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La Taverne des Royaumes Oubliés > ۞ Le Registre des Clients ۞ > Malphax


écrit par: Malphax Vendredi 18 Octobre 2013 à 18h14
Bonjour à tous !

Après avoir trouvé ce forum, lu un peu votre sacro-saint manuel, tenter de comprendre les règles je me présente enfin à vous :


Prénom : Alexis

Age : 18 ans

Ville : Grenoble

jeux de rôle pratiqués : Naheulbeuk, Dark Heresy et Wastland (un peu)

Connaissances de D&D : Proche de zéro

Connaissances des RO : Proche de zéro (mais à un peu augmenté ces derniers temps).

Lectures concernant les RO : Aucune

Je suis tombé sur ce site : (par un lien sur un site, en faisant une recherche, par un ami...) Ayant bien aimé le jdr papier avec mes amis, j'ai appris l’existence des jdr par forum. Je suis tombé sur plusieurs site mais aucun ne me convenais (notamment car c’était des rp libre et non dirigé -ce que je cherche-) j'ai enfin trouvé cette taverne !

Fréquentation envisagée sur la taverne : ? Je ne sais pas trop, plusieurs fois par semaine sans doute.

Mes attentes par rapport au site : ? Passer du bon temps

Mes attentes par rapport au jeu par forum : Pareil



Mon personnage : Un nécromancien

Nom complet : Malphax Nemethar

Pourquoi ce personnage : J'aime la magie (surtout quand elle est noire, je ne suis pas raciste) et j’applaudis les méchants dans les films.

Combien de personnages actifs avez vous ici et lesquels : 0

Combien de personnages décédés avez-vous ici : 0



Au niveau du jeu j'aurais quelques questions :
- Existe-t-il de véritable bâton de mage (façon bâton de Gandalf ou Saruman)?
- Puis-je avoir mon familier Corbeau à la création de personnage ?
- Si j'ai bien compris, je peux au niveau 1, lancer 3 sorts de niveau 0 et 1 de niveau 1 ? C'est pas un peu faible en situation de combat ?
- Pour devenir un "nécromancien véritable" (que j'ai vu dans la version de Libris Mortis que j'ai pu me procurer), est-ce que se sera possible pour mon personnage (où y a t-il des modif à faire) ?

écrit par: Jancallad Vendredi 18 Octobre 2013 à 18h26
Bienvenue parmi nous !

- Existe-t-il de véritable bâton de mage (façon bâton de Gandalf ou Saruman)?

Il existe effectivement des bâtons de mages, différents dans leurs utilisations ou leurs sorts. Ils sont souvent assez peu accessible au niveau 1 car souvent très cher. biggrin.gif

- Puis-je avoir mon familier Corbeau à la création de personnage ?

Oui tout a fait, si tu choisis de créer un magicien ou un ensorceleur !

- Si j'ai bien compris, je peux au niveau 1, lancer 3 sorts de niveau 0 et 1 de niveau 1 ? C'est pas un peu faible en situation de combat ?

Oui si tu crées un magicien, ce sont effectivement le nombre de sort accessible à la base. Après suivant ton modificateur d'intelligence, tu peux accéder à un plus grand nombre de sorts.
Faible, oui et non. Oui car tu es niveau 1, on ne peut pas offrir à un personnage non-expérimenté la possibilité de faire tout ce qu'il veut. Le système de D&D passe par l'expérience : plus on accumule d'expérience, plus on accumule de puissance.
Et de toute façon, on ne tombe pas forcément sur un haut dracosire dès une quête de niveau un. De plus, dans ce lieu nous privilégions le côté RP. Il est tout à fait possible d'avoir une quête sans un seul combat. Malgré tout, nos MJ agrémentes toujours de quelques combats ou moments de tension. Tout dépend ce que tu cherches quand tu choisiras ta quête.


- Pour devenir un "nécromancien véritable" (que j'ai vu dans la version de Libris Mortis que j'ai pu me procurer), est-ce que se sera possible pour mon personnage (où y a t-il des modif à faire) ?

Le Libris Mortis est un ouvrage autorisé sur la Taverne. Il sera donc possible à ton personnage d'accéder à cette classe de prestige. Toutefois, je te préviens qu'il ne pourras accéder à cette classe qu'au niveau 6 suivant les conditions expliquées dans cette classe.



J'espère avoir répondu à tes questions. N'hésites pas à en reposer, nous sommes là pour y répondre !

écrit par: Malphax Dimanche 20 Octobre 2013 à 16h40
Merci pour l'accueil et les réponses smile.gif

Du coup, je vais sûrement prendre mon familier maintenant. Le corbeau posé sur l'épaule rajoutera encore au côté sinistre de mon personnage devil.gif

Pour en revenir au nécromancien véritable, dans les conditions, il faut pouvoir lancer animation des morts en tant que sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en tant que sort de magie profane. Comment faut-il faire pour les lancer en tant que tel ?(vu qu'a la base il me semble qu'animation des morts est un sort de magie profane)
Et pour les deux dernières conditions : comment fait on pour avoir la faculté d'intimidation des morts-vivants et que signifie l’accès au domaine de la mort ?

Merci d'avance pour vos réponses (je sais, je suis pénible avec ^^), en espérant avoir l'honneur de disséquer vos corps biggrin.gif

écrit par: Adria Dimanche 20 Octobre 2013 à 18h23
Bonjour Malphax!

Je te souhaite la bienvenue dans notre taverne!
(même pas peur des non-morts! tongue.gif)

Dans D&D quand il est question de vouloir se spécialiser en mort-vivants et nécromancie il y a deux voies élémentaires possibles.
- On peut passer par la voie profane via la classe de nécromancien (magicien spécialisé en nécromancie) ou la classe d'ensorceleur.
- Ou encore par la voie divine avec la classe de prêtre (avec les domaines de la mort et/ou des morts-vivants).

La classe de prestige de nécromancien véritable oblige de passer par ces deux voies élémentaires en même temps, via un multiclassage, qui permettront au personnage d’acquérir un pouvoir sur les non-morts bien supérieur à ceux d'un magicien, ensorceleur ou prêtre pur. Il sera en revanche moins puissant pour ce qui ne touche pas son domaine de spécialisation et donc moins polyvalent aussi.

Pour résumer, il faut que tu sois multiclassé prêtre/ensorceleur ou prêtre/magicien(nécromancien ou généraliste) pour devenir nécromancien véritable.

QUOTE (Malphax Andralzéboth)
Et pour les deux dernières conditions : comment fait on pour avoir la faculté d'intimidation des morts-vivants et que signifie l’accès au domaine de la mort ?

Ces deux conditions seront automatiquement remplies si tu es prêtre. En tant que prêtre tu peux choisir de renvoyer les morts-vivants(perso bon ou neutre) ou de les intimider (perso neutre ou mauvais). Pour ce qui est des domaines de prêtre, il s'agit d'une spécialisation en fonction de ton dieu. Autrement dit, tu dois vénérer un dieu qui te donne le domaine de la mort, généralement un dieu mauvais ou en lien avec les morts-vivants.

Pour les divinités des Royaumes tu peux arpenter ce lien pour chercher un dieu qui conviendrait à ton personnage et propose le domaine de la mort : Le Panthéon Faerûnien

Une précision : il y a une erreur de traduction dans le version française du Libris Mortis. Il faut être capable de lancer Summon Undead II (Convocation de morts-vivants II) en tant que sort de magie divine et non pas Animation des morts.
Ceci permet entre autres de pouvoir remplir les conditions dès le niveau 6 avec la configuration magicien(ou ensorceleur) 3/prêtre 3. wink.gif

QUOTE (Malphax Andralzéboth)
Merci d'avance pour vos réponses (je sais, je suis pénible avec ^^), en espérant avoir l'honneur de disséquer vos corps biggrin.gif

Hm... comment dire, on va d'abord se pencher sur les questions, si tu n'y vois pas d'inconvénients? biggrin.gif

N'hésite pas (pour les questions!) yes.gif

écrit par: Malphax Lundi 21 Octobre 2013 à 20h09
Ahin d'accord. Merci pour le lien vers se panthéon, je crois que j'ai trouver un nouveau dieu, encore plus sympas que Seth. Ça à l'air d'être un type bien ce Velsharoon smile.gif

Donc si j'ai bien compris, c'est à partir du niveau 2 que je peux me multiclasser (plutôt que de devenir Magicien 2, je deviens prêtre 1, ce qui, combiné avec mon magicien 1, fera un perso ayant le niveau, bah d'un niveau 2) C'est bien ça ?

