Fiche de personnage de Galadorn Kerrydwen dit "le Fol Oeil"

Race
Demi-elfe de la Lune originaire de la Haute Forêt

Avatar

Age
23 ans

Taille
1m75

Poids
65 kg

Niveau
1

Expérience
0

Classe
Ensorceleur
«La certitude est un luxe réservé aux sots et aux hommes de foi...»

Alignement
Chaotique bon (0/0)
Réputation
0

Santé mentale
Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse)

Divinité
Corellon Larethian

Guilde
aucune

Force
12 (+1)
Intelligence
12 (+1)

Dextérité
12 (+1)
Sagesse
10 (±0)

Constitution
12 (+1)
Charisme
14 (+2)

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+modif. INT)x4 = 12
Nombre de points de compétence par niveau : (2+modif. INT) = 3

• Art de la magie : 2(Degré) +1 (modif. INT) = +3
• Artisanat : 1(Degré) +1 (modif. INT) = +2 
• Bluff : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2 
• Concentration : 1(Degré) +1 (modif. CON) = +2 
• Connaissances (mystères) : 1(Degré) +1 (modif. INT) = +2
• Profession : 1(Degré) +0 (modif. SAG) = +1
Equitation: (x2pts de ccompétences) 1(degré) + 1(modif. DEX) = +2
Détection: (x2pts de compétences) 1(degré) + 0 (modif. SAG) = +1
Psychologie: (x2 pts de compétences) 1 (degré) + 0(modif . SAG) = +1

Dons
•  Pieds légers
•  Ports d'armure légère

Langues
Courant, elfique, illuskan

Caractéristiques Raciales

• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi-elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. 
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques 
de
Classe
• Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
• Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. 
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. 
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
• Appel de familier. L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 0(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+1
• Réflexes : 0(Base)+1(modif.DEX) 0(divers)=+1
• Volonté : 2(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+2

Caractéristiques en Combat
• Initiative : +1(modif.DEX)+(bonus divers)= +1
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• CA : 10 + Pro de l’armure + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Contact : 10 + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux. Pris au dépourvu : 10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.
• Dés de vie : d4 ; Points de vie : 4+1 (modif.CON) = 5 

Sorts
Nombre de sorts par jour : (5/3/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus : (4/2/0/0/0/0/0/0/0/0)
Sorts connus :
Niveau 0
Manipulation à distance
Lumière
Signature magique
Détection de la magie

Niveau 1
Projectile magique
Convocation de monstres I

Sorts mémorisés :

Inventaire
• Vêtements portés : (Désignation de l’objet, Poids en Kg). Poids total en Kg.
Bottes de peau
Ceinturon
Gants de cuir
Cape d'aventurier
Chausses

• Arme, Poids en Kg.
Dague (Arme : à une main légère , Dégâts (P) : 1d3 , Dégâts (M) : 1d4 , Critique : 19-20/x2 , Facteur de portée : 3m , Poids : 500g , Type : perforant ou tranchant)

Bâton: (Arme : à deux mains (arme double) , Bonus d’altération : +0 , Dégâts (P) : 1d4/1d4 , Dégâts (M) : 1d6/1d6 , Critique : x2 , Facteur de portée : nul , Poids : 2kg , Type : contondant)

Arc long composite (du à la région d'origine):  (Arme : à distance
Bonus d’altération : +0
Dégâts (P) : 1d6
Dégâts (M) : 1d8
Critique : x3
Facteur de portée : 33m
Poids : 1,5kg
Type : perforant)

• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg).
Armure de cuir clouté de maître (du à la région d'origine) (Armure : légère , Bonus d’armure/bouclier : +3 , Bonus de DEX max : +5 , Malus d’armure aux tests : 0 , Risque d’échec des sorts profanes : 15% , Poids : 10kg)

• Sac (Poids à vide : 1Kg, Poids actuel : 0Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).
Sac à dos en cuir bouilli
Sacoche de composants mineurs
Fiole d'encre
Plume d'écriture
Etui à parchemin
Parchemin
Outre de peau
...
Richesse
Trésor : 5PP, 2PO, 5PA, 9PC.  Poids : (nb de pièces x 0,01kg) = 0.21kg

Charge
• Poids transportable : Charge légère 21.5kg, Charge intermédiaire entre 21.5 à 43Kg, Charge lourde entre 43 à 65Kg.
• Poids transporté : 18.81kg, sans sac : 16kg.
• Encombrement : Léger, Intermédiaire ou Lourd
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique

Galadorn possède un corps noueux aux articulations fines. Son mètre 75 et ses 62 kg le différencient de ses ancêtres elfes, bien qu'il ait hérité la grace de leur démarche et des intonations de leur langue.  Ses cheveux sont blonds et tombent en abondance sur ses épaules. Sa peau est très blanche. Il n'est pas imberbe comme ses ancêtres elfes et une barbe ajoute un relief inhabituel à la finesse de son visage. Son nez aquilin ajoute encore à son aura et à sa beauté naturelles. Cependant, ses yeux brisent étonament cette harmonie. En effet, son oeil gauche est d'un bleu profond et son oeil droit semble plus sombre, avec une pupille bien plus grosse que la moyenne et un iris d'un pourpre profond. Cet attribut pour le moins étrange augmente considérablement le magnétisme de Galadorn, et bien qu'il puisse paraître terrifiant, cet oeil prend part à son charisme. Pour cela, ses amis l'appellent Fol Oeil. Galadorn ne se froisse guère lorsque ses compagnons usent de ce sobriquet. D'ailleurs, au plus profond de lui, il pense que cette petite différence anatomique est un vestige d'un très ancien héritage Draconien...

