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Heureuse rencontre, Voyageur !
   

L’Archerie des Exilés

L’Archerie des Exilés fait partie intégrante du Réseau rattaché au Cercle de l’Ouroboros, et réunit ici des maîtres artisans, montrant leur savoir-faire incroyable dans la conception de flèches et d’arcs en tout genre.

Le magasin principal dépend de la Ligue de l’Aventure, au cœur de la Capitale pirate de Da’aï Chikiza, mais le Réseau étant vaste dans le continent, il n’est pas rare de croiser des caravanes du Cercle vendant des produits de la Ligue. Autant dire que ces échoppes montées dans les chariots sont excellemment défendues par des archers hors pair, munies de leur propre création.



Le Magasin


Il est possible de faire des commandes sur mesure pour des arcs et des flèches. Le coût sera donc réévalué en fonction des matières premières requises, du temps, et des exigences du client.
Tout comme la Ligue, il est possible de troquer un objet contre un autre, de valeur équivalente.
Une des spécialités de l’Archerie, est de proposer un nombre de flèches incroyables, regroupées dans quatre catégories :



Les flèches standard : Les flèches non-magiques se brisent dans 90% des cas lors d’un tir manqué et dans 50% des cas lors d’un tir qui atteint sa cible. Ces flèches-ci peuvent comporter des pointes spéciales.



Les pointes à remplissage : La pointe de ces flèches est une minuscule ampoule d’argile, de verre ou même de coquille d’œuf, remplie avec différents produits. Lorsqu’elles touchent, elles infligent 1 point de dégât physique, et la pointe se brise, affectant la cible. A cause du poids de ces flèches, leur facteur de portée est réduit de 1,5m.



Les Pointes d’escalade : Ces flèches sont conçues pour aider à l’escalade. Les pointes sont faites pour se fixer à la surface de différents matériaux et ont une boucle à l’arrière pour accrocher une cordelette ou une corde. Si l’on utilise une cordelette, une extrémité est fermement attachée près du tireur et la cordelette fait une boucle au travers de la pointe. Lorsque la flèche est fixée, la cordelette est utilisée pour tirer une corde au travers de la boucle, formant ainsi un solide harnais. Si l’on utilise une corde, elle est attachée directement à la pointe, mais le facteur de portée de la flèche est réduit de moitié.



Flèches magiques : Ces flèches sont enchantées de différentes manières.
Les flèches magiques sont utilisées dans 50% des cas lors d’un tir manqué. Une flèche magique utilisée devient une simple flèche de maître. Ces flèches font généralement des dégâts normaux en plus de leur effet, à moins que le contraire ne soit indiqué.



"La bonne rencontre voyageur, Quel est ton souhait ? Un troc ? Un achat ? Ou un produit sur mesure ?"

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Voici un des membres du Réseau des Éxilés du Cercle de l'Ouroboros. Ils arborent souvent de longs manteaux de couleur sombre, soit noirs, soit bleus, pour cacher leurs traits. Leur capuche est toujours rabbatue sur leur visage, de façon à cacher leurs yeux, et ils portent parfois même des bandeaux qu'ils nouent au bas de leur visage. Ce sont des gens discrets, professionnels, et leur langage est parfois incompréhensible, ce qui déroute quelque peu les novices...


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Objets
Objets Type Prix En stock Acheter
Arbalète de poing
Arme
10 PP
93
-
Arbalète de poing de maître
Arme
40 PP
0
-
Arbalète lance-grappin
Arme
7 PP
15
-
Arbalète légère
Arme
4 PP, 5 PO
146
-
Arbalète légère à répétition
Arme
25 PP
15
-
Arbalète légère de maître
Arme
34 PP, 5 PO
19
-
Arbalète lourde
Arme
5 PP
99
-
Arbalète lourde à répétition
Arme
40 PP
14
-
Arbalète lourde de maître
Arme
31 PP, 5 PO
50
-
Arc court
Arme
3 PP
169
-
Arc court composite
Arme
8 PP, 5 PO
192
-
Arc court composite (+2) de maître
Arme
53 PP, 5 PO
3
-
Arc court de maître
Arme
33 PP
51
-
Arc long
Arme
8 PP, 5 PO
187
-
Arc long aquatique
Arme
40 PP
5
-
Arc long composite
Arme
10 PP
188
-
Arc long composite (force +2) +1
Arme
260 PP
10
-
Arc long composite (force +3) de maître
Arme
70 PP
28
-
Arc long Composite (force+1)
Arme
20 PP
11
-
Arc long composite (force+2)
Arme
30 PP
15
-
Arc long composite de maître
Arme
40 PP
14
-
Arc long composite de maître (force +2)
Arme
60 PP
4
-
Arc long composite de maître (Force +4)
Arme
80 PP
4
-
Arc long composite de maître (force+1)
Arme
50 PP
4
-
Arc long de maître
Arme
38 PP, 5 PO
50
-
Carquois à carreaux
Contenant
1 PO
0
-
Carquois à flèches
Contenant
1 PO
133
-
Carquois et 10 carreaux
Baluchon
1 PO
5
-
Carquois et 20 flèches
Baluchon
1 PO
61
-
Carreau +1
Projectile
5 PP, 6 PO
97
-
Carreau de maître
Projectile
1 PP, 7 PO
29
-
Carreaux empoisonnés
Projectile
20 PP
47
-
Carreaux-grappin
Projectile
20 PP
30
-
Dard
Projectile
1 PO, 5 PA
136
-
Flèche à tonnerre
Projectile
1 PP
68
-
Flèche d'extinction
Projectile
1 PP, 5 PO
92
-
Flèche de maître
Projectile
1 PP, 7 PO
255
-
Flèche explosive
Projectile
36 PP
5
-
Flèche incendiaire
Projectile
1 PP
76
-
Flèches assomante
Projectile
2 PP
16
-
Flèches de guerre
Projectile
1 PO
53
-
Flèches siflante
Projectile
1 PP
189
-
Gants antiprojectiles
Vêtement
400 PP
3
-
Grand arc
Arme
15 PP
4
-
Grand arc composite (force+1)
Arme
20 PP
50
-
 


   


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Ashyn Futhvuer,
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