Au niveau du rp ça se gère comment, de manière générale, le multiclassage ? Je veux dire, comment "j’apprends" cette nouvelle classe ? Est-ce que c'est durant mon passage de niveau que, par exemple, je rencontre la foi et l'on m'enseigne la magie divine, ou je dois, dés la création de perso dire que je suis un mage, mais que je vénère vieille-charogne et que j'approche de la fin de mon apprentissage de prêtre ?


écrit par: Jancallad Mardi 22 Octobre 2013 à 15h33
Bonjour à toi,

Je serai ton correcteur pour ta fiche, nous élaborerons ton personnage. Enfin tu le feras, et moi je corrige ! biggrin.gif

Oui, effectivement tu peux te multiclasser à partir du niveau 2. Tu peux aussi bien le faire à partir du niveau 3 ça ne change en rien les caractéristiques finales, juste la progression du personnage qui devient de ce fait différente.

Nous n'empêchons personne de se multiclasser. En RP, il faudra que tu en parles à ton MJ pour qu'il comprenne bien le genre de personnage que tu veux incarner. Au fil des discutions, vous arriverez à un commun accord en ce qui concerne le multiclassage. Il ne sert à rien de dire que tu es en fin de prêtrise, cela voudrait dire que tu commencerais ton aventure en ayant quasiement tout les xp pour passer niveau 2. Enfin c'est mon avis. Il vaut mieux voir avec le MJ qui élaborera ta quête. smile.gif

Passons donc un petit peu sur ta fiche :

RAS pour la partie civile, n'oublies pas de changer le nom du dieu ! Tu as choisis comme région :

PARCHEMIN
Région : Contrées du mitan occidentale
Ethnies recommandées : Calishite, Chondathien
Langues connues d’office : Chondathan, Téthyrien
Langues supplémentaires : Elfique, gent, gobelin, illuskan, Midani, orque, turmic.
Divinités de prédilection : Déneïr, Heaum, Kelemvor, Lathandre, Oghma, Tempus
Dons régionaux : Artiste, ballade dans les cimes (Rf), caravanier (Rf), cavalier émérite, chant d’ombre (Rf), rempart contre les ombres (Rf), sang de serpent.
Équipement supplémentaire sad.gifA) épée batârde* ou épée a deux mains* ; (B) potion de restauration partielle


Cela te donne l'accès à des dons régionaux mais aussi à un équipement supplémentaire pour le début de tes aventures, tu as donc le choix entre le pack A ou B, ou bien 100Po de plus pour la création de ton personnage.


Tu as bien réparti tes points de caractéristiques mais n'oublies pas : 1 seul point en plus tous les 4 niveau. Et comme tu veux devenir un magicien/prêtre pour le début, il serait peut être judicieux d'augmenter ta sagesse pour les sorts de prêtrise. Après, tu peux attendre d'avoir des beaux objets augmentant ta sagesse mais ça sera pas pour tout de suite. tongue.gif

Pour les compétences, notes bien tous les apports de chiffres :

PARCHEMIN
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+4modif. INT)x4+4(humain) = 28
Nombre de points de compétence par niveau : (2+4modif. INT)+1(humain) = 7


Et c'est parfait pour la répartitions de tes points de compétences, ainsi que ta liste.

En ce qui concerne les dons, c'est d'accord pour Magicien Collégiale vu que tu remplies les conditions. Pareil pour Ecole renforcée.

Mais dis-donc, cette fiche va être un bonheur à corriger ! wink.gif

On voit déjà ça, puis on s'attaque à la suite !

écrit par: Malphax Mardi 22 Octobre 2013 à 19h31
Mise à jour de la fiche :

- J'ai changé de dieu
- Transféré deux points d'achat de Force à Sagesse et fait les modifications que cela entraine (pour les compétences, dégâts...)
- Ajouté mon familier corbeau ("payé" avec les 100 po de la région) et fait une courte allusion à lui dans ma description physique.


Pour les caractéristiques du corbeau, je les ai trouvées sur "gemmaline". A vérifier car je suis pas sûr d'avoir tout fait comme il faut (on parle de jet de sauvegarde "réflexe" à +2 pour un familier et à +4 pour le corbeau).

Au niveau du rp multiclassage, je préfère plus jouer un mage ayant découvert Velsharoon et le priant pour ses bienfaits (pour acquérir plus de puissance), qu'un prêtre pur. Je veux pas vraiment être considéré comme un prêtre.

écrit par: Oknar Barbesh Mercredi 23 Octobre 2013 à 01h09
Bien le bonjour, et la bienvenue,

Ton avatar n'est pas aux bonnes dimensions, je te propose de prendre celui joint à la place (redimensionné, recadré)

A toute,
Oknar

écrit par: Jancallad Mercredi 23 Octobre 2013 à 13h02
Salut à toi,

Compétences :

Tu n'as pas fait le changement pour le calcul des points de compétences, vas voir mon message plus haut. wink.gif

Il manque un tout petit chiffre dans les lignes de compétences :

PARCHEMIN
• Connaissances (architecture et ingénierie) : 0(Degré) + 4(modif. INT) = +4


Et d'ailleurs tu as accès à une profession, même si tu ne mets aucun degré dedans pourquoi ne pas en choisir un. Cela ne te coûte rien, et peu amené quelques idées sur le BG (genre profession obligée par des parents ou tuteurs ect ect...) et aussi un artisanat d'ailleurs.

Voici quelques exemples d'artisanats et de professions. La liste n'est pas exhaustives mais peut aider :
PARCHEMIN

Liste des Artisanats :

Alchimie
Calligraphie
Cordonnerie
Fabrication d’arc
Fabrication d’arme
Fabrication d’armure
Fabrication de navire
Fabrication de pièges
Ferronnerie
Maçonnerie
Maroquinerie
Peinture
Poterie
Reliure
Sculpture
Serrurerie
Taille des pierres fines ou précieuse
Travail du bois
Travail de la forge
Travaux de charpente
Tissage
Vannerie

Liste des professions :

Apothicaire
Berger
Brasseur
Bûcheron
Canotier
Chasseur
Conducteur d’attelage
Cuisinier
Eleveur
Fermier
Garçon d’écurie
Guide
Herboriste
Ingénieur de siège
Libraire
Marin
Meunier
Mineur
Pêcheur
Porteur
Scribe
Tanneur
Tavernier
Liste non exhaustive…



Alors en ce qui concerne l'appel du familier, pour le niveau 1 cet appel est gratuit ! Allez hop, ranges-moi ces Po que tu dépenseras ailleurs !
Voyons un peu comment fonctionne ce petit animal : déjà tu peux lui donner un nom, ce familier est plus qu'un animal pour toi ! Le lien qui vous uni est fort, et ça déchirure peu avoir de vaste conséquence (en l'occurrence de l'xp en moins).
Pour ses caractéristiques, ça ressemble à ça :

PARCHEMIN
Animal de taille TP

Dés de vie : 3pv
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex +1 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/–13
Attaque : serres (+4 corps à corps, 1d2–5)
Attaque à outrance : serres (+4 corps à corps, 1d2–5)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
- Esquive extraordinaire
- Transfert d'effet magique
- Lien télépathique
- Vigilance


Cet oiseau au plumage noir et lustré fait dans les 60 centimètre de long pour une envergure de 1,20 mètre. Il n’attaque qu’une fois par round, en combinant ses deux serres.
Son profil s’applique à tous les oiseaux de taille similaire, rapaces exceptés.


