Arkan Daël
Race
Elfe du Soleil
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Age
123 ans

Taille
1,59 m

Poids
49 kg

Niveau
1

Expérience
0

Classe
Evocateur
« Connais-toi toi même. »

Alignement
Neutre Bon (0/0)
Réputation
0

Santé mentale
Départ : 50 / Effectif : 50

Divinité
Mystra

Guilde
aucune

Force
14 (+2)
Intelligence
20 (+5)

Dextérité
14 (+2)
Sagesse
10 (±0)

Constitution
12 (+1)
Charisme
10 (+0)

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+5)x4 = 28
Nombre de points de compétence par niveau : (2+4) = 6

• Art de la magie : 4(Degré) +5 (modif. INT) = +9
• Artisanat : 0(Degré) +5 (modif. INT) = +5
• Concentration : 4(Degré) +1 (modif. CON) = +5
• Connaissances :mystères: 1(Degré) +5 (modif. INT) = +6
                           :nature:2+5=+7
                           :achitecture/ingénierie:2+5=+7
                           :exp.souterrraine:0+5=+5
                           :folklore local:2+5=+7
                           :géographie:2+5=+7
                           :histoire:2+5=+7
                           :noblesse/royauté:0+5=+5
                           :plans:2+5=+7
                           :psionique:0+5=+5
                           :religion:2+5=+7
• Décryptage : 1(Degré) +5 (modif. INT) = +6 
• Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0
° Détection : 0+0+2(race)=+2
° Fouille : 0+5+2(race)=+7
° Premiers Secours : 2(hc)+0=+2
° Perception Auditive :0+0+2(race)=+2

Dons
• Suprématie Spirituelle
• 
• Écriture de parchemins.

Langues
•Commun
•Elfique
•Gnome
•Aérien
•Sylvestre
•Halfelin
•Draconien

Caractéristiques Raciales
•+2 en intelligence,-2 en constitution
• taille M
• vitesse de déplacement:9m
• immunité contre les sorts de type sommeil,bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
•vision nocturne
•maniement des armes
•Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive

Caractéristiques 
de
Classe
• Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
• Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. 
• Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
• Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur. 
• Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 0(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+1
• Réflexes : 0(Base)+2(modif.DEX)+0(divers)=+2
• Volonté : 2(Base)+0(modif.SAG)+0(divers)=+2

Caractéristiques en Combat
• Initiative : 2(modif.DEX)+0(bonus divers)= +2
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0+2(modif.FOR)+0(bonus divers)+1d20(Bâton, 1d6+2 (+3 à deux mains)/x2)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : 0+2(modif.FOR)+0(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : 0+2(modif.DEX)+0(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : 0+2(modif.DEX)+0(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : 0+2(modif.DEX)+0(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• CA : 10 + 0+ 2 + 0+ 0+1(suprématie spirituelle)=13. Contact : 10 + 2+ 0+ 0+1(suprématie spirituelle)=13. Pris au dépourvu : 10 + 0+ 0+ 0+1(suprématie spirituelle)=11.
• Dés de vie : d4 ; Points de vie : 4+5=9
Sorts
Nombre de sorts par jour : (4/4/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus :tous(niveau 0),8(niveau 1)
Sorts connus :-niveau 0:Détection de la magie,Rayon de givre,Détection de la magie,lecture de la magie
                    :-niveau 1:Projectile magique,Mains brûlantes,décharge électrique,convocation de monstres I,bouclier,protection contre le mal,armure de mage,identification.
écoles interdites:nécromancie et illusion
école spécialisé:évocation
avantage:1 sort supplémentaire à préparer dans l'école choise par niveau de magie dont dispose le magicien;+2 aux tests d'art de la magie pour apprendre les sorts appartenant à l'école choisie.
Sorts mémorisés :-niveau 0:Destruction de morts-vivants,Rayon de givre,Détection de la magie
                         :-niveau 1:Mains brûlantes,Projectile magique,armure de mage,décharge électrique

