d'écriture, les traditions sont essentiellement orales. La justice et le commandement sont assurés soit par un conseil d'anciens, soit par un chef désigné d'une manière ou d'une autre.

2. Environnement

Ces tribus sont souvent implantées dans des zones peu favorables à la vie humaine, raison pour laquelle elles n'ont pas atteint le même stade de développement que les autres civilisations. Du fait de la pauvreté de l'environnement, ces tribus sont fréquemment nomades, afin de ne pas épuiser les maigres ressources locales. Le nomadisme entraîne l'absence d'agriculture, et rend l'élevage difficile. C'est pourquoi ces tribus développent un très fort lien à la nature.

3. Religion

La force du lien avec la nature se ressent dans les pratiques religieuses, qui sont fréquemment animistes (vénération des Esprits) ou totémiques. Dans les tribus barbares, les prêtre sont beaucoup moins fréquents que les druides. Les druides président aux cérémonies, et assurent souvent une partie de la direction de la tribu, avec un rôle généralement consultatif.

4. Le Barbare

Voilà pour le décor. Avant de poursuivre, trois exemples du monde réel s'imposent comme exemples de tribus barbares : les Indiens d'Amérique, les Bédouins et les Mongols. Examinons maintenant le rôle des individus ayant opté pour la classe Barbare de D&D. Ce sont les guerriers protecteurs de la tribu, ce sont eux qui ouvrent la voie dans les terres hostiles, et protègent leur peuple. Ce sont également eux qui ferment le cortège et gardent les arrières. Bien que rien ne leur interdise de tendre une embuscade, ce sont des guerriers honorables, qui respectent la vie, et non des brutes assoiffées de sang. Bien sur, leur décalage par rapport à la civilisation peut causer des situations d'incompréhension. Imaginons par exemple qu'un de ses camarades soit mortellement blessé durant un voyage au travers du désert, un barbare peut très bien l'achever pour augmenter les chances de survie de tout le groupe. Pourtant, il ne faut voir aucun cynisme ou manque de coeur derrière cet acte « barbare ».
C'est simplement que l'esprit pratique du barbare le conduit à voir une évidence que la « civilisation » masque à ses camarades : le mourant est perdu, et gaspiller de l'eau pour lui risque de compromettre la survie du groupe. Le barbare a une une âme dure et pragmatique, forgée par la dureté de la nature, mais cela ne l'empêche en rien d'être loyal avec ses amis, et c'est d'ailleurs par amitié qu'il achèvera son ami, afin de lui épargner de longues et inutiles souffrances. Son lien avec la nature, et plus particulièrement avec son totem, lui permet d'entrer en transe durant les combats afin de ressembler au totem qui s'est révélé à lui durant son initiation.

5. L'équipement

Du fait du faible développement technologique de leurs tribus, les barbares n'utilisent pas les armes majoritairement constituées de métal (épées, grand haches, ...), mais plutôt fabriquées dans les matériaux naturels (épieu, massues, ...). Il est à noter que les barbares peuvent très bien se spécialiser dans des armes à distance, très utilisées pour la chasse. De même, les armures entièrement métalliques sont peu probables dans de tels cas.
Les barbares utilisent probablement des objets magiques mais peuvent être effrayés par ceux dont les manifestations sont trop spectaculaires. En effet, même dans les univers à forte magie (comme les Royaumes Oubliés), il est peu probable qu'une tradition arcanique suffisamment forte pour produire des objets magiques puissants se soit développée.
Les barbares sont fréquemment d'excellents cavaliers, car posséder une monture peut faire la différence entre la vie et la mort dans un environnement hostile.

6. Les peintures de Guerre

6.1. L'utilisation des peintures

Dans les environnements hostiles, une armure est lourde et peu maniable, c'est pourquoi les barbares favorisent la guérilla au batailles rangées. De plus, un certain nombre de tribus considère que c'est une forme de lâcheté que de partir au combat enfermé dans un tas de ferraille (sans compter que la quantité de métal requise pour fabriquer ne serait-ce qu'une chemise de mailles représente une véritable fortune). La plupart des tribus utilise donc des peintures de guerres, que seul des individus suicidaires oseraient qualifier de superstition inutile. En effet, chaque tribu utilise ses propres motifs caractéristiques, qui font sa fierté. Pour ce qui est de l'efficacité, il s'avère qu'en dépit des apparences, les peintures protègent tout aussi bien que les armures. En effet, les tribus barbares ont développé au fil des millénaires des motifs qui s'harmonisent avec la Toile, et ce de manière totalement empirique.