Je t'ai mis en gras les changements dû au fait qu'il devient un familier. tu peux aller voir ce lien pour plus de détail. Et n'oublies pas d'ajouter ton +3 en estimation dans ta liste de compétences grâce à ton corbeau.


Ok pour les jets de sauvegarde.

Allez, j'attaque le reste plus tard ! En plus tu risques de changer un peu d'inventaire grâce à tes 100Po économisés biggrin.gif

Juste une petite indication : ton bâton, beh c'est qu'un simple bâton. Tu peux à la limite le stylisé mais ce n'est pas vraiment un bâton de mage vu qu'il n'a aucun pouvoir. Ce n'est pas une baguette ! wink.gif

Aussi pour ton inventaire :

Pour ton équipement, sache qu'il existe des "baluchons" qui regroupent le matériel le plus courant et le plus utile : il en existe 4 qui correspondent à différents types de personnages. Libre à toi d'en choisir 1 ou plusieurs. Ils offrent aussi une petite réduction sur le prix de l'équipement.

Baluchon de base (4po)
PARCHEMIN
Texte à copier dans la fiche :
• Sac à dos en cuir bouilli, contenant :
- Outre pleine (contenance 2L taille M - 0,5L taille P)
- Couverture épaisse
- Rations de survie x2
- Bourse en cuir
[Baluchon de base : 4po - 5,5kg taille M - 1,375kg taille P]

Baluchon d'Aventurier (11.5po)
PARCHEMIN
Texte à copier dans la fiche :
• Sacoche de ceinture, contenant :
- Morceau de craie x3
- Pierre à aiguiser
- Bandages (1m) x2
- Onguent de soin
- Bougies x4
- Aiguille à coudre et fil
- Briquet à amadou
- Corne à boire (contenance 0,5L taille M - 0,125L taille P)
[Baluchon d'Aventurier : 11.5po - 1,35kg taille M - 0,487kg taille P]

Baluchon de Mage (29po)
PARCHEMIN
Texte à copier dans la fiche :
- Grimoire de mage vierge
- Plume d’écriture
- Fiole d'encre
- Etui à cartes ou parchemins
- Feuilles de parchemins x10
- Sacoche à composantes
[Baluchon de Mage : 29po - 3,25kg taille M - 0,875kg taille P]

Baluchon de Voleur (55po)
PARCHEMIN
Texte à copier dans la fiche :
• Bandoulière, contenant :
- Outils de cambrioleur
- Corde en soie 15 m
- Diamant coupe-verre
- Brise-odeur
- Noir pour épées
[Baluchon de Voleur : 55po - 4,05kg taille M - 3,212kg taille P]


Tu pourras trouver les baluchons dans le magasin "Trésors Exotiques d'Elhazir".

Voilà, à la prochaine !

écrit par: Moreta Aliora Mercredi 23 Octobre 2013 à 13h29
Pour le familier, il gagne aussi en volonté, car son bonus de base est de 0 (+2 sag pour un total de 2), il prend donc la valeur de base du maître (2) pour un total de 4. De la même manière, son attaque de base (comprendre Bonus de bas à l'attaque) est de 0 (le sien et celui du mage, et passera à +1 avec celui de ce dernier au niveau 2), il a bien +4 à l'attaque toutefois (+2 dex, +2 taille)
Niveau bonus du familier au maître, il y a le don vigilance (+2 en détection et perception auditive) lorsqu'il est à portée de main.

écrit par: Malphax Mercredi 23 Octobre 2013 à 16h11
Mise à jour de la fiche :

- Changement de l'avatar (pour ce qui est des dimensions)
- Correction au niveau des compétences
- Artisanat et profession : Alchimiste et chirurgien (mon perso à une bonne connaissance du corps pour en avoir disséqué plein)
- Caractéristiques (dont le nom) du familier refaite
- Léger changement d'équipement (j'ai pris le baluchon du mage comme conseillé, merci), passé d'une paillasse à une couverture épaisse (moins lourd) etc.
- Mis mes sorts mémorisés (je ne sais pas comment s'applique le bonus d'inté, combien de sorts supplémentaires et surtout de quel niveau ?)

Et je crois que je n’oublie rien.

écrit par: Jancallad Jeudi 24 Octobre 2013 à 12h12
erci Moreta, effectivement tu as raison sur ces points. Je suis allez un peu vite smile.gif Il nous reste toujours de la place pour d'autres correcteurs... rolleyes.gif
Du coup, pour ton petit familier :

Attaque de base/lutte : +0/–13
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +4

Et pour les compétences :

• Détection* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2 (+4 si familier)
• Perception auditive* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2 (+4 si familier)

D'ailleurs tu peux lui choisir une langue du choix en tant que pouvoir surnaturel ! autant que ça soit une langue que tu parles en passant. biggrin.gif
D'ailleurs c'est bon pour les langues.

Pour les caractéristiques de combat, rien à dire et ça n'a pas dû être très difficile ! N'envisagerais-tu pas une arbalète aussi pour le combat ? Parce que je ne te conseille pas du tout d'aller au contact avec ton bâton ou ta dague avec un 10 de CA (bon 14 avec armure de mage). Elle peut être toujours utile si tu te trouves à court de sort ou dans l'impossibilité d'en lancer un.
Sinon tu peux retirer les lignes qui ne servent à rien.

La dague peut être une arme à distance :

Dague : 0BBA+0(modif.DEX)= 1d20+0
Dégâts : 1d4+0,critique 19/20x2, portée= 3m)


Passons maintenant à ce qui intéresse le plus ton personnage : la magie !

Nombre de sorts par jour : (3+1/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Ton bonus d'intelligence te donne un sort de niveau 0 ainsi que de niveau 1 supplémentaire. Plus ton bonus d'intelligence augmentera, plus tu auras de sorts à lancer par jour.

En tant que magicien, ton grimoire possède tous les sorts de niveau 0 sauf ceux de tes deux écoles interdites. Puis tu choisis 6 (3 de base, plus les 3 de ton don) sorts de niveau 1 dans les listes, plus 4 pour ton modificateur d'intelligence.

Ici c'est donc bon. en ce qui concernent les sorts mémorisés, pas besoin de le mettre sur la fiche, ton MD te les demandera soit par MP soit en fin de post.

Pour ton inventaire, un magicien dispose de 120Po pour la création de celui-ci, et plus les 100Po que tu as choisi à la place de l'équipement régional.
Ton inventaire est bien fait mais juste : où as-tu trouvé le "kit du nécromancien" et surtout le nombre de Po et le poids ?
Il y a bien "Outils d'artisans" mais c'est 5Po pour 2,5Kg.

On verra l'inventaire la prochaine fois en détail.

A bientôt !

écrit par: Moreta Aliora Jeudi 24 Octobre 2013 à 12h37
Je vais me permettre de contredire une fois encore le correcteur, renvoyer à la Table des modificateurs et dire que tu n'obtiens jamais de sorts en bonus de niveau 0 pour tonintelligence. Et bien sur, tu n'as des sorts en bonus que pour les niveaux que tu peux lancer (donc pour l'instant, 1 sort de niveau 1 supplémentaire), par contre, la spécialisation donne également un sort par niveau en plus (de ta spécialité seulement), tu as donc
(3+1/1+1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Un des sorts de chaque niveau devant être de nécromancie (si tu t'es spécialisé comme j'ai compris en nécromancie, même si ce n'est pas noté, sans quoi tu enlève un des +1 de chaque niveau)

écrit par: Jancallad Jeudi 24 Octobre 2013 à 13h57
Effectivement...

Désolé de faire quelques erreurs, ça arrive surtout avec ces magiciens ou ensorceleurs. wink.gif

Il a bien noté son école de prédilection, comme quoi tout le monde peut louper quelque chose sur la fiche.

écrit par: Malphax Jeudi 24 Octobre 2013 à 15h30
Nouvelle Maj :

- Correction pour le familier, les compétences et le nombres de sort.
- Caractéristique de la dague comme arme à distance ajoutée


Pour l'ajout d'une arbalète, effectivement se serais très bien pour le combat, mais le seul problème c'est que l'utilisation de l'arbalète n'entre pas vraiment dans ma vision du mage, donc du coup j'hésite un peu à en prendre une.