Inventaire
• Vêtements portés :Robe de voyageur,0 kg.
                             :cape en laine bouillie,0kg. 
• baton,2kg
• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg).
• Havresac (Poids à vide : 250 g, Poids actuel : 5,75Kg).
  Contenu:-bourse en cuir,poids:négligeable
              :-bourse à composantes,poids:négligeable
              :-couverture épaisse,poids:1,5kg
              :-feuilles de parchemin,poids:négligeable
              :-fiole d'encre,poids:négligeable
              :-grimoire de mage,poids:1,5kg
              :-5 rations de survie,poids:5x0,5kg=2,5kg
              
Richesse
Trésor : 8PP, 0PO, 0PA, 9PC.  Poids : (17 x 0,01kg)

Charge
• Poids transportable : Charge légère:jusqu'à 29kg, Charge intermédiaire entre 29 et 58 Kg, Charge lourde entre 58 et 87 Kg.
• Poids transporté : 7,92kg, sans sac : 7,67kg.
• Encombrement : Léger
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique
Arkan Daël est petit et mince.Contrairement à la plupart des membres de sa race,ses cheveux sont sombres et ses yeux également bien qu'ayant quelque reflets de vert.

Description psychologique
Arkan déteste l'hatitude hautaine des ses concitoyens envers les autres races de Faërun. Il ne possède pas le goût pour les arts qui est propre aux elfes et préfère réfléchir tout seul que parler avec des elfes.Il apprécit beaucoup la compagnie des humains, des halfelins et des gnomes.Il adore la nature et tient plus dans ce domaine de l'elfe sylvestre que de l'elfe du soleil.
                                                 
Background
Arkan est issu d’une noble famille d’une lignée mineure au nom de Daël. Sa famille disposait suffisamment de moyens pour lui offrir des études dans le célèbre Collège de la Dame, le cœur du Conclave de Lunargent. S’il démontrait certaines réticences à apprendre les arts bardiques telles que la danse et la poésie, pour rien au monde il n’aurait manqué les cours passionnants de la magie et de l’histoire de la magie. Cette prestigieuse école avait la particularité de prêcher la tolérance, la coopération et le respect des différentes approches et philosophie liées à la magie. 
La vie à Lunargent lui était des plus agréables. Il pouvait bénéficier du calme sylvestre de la ville, un cadre idéal pour étudier. Pourtant, un événement des plus sinistres vint remettre tout en question. La fin de l’hiver de l’Année de la Harpe (1371 CV) fut marquée par une redoutable attaque des Phaerimms contre Evereska. Son père doté de l’héritage noble des Ar’Tel’Quessir ne pouvait laisser ses frères de la Seldarine succomber à ce funeste sort. C’est ainsi qu’il intégra les forces d’Eauprofonde et mourut comme les nombreux et héroïques sauveurs de la cité. Le lien qui unissait son père et sa mère était puissant. Ce lien rompit à la mort de son père, faisant tomber sa mère dans la folie et dans un puits de chagrin. La délivrance fut pour elle de répondre à l’Appel et de rejoindre de paradis des Tel’Quessir : l’Arvanaith
Un membre de sa famille magicien accepta de l'emmener avec lui dans ses voyages.Ce dernier avait deux particularités:il était un évocateur et il vénérait Mystra plutôt que Corellon Larethian ou que la Seldarine.C'est ainsi qu'Arkan choisit sa voie et devint évocateur.N'ayant jamais été trop intéressé par la religion,il se dit qu'entre plusieurs dieux,autant choisir celui de son maître.
Un triste jour,le mage mourut dans une embuscade tendue par des esclavagistes,Arkan s'enfuit dans la nuit après avoir tué son garde et reprit ses affaires.
Arakn était désormais seul et dépourvu de toutes attaches, c'est pourquoi il choisit de continuer son vagabondage.