Description psychologique

Galadorn est continuellement en quête de ses origines. Il aime la magie par dessus tout et bien qu'il ait du mal avec les notions d'amitié et d'amour, il lui arrive d'être parfois surpris par ses propres sentiments. Il protegera volontier la femme, le vieillard et l'enfant mais son idée de la loyauté est quelque peu parasitée par une méfiance latente. D'ailleurs, Galadorn n'a jamais gardé d'amitié durable. Cela dit, il s'insère très bien dans un groupe grace à son charisme. La notion de Bien n'a pas de réelle signification pour lui, non pas qu'il soit adepte de la loi du plus fort, mais parce qu'il est d'un naturel pessimisste en ce qui concerne l'être humain et toutes les autres races du monde. N'ayant jamais appris l'art de la guerre, il tentera de ne pas avoir d'affrontement rapproché. Il se moque froidement de la culture physique et a de nombreux préjugés quant à l'intelligence des guerriers et autres "êtres placant leurs virilités dans leurs muscles proéminants". Cependant, il aime les hommes d'arme pour leur pragmatisme. Quand aux mages et autres pratiquants de la magie profane, il saura facilement s'en faire des amis, non sans arrière pensée: un partage mutuel de connaissances, et peut être une explication quant à ses dons, par exemple. 
Il se méfie énormement des hommes de foi, ayant lui même cotoyé quelques uns d'entre eux. (cf.BG) Jamais il ne réussit à avoir foi en un Dieu. Il se réclame de Corellon Larethian, qui était le dieu de sa mère, une rareté dans la Haute Forêt où les elfes y préfèrent Lurue, Mailikki ou Sylvanius. 

Background

Galadorn est né d'une mère elfe de la lune originaire de la Haute Forêt et d'un père humain, un homme étrange dont "Fol Oeil" n'a jamais rien su. Dès la naissance, sa différence avec ses congénères le mirent rapidement à l'écart. Son oeil rougoyant passa pour un signe d'infirmité et certaines rumeurs avancèrent que le petit Galdorn était possédé par un démon.

Cependant, sa mère l'éleva avec amour et s'éloigna peu à peu de sa communauté afin de "protéger" son fils. Finalement, le petit "Fol Oeil" découvrit rapidement que les humains étaient plus tolérants que les elfes. En effet, il partageait son temps entre la lisière nord de la Haute Forêt, où sa mère s'était installée, et le village humain tout proche, avant poste de Lunargent. 

Bien que Galadorn avait toujours eu quelques pouvoirs étranges, c'est à l'âge de 13 ans que la magie inné qui l'habite lui fut révélée. Une grande peste éclata. Les prêtres furent totalement impuissants face à la virulance de l'épidémie. Les hommes, les femmes et les enfants mouraient chaque jour par dizaines. La mère de Galadorn fut vite touchée et, rongée par la douleur, se suicida pendant une absence de son fils. Le petit Galadorn, qui semblait immunisé, fut alors "réquisitionné" pour charrier les cadavres hors de la ville. Aussi horrible que pouvait être cette tâche, Galadorn l'accepta avec une humilité qui impressiona la population. Le jeune orphelin se donna entièrement à cette besogne et fut ensuite mis à disposition des mourants pour les accompagner jusqu'au dernier moment. C'est là qu'il se rendit compte de ses pouvoirs. Là où la magie divine des prêtres avaient échoué, le simple contact de Galadorn avec les malades soignait les hommes de tous leurs maux. Il pouvait sentir comme un fluide se propager en lui et une force indicible le poussait à apposer ses mains au dessus de points très précis du corps des malades.
Bien entendu, les prêtres proclamèrent Galadorn "élu des Dieux". Cependant, le jeune homme avoua être agnostique et n'avoir jamais recu de message divin. Cette annonce estompa fortement  l'émulation populaire. 

Cet évènement fut bien vite oublié et les prêtres s'attribuèrent rapidement tout le mérite, préférant prôner leur cultes plutôt que d'admettre que la magie profane avait dépassé leur propre pouvoir.

Depuis lors, Galadorn, poussé par l'énergie nomade de ses ancêtre Elfes de la Lune, voyage de par le monde, en quête d'une meilleure compréhension de ses pouvoirs. Ayant comme point d'attache la maison de sa mère au nord de la Haute Forêt, il vit de choses et d'autres et utilise avec parcimonie l'héritage que sa mère avait laissé pour lui.