Pour le kit du nécromancien, et bien je l'ai un peu inventé, pour le prix et poids je sais plus trop où je les ai pris (je croyais que c'était calqué sur le kit de cambriolage mais après vérification non). Je voulais juste avoir ce dont j'ai besoin pour mes "expériences", mais la liste des équipements de décrit rien de tel.

Une dernière chose, le havresac se porte obligatoirement en bandoulière on on peut en avoir une version sac à dos (c'est à dire comme le sac à dos en cuir mais en plus grand et moins solide) ?

écrit par: Jancallad Vendredi 25 Octobre 2013 à 11h13
Ok je comprend pour l'arbalète, il n'y a aucun soucis. De plus, rien ne t'empêcheras en quête d'en prendre une si tu en ressens le besoin.

En ce qui concerne ton kit, prend plus exemple sur "Outils d'artisans". Cela regroupe tout et n'importe quoi : de quoi forger pour un forgeron, de quoi sculpter le bois pour un sculpteur ect ect. Et donc de quoi s'amuser pour quelqu'un qui dissèque ! biggrin.gif C'est vrai que ça fait un peu lourd pour un magicien mais tu seras bien amené un jour à trouver ou acheter un sac sans fond.

En ce qui concerne le Havresac, pourquoi pas je dirais. C'est pas vraiment très grave à mon avis. Qu'est-ce que ça change pour toi ? Tu veux pas de sac à main tongue.gif ?

J'attends tes derniers changements d'inventaire pour le corriger. J'ai vu que tu n'a que très peu dépenser, en vue d'économie ou tu ne sais pas quoi prendre ?

écrit par: Malphax Vendredi 25 Octobre 2013 à 11h36
Voilà, j'ai changer les carac pour les outils.

Pour le havresac, c'est juste que je trouve plus pratique de porter sur le dos qu'en bandoulière (surtout quand ça fait presque 12 kg ^^)

Pour les dépenses, et bien c'est que d'une part je pense avoir tout ce dont j'ai besoin (du moins pour l'instant) et d'autre part, j'aimerai rester dans un "encombrement léger".

écrit par: Jancallad Mardi 29 Octobre 2013 à 20h45
Je passe juste en coup de vent pour ton Bg (pas le temps pour des calculs de poids et PO tongue.gif ). Ce sont juste quelques remarque sur la cohérence :

- En ce qui concerne ton maître de magie, tu peux oublier le fait de pouvoir l'utiliser comme cobaye : tu commences en théorie un perso niveau 1, et ton maître n'est pas en l'occurrence un niveau 1 mais sans doute beaucoup plus élevé. Il est donc très difficile voir impossible qu'un jeune apprenti est la possibilité de tuer son maître. Pourquoi ne pas amener le commencement de ton aventure à ce moment, pour fuir l'école à cause de tes petites expériences ? biggrin.gif

- Pour ce penchant pour la nécromancie, il faudrait le développer un peu plus. C'est une école interdite, alors pourquoi ton personnage s'y intéresse ? Je cite Hypérion : "Morbidité ? Désir vengeur envers la disparition de son père ? Une secte secrète au sein de l'école vénérant Velsharoon ?"

Tu es un neutre-mauvais, tu es un personnage qui n'a vraiment aucun code à part tes désirs. Tu as des possibilités très vastes en ce qui concernent ton BG ! biggrin.gif

Bon courage !

écrit par: Malphax Lundi 04 Novembre 2013 à 19h07
Voilà, bg retravaillé smile.gif

Autre chose, est-il possible de change mon actuelle non de compte "Malphax Andralzéboth" en "Malphax" ? Parce que là le nom déborde du cadre. Merci d'avance.

écrit par: Jancallad Mardi 05 Novembre 2013 à 17h49
Voilà, le changement a été fait.

Ton baluchon de mage coûte 31Po pour les personnages de tailles M et 29PO pour les personnages de taille P. Tu t'es donc trompé sur cela.

Malgré ce problème, je trouve une différence de 10Po avec ta richesse mais en ta faveur. Si on calcule le baluchon à 31, il te reste donc 156Po 5PA 1PC. Mais bon avec les chiffres, on sait jamais. biggrin.gif

Je te laisse le soin de changer ça et de recalculer le poids des pièces dans ce cas. Tu peux bien sûr transformer des Po en PP, c'est pas important.

Ton Bg va être relu, en tout cas pour ma part c'est ok !

Allez, quasi plus rien à faire ! Tu es au bout du chemin. smile.gif

écrit par: Malphax Mardi 05 Novembre 2013 à 19h07
J'ai recalculé et moi je trouve 157,27 PO (soit 157PO 2PA et 7PC) 220-62,73 PO de dépenses. confused.gif
A moins que ce soit dans le prix d'un objet que je me suis trompé.


Et sinon merci pour le changement de nom de compte smile.gif

écrit par: Adria Mercredi 06 Novembre 2013 à 00h38
Bonjour Malphax!

Je t'ai rajouté les 100po qui remplacent l'équipement régional.

Étant donné que tu as largement assez d'argent tu peux aller voir nos Magasins pour acheter tes équipements. Tu verras que la machine fait le calcul des richesses tout seul. biggrin.gif Si tu fais un faux clic, ne revends pas l'objet. Je te supprimerai et rajouterai les pièces manquantes. wink.gif

Personnellement je trouve:
Vêtements : 1,51 po
Armes : 2 po
Sac : 27,22 po + 29 po le baluchon de mage
= 59,73 po dépensées
Donc il devrait te rester 160,27 po restantes.
Soit deux bourses avec 50po et une avec 5pp 10po 2pa et 7pc ? (comme tu le sens la répartition après, tu peux aussi prendre une sacoche de trésorerie! tongue.gif)

Pour le poids dans l'ensemble c'est bon! A revérifier avec les piécettes.

Aussi il peut être intéressant d'acheter quelques parchemins ou potions vu l'argent qu'il te reste. Tu peux jeter un œil au Joyaux Mystique

Je te laisse faire les vitrines de nos magasins et acheter ton équipement sur la fiche mod (celle du site). wink.gif

Je vais passer voir ton BG.

A très vite!


Edit: Pour pouvoir utiliser la compétence profession en tant que métier il faut au moins mettre un point dedans. Sinon tu seras considéré comme ouvrier non qualifié (ce qui ne t'empêche pas de disséquer des corps... mais recoudre des vivants c'est moins évident sans endommager le patient.. à moins de vouloir le transformer en cadavre prêt à être disséqué! brrr... tongue.gif)

écrit par: Malphax Mercredi 06 Novembre 2013 à 17h12
Bah, je vais peut être me laisser tenter pas des onguents de soins et je vais aussi peut être prendre un degré de compétence en diplomatie pour le mettre dans ma profession et dans mon artisanat (làa aussi si on ne met pas de degré on est considéré comme "non qualifié" ?)

Par contre au final ce baluchon il coûte combien ? 31 ou 29 PO ?

écrit par: Jancallad Mercredi 06 Novembre 2013 à 17h45
29Po en fait, t'as le droit à la ristourne.

Effectivement artisanat, ça sera la même que pour la profession. smile.gif

écrit par: Adria Mercredi 06 Novembre 2013 à 17h48
QUOTE (Malphax)
Par contre au final ce baluchon il coûte combien ? 31 ou 29 PO ?

Désolé pour la confusion c'est bien 29po comme indiqué dans nos magasins (en fait, tu aurais payé 31po si ce super baluchon n'étais pas en solde. wink.gif)

C'est d'ailleurs ce que j'ai pris pour mes calculs.

Pour l'artisanat si on regarde les règles à la lettre ce n'est pas aussi catégorique que pour profession mais l'idée est bien là. Tu seras "non qualifié" mais rien ne t'empêchera de t'essayer à l'alchimie, avec des résultats pas forcément garantis.