6.2. Caractéristiques de jeu

Dès le niveau 1, tous les barbares sont capables de réaliser toutes les peintures de guerre de leur clan, et de préparer les pigments à partir des composantes rares de la peinture, et ce sans réaliser de jets d'Artisanat. Cependant, les peintures les plus puissantes requièrent des ingrédients rares que seuls les plus grands guerriers parviennent à se procurer. Réaliser une peinture de guerre prend une journée, quel que soit le niveau de puissance de la peinture. Chaque jour, le barbare doit recouvrir ses peintures d'une couche d'huile de branieuse, qui à la propriété de protéger la peinture des intempéries. Une flasque contenant 10 doses pèse 500g et coûte environ 100 po. Fabriquer 10 doses nécessite 500g de feuilles de branieuse, et un jet d'Artisanat (Alchimie) DD 12. Chaque jour ou l'huile n'a pas été appliquée, il y a 50%+5% par jour de chances que les motifs soient irrémédiablement altérés et ne fournissent plus aucune protection. Le MD est invité à augmenter fortement ce pourcentage en cas de situations particulières, telles qu'un franchissement de rivière à la nage, l'exposition à de fortes précipitations, ...
Les peintures de guerre étant le produit d'une magie particulièrement primitive, elles ne peuvent profiter d'aucune propriétés spéciales (telles que « Défense légère», « Graisseuse », ...). On ne peut pas modifier une peinture, il faut donc l'effacer pour en faire une autre. Deux solutions s'offrent au barbare pour effacer ses peinture : soit il attend qu'elles s'effacent totalement d'elles mêmes (1d4+3 semaines après la dernière application d'huile de branieuse), ou utiliser une dose d'essence de juba, qui efface totalement les peintures en 1d4 minutes. Cette dose coûte 50 po, ou requiert 1kg de graines de juba et un test d'Artisanat (Alchimie) DD 13. Il est à noter que les ingrédients de ces deux produits peuvent varier selon les régions, mais les coûts, effets, et difficultés de fabrication restent identiques.
Dans les zones ou la magie fonctionne de manière particulière, les peintures sont considérées comme des objets magiques normaux. Dans une zone d'antimagie, les peintures ne fournissent donc plus aucune protection. Les peintures fournissent un bonus à la classe d'armure qui n'est pas compatible avec les bonus fournis par des armures normales, ni avec les bonus d'altération à la classe d'armure.

Bonus d'armure
Composante rare
Coût


+1
Peau de crapaud séchée
5 po

+2
Résine de séquoia
10 po

+3
Poudre d'os d'ours
25 po

+4
Une petite perle noire broyée
100 po

+5
Un morceau d'ambre vert
200 po

+6
Une petite opale de feu
1000 po

+7
Baies de gui d'un bosquet sacré de druide
4000 po

+8
Une émeraude baignée pendant une lune dans
une source sacrée
9000 po

+9
Un sabot de gorgone réduit en poudre
16000 po

+10
Un morceau d'ambre bleu
25000 po

+11
Une grosse pépite de mithril brut
36000 po

+12
Un gland de chêne de dryade millénaire
49000 po

+13
Un gros diamant pulvérisé
64000 po

+14
Un fragment de géant de pierre
81000 po

+15
Une écaille de grand dracosire
100000 po

7. Le barbare et son totem

7.1. Le totem

Dans les cultures tribales primitives dont proviennent les barbares, chaque individu possède un totem, qui s'est révélé à lui durant un rite d'initiation qui varie selon les peuples, mais inclut souvent l'utilisation de substances hallucinogènes favorisant le vagabondage de l'esprit. Les tribus barbares croient ne pas vénérer de dieux, et seulement révérer la nature aux travers des totems et des esprits. En réalité, les totems sont les manifestations divines telles que les perçoivent les esprits « simples » et surtout peu habitués aux concepts abstraits des barbares. Ainsi, de manière surprenante, les dieux vénérés aux travers des totems sont beaucoup plus variés au sien d'une communauté barbare qu'ils ne le sont généralement au sein des communautés « civilisées ».

7.2. La transe totémique

Afin de rendre le barbare plus intéressant d'un point de vue roleplay, je propose de remplacer la rage par la « transe totémique ». Durant cette transe, le barbare gagne des pouvoirs spéciaux qui le rapprochent de l'idéal de son totem, avec un légère ressemblance physique qui se manifeste plus ou moins selon les individus. Par exemple, un barbare dont le totem est l'Ours gagnera les pouvoirs de la rage décrite dans le Manuel des Joueurs, et sa pilosité semblera plus importante durant la transe. De plus, son visage sera contracté en un rictus qui le fait vaguement ressembler à un ours.
A part cela, la transe totémique fonctionne exactement comme la rage, seuls les pouvoirs accordés sont différents. I faut simplement augmenter la durée de la rage de 2 tours (soit 5 + modificateur de Constitution) pour les transes qui n'augmentent pas la Constitution, afin de ne pas défavoriser les joueurs qui choisiront de prendre un totem moins brutal que la rage standard. La rage de grand berseker est remplacée par Transe totémique améliorée et la rage de maître berseker est remplacée par Transe totémique supérieure.

Araignée
Dextérité : +4
Constitution: +4
Jets de Vigueur : +2
Bonus à l'attaque : -2

Ecureuil
Dextérité : +4
Intelligence : +4
Jets de Réflexes : +2
Bonus à l'attaque : -2

Guépard
Attaque supplémentaire* à -4
Vitesse de déplacement +3m
Force : -4

Licorne**
Immunité aux poisons
Charisme : +4
Sagesse : +4
Dextérité : -2
Jets de volonté : +2

Ours
Force : +4
Constitution : +4
Jets de Volonté : +2
CA : -2

*Avec l'arme principale
**Exclusivement pour des personnages féminins

Article de ©Fumble Family (http://fumblefamily.free.fr)



Ligne de conduite des Nains de la Taverne:

Ordre premier: La honte est le destin des lâches, la mort est le destin des meurtriers, le banissement est le destin des traîtres.
Ordre second: L'écoute est dûe à vos frères, le respect est dû à vos pères, l'admiration est dûe à vos ancêtres.
Ordre troisième: Si la parole est l'arme du sage, et la hache celle du guerrier, le Brave est celui qui sait manier les deux.
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