N'hésite pas à faire tes courses dans les magasins de la Taverne. yes.gif

EDIT: Ah Jancallad tu es plus rapide que mon ombre! biggrin.gif

écrit par: Moreta Aliora Mercredi 06 Novembre 2013 à 19h10
QUOTE (Adria @ Mercredi 06 Novembre 2013 à 18h48)
Pour l'artisanat si on regarde les règles à la lettre ce n'est pas aussi catégorique que pour profession mais l'idée est bien là. Tu seras "non qualifié" mais rien ne t'empêchera de t'essayer à l'alchimie, avec des résultats pas forcément garantis.

Faut être honnete, il aura le résultat de l'alchimiste typique : il fera tout sauter.

écrit par: Malphax Jeudi 07 Novembre 2013 à 15h58
Voilà, Maj de la fiche.

J'ai pris 5 onguents de soin, mis le degré de diplomatie en profession et artisanat et recalculé pièces et poids.

écrit par: Jancallad Jeudi 07 Novembre 2013 à 19h06
Ok pour les changements de degrés, le compte est bon.

Maintenant voyons un peu cet inventaire :
- Rien à dire sur les calculs de PO, ils sont bon.
- Pareil pour les poids

Ah j'aime les beaux calculs tout simples et bien présentés ! biggrin.gif

Tu peux commencer à remplir ta fiche mod, elle est un peu buguée sur les caractéristiques et les compétences mais ce n'est pas grave. La partie la plus importante étant l'inventaire, ne t'inquiètes pas nos plus grands chercheurs sont en train de régler les problèmes de la fiche mod.

En ce qui concerne le BG, il me va mais il faut qu'il soit validé par d'autres personnes. Ton test de Tyr approche à grand pas jeune aventurier ! smile.gif

EDIT Adria : Habit d'érudit gratuit rajouté dans ton inventaire Mod! wink.gif

écrit par: Malphax Jeudi 07 Novembre 2013 à 20h01
La fiche mod ?
Ce serait pas le truc que j'avais remplis à la va vite juste pour avoir une idée de mon perso et qui est maintenant bourré d'erreurs que je ne peux pas modifier (y a juste le bg et l'avatar qu'on peut refaire) ? biggrin.gif

écrit par: Jancallad Jeudi 07 Novembre 2013 à 20h07
Adria va passer derrière et la remettre à zéro dans la soirée je pense. smile.gif

Tu peux aussi mettre ta fiche en lien dans ta signature.

écrit par: Adria Jeudi 07 Novembre 2013 à 20h54
QUOTE (Malphax)
Ce serait pas le truc que j'avais remplis à la va vite juste pour avoir une idée de mon perso et qui est maintenant bourré d'erreurs que je ne peux pas modifier (y a juste le bg et l'avatar qu'on peut refaire) ?

Ça doit être ça! biggrin.gif

Actuellement on n'utilise que la colonne de gauche et le Background qui sont justes pour toi, sauf la taille et la divinité. Le reste de la fiche (à droite) comporte des erreurs et attend une mise à jour pour être fonctionnelle.

Un admin devrait pouvoir modifier ces points sans procéder à une remise à zéro intégrale.

En attendant tu peux te procurer ton inventaire dans nos Magasins.

Tu verras que je t'ai déjà donné tes 100po supplémentaires et ton habit d’érudit gratuit.

Je regarde ton BG dans la soirée. wink.gif


EDIT: ta fiche mod est modifiée et ok sauf pour l'inventaire qu'il te reste à acheter. Ok pour ton Background.

EDIT 2 : Bonne nouvelle les 5PA de différence entre les deux fiches s'explique tu fait du verre, de l'écuelle et des couverts absents dans nos magasins. Je te retire 5PA de ton inventaire mod et c'est tip top! yes.gif

Petit rajout dans ta signature pour y joindre le lien qui mène à ta fiche et...

Fiche validée!

Toutes mes félicitations!

Je te donne les accès pour te présenter devant Tyr, direction les Sous Sols de la Taverne!

Je te souhaite de très bonnes aventures et j'espère tu honoreras les faiblards que tu rencontreras d'une mort rapide et sans (trop de) souffrance! tongue.gif

A bientôt!

écrit par: Malphax Vendredi 08 Novembre 2013 à 11h48
Et bien merci pour cette validation !

Au plaisir de vous revoir, pour parler comme pour mener des expérimentations sur vos corps biggrin.gif

écrit par: Malphax Vendredi 16 Mai 2014 à 13h21
Mise à jour de la fiche.

Gain d'un chariot et de deux destriers léger ainsi que d'un livre de sort dans la quête L'apprenti de la ruine.
Achat de nourriture pour animaux et d'un coffre (placé dans le chariot).

Le coffre contient la nourriture pour animaux ainsi que la couverture épaisse (dont le poids le sac est remplacé par le livre de sort).
Retrait de 7 PO (5 PO nourriture pour animaux / 2 PO pour le coffre) (recalcule du poids).

écrit par: Gwenanörfel Mercredi 21 Mai 2014 à 19h24
Je valide ta modification d'inventaire.

écrit par: Malphax Vendredi 13 Juin 2014 à 11h24
Passage de niveau !

Passage de mon niveau 2. Pour les dés de vie (déjà tirés) je prend bien évidemment le score le plus élevé qui est 4 smile.gif

Je compte donc me multiclasser prêtre de Velsharoon toujours dans l'optique de devenir un nécromancien véritable devil.gif

Donc, à confirmer : je gagne 4 pv et 7 points de compétence.

Au niveau de ma fiche, pour le multiclassage je garde la même ou je dois prendre une fiche de prêtre ?

écrit par: Valend Vendredi 13 Juin 2014 à 13h38
J'ai tiré des dés de vie de magicien si tu passes prètre voici les dés de vie .

Jet de dés
1d8 = 5 = 5

Jet de dés
1d8 = 4 = 4

Jet de dés
1d8 = 3 = 3

écrit par: Arzhaelig Vendredi 13 Juin 2014 à 16h06
Même que plutôt que 5PV, tu pourras en compter 7 : 5(D8) + 2(modificateur de constitution) wink.gif
A toi les Domaines et toutes les joyeusetés des prêtres tongue.gif

(Si ça aide, je trouve les domaines suivant pour Velsharoon : Mort, Mal, Magie, Morts-vivants)


écrit par: Morave l'Ancien Vendredi 13 Juin 2014 à 20h35
Tu gardes la même fiche mais il faut la retravailler.....modifier tes PV (5 + 2 con), tes points de compétences (7 en effets)


Tu auras un groupe de compétence de classe commun au magicien/ prêtre. Un groupe de compétence de classe magicien, un groupe de compétence de classe prêtre et un groupe de compétence hors classe.
Tes 7 points te permettront d'acheter 1 degré par point pour les compétence de classe prêtre. Pour 2 points le degré dans les compétence hors classe ou de classe magicien.

Tu va devoir choisir 2 domaines Et tu gagnera des sorts de prêtre niveau 1. Il me semble que tes jets de sauvegardes seront additionné du bonus de base des prêtres.

Tu trouvera pas mal d'info en regardant une fiche de prêtre effectivement .

Voila tout ce qui me vient à l'esprit dans l'immédiat.

écrit par: Malphax Samedi 14 Juin 2014 à 14h32
Merci pour les infos smile.gif


Fiche mise à jour :

- Fiche retravaillée
- Points de compétence prit : (+2 en connaissance mystère, +2 en connaissance religion, +1 en diplomatie, +1 en 1er secours, +1 en art de la magie)
- Ajout des 5 pv (passage de 6 à 11) C'est 5 ou 7 (avec le plus 2 en Constitution) ?

Pour les sorts divins, combien puis-je en connaitre ? Et est-ce qu'il me faut un signe de mon dieu (genre mini-statuette) pour les lancer ?

Et qu'en est-il pour les bonus de sauvegarde et BBA, il y a des augmentations ?

écrit par: Morave l'Ancien Samedi 14 Juin 2014 à 16h19
Joli travail…mais…il y a toujours un mais.

Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3.

Ton niveau global est de 2 et avec le +3 tu ne peux pas dépasser 5 degrés de maitrise dans une compétence. Tu as deux compétences à 6 degrés que tu dois modifier.

Ton Bonus de base à l’attaque ne change pas mais tes jets de sauvegardes ont +2 en vigueur et volonté vu ta classe de prêtre.

Domaine de mort :

QUOTE
Mort
Domaine de la Mort
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.

Sorts du domaine de la Mort

1 - Frayeur - Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
2 - Mise à mort - Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
3 - Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 - Protection contre la mort - Immunise contre les sorts de mort et les efefts d’énergie négative.
5 - Exécution - Attaque de contact tuant la cible.
6 - Création de mort-vivant (M). Goule, ombre, blême, momie ou mohrg.
7 - Destruction - Tue la cible et détruit son corps.
8 - Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
9 - Plainte d’outre-tombe - Tue 1 créature/niveau.

Pour le domaine de mort vivant faut que je me renseigne, ce n’est pas dans les règles de base.

Pour les sorts de prêtre tu peux jeter un œil ICI. Vu ton niveau de sagesse tu as droit à 3 sorts de niveau 0 et 1 sort de niveau 1+1 pour ta sagesse+1 sort de domaine. Donc 6 sorts par jour à choisir.

Pour tes PV précise bien le détail genre
Points de vie : 6 (niv 1 mag)+7(niv1 prêtre)=13


Edit: domaine de mort vivant:

Pouvoir accordé : le personnage gagne emprise sur les morts vivants en qualité de don supplémentaire.

Sort du domaine des morts vivants :
1 détection des morts vivants
2 profanations
3 Animation des morts
4protection contre la mort
5blessure légère de groupe

Etc…

J'ai résumé car je ne peux faire de copier coller.

écrit par: Malphax Samedi 14 Juin 2014 à 16h42
T'inquiète je connais, j'avais tout trouvé sur Gemmaline wink.gif

Pour les sorts que je peut lancer par jour ok, mais qu'en est-il des sorts que je connais ? Par exemple, là je connais tout les sorts de mage de niveau 0 et 10 de niveau 1.

- Compétence rectifié ; j'ai donc ajouté +1 en concentration et +1 en connaissance plan.

- ajout +2 en vigueur


écrit par: Morave l'Ancien Samedi 14 Juin 2014 à 17h31
QUOTE
mais qu'en est-il des sorts que je connais ?


Tu les connais tous...contrairement au mage, le prêtre obtiens ses pouvoirs de son Dieu. C’est un don de celui ci
QUOTE

Les pratiquants de la magie divine n’ont pas besoin de grimoires, mais ils n’ont accès qu’aux sorts proposés par la liste qui les concerne. Prêtres, druides, paladins et rôdeurs ont chacun leur liste. De plus, les prêtres ont accès à deux domaines, déterminés à la création du personnage. Chaque domaine accorde un pouvoir spécifique, ainsi que l’accès à un sort supplémentaire par niveau. Par contre, le prêtre est obligé de prendre l’un de ses deux sorts de domaine à chaque niveau (ce qui explique les « +1 » apparaissant sur la Table : le prêtre). Un sort de domaine n’apparaissant pas aussi sur la liste générale des sorts de prêtre ne peut être préparé que comme sort de domaine.


Tu as donc accès à tout les sortilèges accessibles au prêtre existant dans les règles.

Au niveau du domaine de ta fiche, précise le pouvoir accordé par chacun de tes domaines.


QUOTE
Pour tes PV précise bien le détail genre
Points de vie : 6 (niv 1 mag)+7(niv1 prêtre)=13


sinon pour les jets de sauvegarde.

QUOTE
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, on ajoute les bonus de base de chaque classe pour obtenir le bonus de base total.


Tu as donc droit à Volonté : 2(Base mage)+2 (base prêtre)+2(modif.SAG)=+6

Edit: autre cadeau bonux

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.

A préciser sur ta fiche.

écrit par: Malphax Samedi 14 Juin 2014 à 18h25
Super !

Modif apportées.
Donc il ne me manque plus qu'un symbole sacré pour utiliser intimidation des morts-vivants smile.gif

écrit par: Valend Samedi 14 Juin 2014 à 18h29
il y a un don qui permet de profiter des niv de prêtre comme niv de mage et inversement • Lanceur de sorts polyvalent (mage)
• Lanceur de sorts polyvalent (prêtre)


vachement sympa pour prêtre mage ^^

écrit par: Morave l'Ancien Samedi 14 Juin 2014 à 22h01
J'avais oublié:

-Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.

-Précise dans ton don "Emprise sur les morts-vivants (Don de domaine mort vivant)"
Histoire qu'un autre correcteur sache rapidement pourquoi ce don suplémentaire est la.

-Test de renvoi des morts vivants: Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants.

Pour toi ça donnera

QUOTE
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur).
Nombre de fois: 3+ 2(charisme)+ 4 (don)=9
Jet de renvoi: 2d6+ 1(niv prêtre)+2 (charisme)+2 (con. religion)=2d6+5

écrit par: Malphax Samedi 14 Juin 2014 à 22h25
Ok, c'est noté (fiche mise à jour).

Autre chose ?

écrit par: Morave l'Ancien Dimanche 15 Juin 2014 à 14h36
Oui biggrin.gif T'a un petit

QUOTE
•  (niv1)


au niveau de tes dons qui traine, a supprimer pour faire plus propre

PS: la je suis en mode pinaillage biggrin.gif

écrit par: Malphax Dimanche 15 Juin 2014 à 15h34
C'est effacé smile.gif

écrit par: Morave l'Ancien Mardi 17 Juin 2014 à 16h37
Fiche Niveau 2 validée !

Et soit gentil avec tes petits camarades biggrin.gif

écrit par: Malphax Mardi 17 Juin 2014 à 17h43
Super merci !
QUOTE

Et soit gentil avec tes petits camarades  biggrin.gif


T'inquiète, je traite bien mes zombis devil.gif

écrit par: Malphax Samedi 31 Janvier 2015 à 19h13
MàJ de la fiche.

Rajout d'un "bâton +1" (me manque les stats), d'une dague de maitre, paillasse, torche et bouquin (manque poids et prix) et d'un symbole sacré en argent.

Il y a aussi les rations de survie et la nourriture pour animaux qui fluctuent mais les gains compensent les pertes.

Je n'ai pas encore retouché tout ce qui est prix et poids total en raison des manques (pour l'instant).

écrit par: Ţhųnđer Jaċk Samedi 31 Janvier 2015 à 19h18
Ton bonus d'altération confère +1 à l'attaque et aux dégâts
Ça coûte 2000 boules
Attention aux pickpockets yes.gif

écrit par: Malphax Mercredi 04 Février 2015 à 17h25
Ok, merci smile.gif

écrit par: Malphax Mercredi 29 Avril 2015 à 15h44
NIVEAU 3 !!!

Je prends donc un niveau de magicien afin de devenir mage 2 / prêtre 1

Je n'ai pas encore modifié la fiche, mais voici la liste des changements(merci de confirmer ou de me notifier les oublis wink.gif )
+7 points de compétences
+4 sorts de niveau 1(ou +5 avec le bonus d'inté ?)
+1 de bba
+1 de volonté

et il y aura aussi quelques changements d'inventaire (je notifierais tout plus tard).

écrit par: Nelac Mercredi 29 Avril 2015 à 15h51
Pour information, à part au niveau 1 de mage où le nombre de sorts dépend de l'intelligence du magicien, un mage n'ajoute que deux sorts à chaque niveau.

écrit par: Malphax Mercredi 29 Avril 2015 à 16h33
Ok, donc on reste sur du 4 (j'ai le don mage collégiale qui me permet d'apprendre plus de sort)

écrit par: Grimm Jeudi 30 Avril 2015 à 12h12
Super ce niveau !

Tu as pensé à choisir ton don de niveau 3 ?

Ce don là est pas mal :

QUOTE
Alternative Source Spell

Type: Metamagic
Source: Dragon #325

You can prepare any of your spells as either divine or arcane.
Prerequisite: Ability to cast both divine and arcane spells.
Benefit: You can choose to prepare any of your divine spells as arcane spells or any of your arcane spells as divine spells. An alternative-sourced spell uses up a spell slot from the class that normally grants the spell. Such a spell is prepared normally. An alternative-sourced spell is cast as if your caster level were 1 level lower. For example, a 1st-level cleric/6th-level wizard casts a divine fireball as a 5th-level wizard.



Il te permet ainsi d'acquérir plus rapidement des classes de prestige qui font progresser à la fois un lanceur divin et profane.
En effet un mage 3 / pretre 1 sait normalement des sorts profanes de niveau 2 mais aussi des sorts divins de niveau 1.
S'il a ce don, il pourra transformer des sorts de niveau 2 profanes en divins.
Imaginons que tu souhaites devenir theurge mystique, les prérequis sont :
QUOTE
Compétences. degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion)
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau


Donc normalement, il faut attendre d'être mage 3 / prêtre 3 pour le devenir.
Avec le don, tu pourrais être Mage 3 / prêtre 1 ou Mage 1 / prêtre 3 pour le devenir et ainsi bénéficier plus rapidement du bénéfice du theurge de montée de niveau de sorts dans les deux classes.







Et en plus tu peux appliquer les dons divins sur des sorts profanes devenant divins grâce à ce don.

écrit par: Malphax Jeudi 30 Avril 2015 à 15h57
Ah non j'avais complètement zappé ce don de niveau 3, merci de me le rappeler tout comme de proposer ce don que je n'aurais jamais découvert sans toi wink.gif

Moi, mon objectif c'est la classe de Nécromancien véritable, mais il faut des compétences avec un degré de 8 donc il me faut au moins un NGE de 5. Donc la classe de prestige au niveau mage 3 / prêtre 2 (ou juste prêtre 1 si les conditions peuvent être validées en même temps que la classe de prestige ?)

Ça permet de gagner la classe de prestige avec 2 ou 3 niveaux d'avance, mais en contre-partie tu prends du retard sur les slots de sort lançable en divin (même si nécromancien véritable finit par te donner des niveaux de lanceur divin) et tu perds les avantages en dv et autre de la classe de prêtre (mais bon ça...). De plus le sort "transformé" et d'un niveau moins puissant, mais use quand même un slot de son niveau standard. C'est bien ça ?

Après vérification, c'est jouable au niveau des sorts (parce que pour être nécromancien véritable il ne faut pas seulement lancer un sort de niveau 2, mais un sort précis, et il se trouve que convocation de mort-vivant II existe en profane).


Sinon, Valend me parlait dans ce même sujet du don "lanceur de sort polyvalent", permettant d'ajouter son niveau de prêtre à celui de mage par exemple. Comment ça marche concrètement ? Cela fonctionne-t-il juste pour les bonus ou aussi pour déterminer le niveau des sorts que l'on peut jeter et le nombre de slot dispo ? Genre ici en mage 2 / prêtre 1 je peux lancer des sorts de niveau 2.

Enfin, il y aussi le don "façonneur de cadavre" et tous ceux qu'il permet de débloquer ensuite. D'ailleurs, ce don marche-t-il sur les zombies invoqués ?


Bon voilà toutes mes questions biggrin.gif
Valend à tiré les dv et je prends donc le meilleur, 4. Donc +6 pv car j'ai un bonus de +2 en constitution).

Et si vous avez d'autre idée de don se raccrochant à un nécromancien, n'hésitez pas wink.gif

écrit par: Grimm Jeudi 30 Avril 2015 à 16h06
Le don lanceur de sort polyvalent permet seulement d'améliorer les statistiques de tes sorts (dégâts, durée, portée, etc) mais ne donne pas de sorts supplémentaires.

Rien ne t'empêche de cumuler les deux CDP, en faisant Mage 3 / prêtre 1 / theurge mystique 1 /Nécro


écrit par: Malphax Samedi 02 Mai 2015 à 10h52
Bon, après une intense réflexion sur le sujet, j'ai décidé de plutôt prendre le don "lanceur de sort polyvalent" et rattraper en partie un inconvénient du multiclassage plutôt que d'obtenir plus vite ma CDP (j'ai tout mon temps ^^).

Voici donc les modifications apporté à ma fiche :

Niveau compétence :
+1 en art de la magie
+1 en connaissance mystère
+1 en connaissance religion
+1 en décryptage (apporte une synergie)
+1 connaissance nature
technique astucieuse collecteur d'histoire

Niveau sort :
+1 emplacement de sort de niveau 0
+1 emplacement de sort de niveau 1

+4 sort de niveau 1 apprit (mage collégiale)
- Boule de neige de Snilloc
- Orbe de feu mineur
- Convocation de morts-vivants I
- Poing de pierre

Niveau combat :
+1 de BBA
+1 de Volonté
+6 PV

Niveau équipement :
Perte du chariot et chevaux, paillasse, couverture, torche, bâton, dague, nourriture pour animaux, 1 onguent de soins et 2 rations de survie.

Niveau don :
Rajout du don "Lanceur de sort polyvalent


Il ne reste que les modifications concernant le familier je crois. Déjà, il doit avoir la moitié de mes pv, donc 9,5 (on arrondie à l'inférieur ou au supérieur ?) après je crois que ça ne bouge pas trop.



écrit par: Grimm Samedi 02 Mai 2015 à 12h19
Attention pour le choix de tes sorts : il faut prendre à chaque fois au moins un sort de ton école de prédilection.



En fait, le don que j'aurai pris pour un multiclassage est le suivant :


Theurgic Specialist

Type: General
Source: Dragon #325

Spells from your specialist school benefit from your knowledge of other spellcasting classes.
Prerequisite: Specialist wizard level 3rd, any other spellcasting class level 1st.
Benefit: When casting a spell from your specialist school (off the spell list of any spellcasting class you have), you can add together the caster levels of all your spellcasting classes to determine your caster level. For example, a 3rd-level druid/1st-level sorcerer/3rd-level diviner could cast any spell from the divination school as a 7th-level caster (even when casting a druid or sorcerer spell).
This does not affect your spells per day or spells known. It only increases your caster level when casting spells of the appropriate school


Ce don permet d'augmenter ainsi les niveaux de lanceurs des deux classes pour l'école Nécromancie et ce sans plafond ! Après tu ne peux pas le prendre tout de suite. Mais moi j'attendrais !

Y a matière à réflexion à choisir des dons de métamagie, notamment ceux qui sont dans le libris mortis.

Y a aussi un don que j'aime bien, du complete mage :


Nécromancie effrayante
[Magie]
Les créatures affectées par vos sorts de nécromancie ressentent une certaine frayeur.
Conditions. Ecole renforcée (Nécromancie) ou Nécromancien de niveau 1.
Avantages. N’importe quel de vos adversaires qui doit effectuer un jet de sauvegarde contre vos sorts de nécromancie est secoué pendant un round, même si elle réussit son jet de sauvegarde. Cette capacité mentale de peur ne peut se cumuler avec une autre.
Spécial. Un nécromancien peut choisir ce don comme un don bonus de magicien.
Source. Complete Mage

écrit par: Malphax Samedi 02 Mai 2015 à 12h51
Ok, mais du coup ce don ce restreint à l'école de nécro et de toute façon je peux pas l'obtenir avec un niveau 3...

Ok pour le sort de nécromancie, je vais voir ce que je change et je modifie.

écrit par: Malphax Dimanche 03 Mai 2015 à 10h45
Voilà, j'ai retiré poing de pierre et pris contact desséchant. Je trouve que niveau sort de nécromancie, on est un peu mal lotis au niveau 1...
J'ai aussi rajouté Volte-face (qui lui est bien sympa) que j'avais appris en quête il y quelque temps mais que je n'avais pas ajouté.

écrit par: Malphax Jeudi 07 Mai 2015 à 15h05
Désolé pour le maintenant triple post, mais y a-t-il un pilote dans l'avion ? Pardon, un correcteur de disponible biggrin.gif

écrit par: Nelac Jeudi 07 Mai 2015 à 17h58
Désolé, Mai c'est un peu difficile de trouver les correcteurs et autres membres, entre ceux qui sont en vacances, ceux qui sont en week-end, ceux qui sont en concours et ceux qui sont en révision, on s'y perd.
Je m'occupe donc de toi tout de suite.

Je ne sais pas si tu as mis des degrés de prêtre en compétence de mage (qui serait hors classe pour prêtre) ou vice-versa, mais je compte qu'il te reste 2 points de compétences à mettre.
Ton familier à 9 pv (la moitié des tiens, arrondi inférieur), est considéré (pour des effets comme Sommeil) avoir 3 DV, il a +1 de bonus de base à l'attaque (le tien) donc "seulement" -12 en lutte et +5 à l'attaque, ses jets de sauvegarde sont +4, +2, +7 (il utilise ton modificateur de base en volonté et ses 14 de SAG)
Le +2 pour intimider les morts-vivants venant de connaissance (religion) est au test de renvoi (le d20) et non à celui d'efficacité (les 2d6)
Tu peux regrouper 2 (base mag) +1 (mage 2) en volonté par un 3 (base mag)
Tu peux préciser le "bonus" du bâton en disant "altération" ou "magie"
Tes dés de vie sont 2d4,1d8 ; je conseille de séparer les dés et la constitution sur les points de vie (genre 4 (mage 1) +5 (prêtre 1) +4 (mage 2) +2x3 (CON) = 19)
Sorts connus : tu peux rayer cette ligne, déjà parce qu'il faudrait au moins y ajouter tes 4 sorts de ce niveau, ensuite parce que tu peux apprendre des sorts en cours de route.
Sorts de niveau 0 : les sorts des écoles interdites ne sont pas présentes, une liste peut être bienvenue.
Sorts de niveau 1 : j'en compte 15 (5 nécro, 4 évoc, 1 illu, 4 invoc et 1 transmut), d'où vient le dernier (gagné en quête ?)
Tu peux préciser le DD (14 + niveau du sort en profane, 12 + niveau du sort en divin, +1 pour les sorts de nécromancie) et le niveau de lanceur de sorts (3 en profane, 1 en divin) de tes sorts

Beau bâton.



écrit par: Malphax Jeudi 07 Mai 2015 à 18h42
QUOTE
Désolé, Mai c'est un peu difficile de trouver les correcteurs et autres membres, entre ceux qui sont en vacances, ceux qui sont en week-end, ceux qui sont en concours et ceux qui sont en révision, on s'y perd.


Ok pas de problème, je comprends wink.gif

QUOTE
Je ne sais pas si tu as mis des degrés de prêtre en compétence de mage (qui serait hors classe pour prêtre) ou vice-versa, mais je compte qu'il te reste 2 points de compétences à mettre.


Il sont utilisés pour "payer" la technique astucieuse collecteur d'histoire. La liste des changements est juste ici (cf message une page en arrière wink.gif ) :

QUOTE
PARCHEMIN
Voici donc les modifications apporté à ma fiche :

Niveau compétence :
+1 en art de la magie
+1 en connaissance mystère
+1 en connaissance religion
+1 en décryptage (apporte une synergie)
+1 connaissance nature
technique astucieuse collecteur d'histoire

Niveau sort :
+1 emplacement de sort de niveau 0
+1 emplacement de sort de niveau 1

+4 sort de niveau 1 apprit (mage collégiale)
- Boule de neige de Snilloc
- Orbe de feu mineur
- Convocation de morts-vivants I
- Poing de pierre

Niveau combat :
+1 de BBA
+1 de Volonté
+6 PV

Niveau équipement :
Perte du chariot et chevaux, paillasse, couverture, torche, bâton, dague, nourriture pour animaux, 1 onguent de soins et 2 rations de survie.

Niveau don :
Rajout du don "Lanceur de sort polyvalent


Il ne reste que les modifications concernant le familier je crois. Déjà, il doit avoir la moitié de mes pv, donc 9,5 (on arrondie à l'inférieur ou au supérieur ?) après je crois que ça ne bouge pas trop.


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Le +2 pour intimider les morts-vivants venant de connaissance (religion) est au test de renvoi (le d20) et non à celui d'efficacité (les 2d6)


Ça date de mon dernier passage de niveau ce truc... je vais modifier smile.gif

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Sorts connus : tu peux rayer cette ligne, déjà parce qu'il faudrait au moins y ajouter tes 4 sorts de ce niveau, ensuite parce que tu peux apprendre des sorts en cours de route.

Euh... ah, attends tu parles du nombre de sorts connus ! Je me disais aussi ^^

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Sorts de niveau 0 : les sorts des écoles interdites ne sont pas présentes, une liste peut être bienvenue.

Alors, si les écoles de magie son affiché juste au dessus, et la liste et bah c'est "Tous". À moins que tu veuille que je note le nom de chacun des sorts ? (ça fait quand même une trentaine)

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Sorts de niveau 1 : j'en compte 15 (5 nécro, 4 évoc, 1 illu, 4 invoc et 1 transmut), d'où vient le dernier (gagné en quête ?)


Oui, c'est marqué dans l'un de mes derniers messages tongue.gif
QUOTE

Beau bâton.

Merci biggrin.gif


Bon, je renvoie la fiche modifier sous peu, merci à toi smile.gif

écrit par: Nelac Jeudi 07 Mai 2015 à 19h06
QUOTE (Malphax @ Jeudi 07 Mai 2015 à 18h42)
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Sorts de niveau 0 : les sorts des écoles interdites ne sont pas présentes, une liste peut être bienvenue.

Alors, si les écoles de magie son affiché juste au dessus, et la liste et bah c'est "Tous". À moins que tu veuille que je note le nom de chacun des sorts ? (ça fait quand même une trentaine)

Ben justement, non, par exemple Résistance il est pas dans ton grimoire, même si c'est un sort de niveau 0.
Et le fait d'avoir une liste permet d'indiquer le nombre de pages occupées dans ton grimoire, car il n'a qu'une place limitée.

écrit par: Malphax Jeudi 07 Mai 2015 à 23h00
Fiche éditée

écrit par: Nelac Dimanche 10 Mai 2015 à 19h37
Donc compétence, OK, j'avais pas vu la technique au départ (d'ailleurs si tu pouvais mettre technique astucieuse, ce serait parfait)

Détail mais c'est le bonus de DEX qui sert à l'attaque à distance à la dague (même si c'est le même que la FOR pour toi)

C'est surtout ce qui suit qui est important (le reste n'aurait pas gêner la validation)
le DD des sorts de nécromancie n'augmente que de 1 (la spécialisation n'augmente pas le DD, seul le don le fait)
tu peux aussi noter le DD des sorts divins (là encore, en différenciant les sorts de nécromancie)

écrit par: Malphax Vendredi 15 Mai 2015 à 09h50
Fiche mise à jour (désolé pour le délai, j'étais un peu pris cette semaine).

Pour la technique astucieuse, elle est déjà notée (au dessus des compétences de classe) et renotée en dessous des compétences hors-classe pour en décrire l'effet (avec la synergie de décryptage).
Bonus de dex rajouté.

Le DD des sorts divin est noté, par contre j'ai bien un +2 pour l'école de nécromancie : par le don et par un livre de compétence récupéré en quête qui donne +1 au DD des sorts de nécromancie et +1 en co. Mystère (nécromancie), j'ai d'ailleurs rajouté un petit paragraphe à ce sujet en dessous des compétences hors-classe).

écrit par: Nelac Vendredi 15 Mai 2015 à 10h03
Bon alors dans ce cas

Fiche niveau 3 validée

écrit par: Malphax Vendredi 15 Mai 2015 à 11h53
Super, merci smile.gif

écrit par: Malphax Mardi 09 Juin 2015 à 17h09
Ajout d'un cheval léger, avec Mors, brides, selle, fontes. Ainsi qu'une tente et une paillasse + 447 PO de récompense - 101 PO et 1 PA d'achat.