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> Kerlomar Ribens, Retour d'un exilé
écrit le : Mardi 10 Avril 2007 à 12h03 par Kerlomar
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e te remercie tu y as répondu. Mais je ne pourrais faire ça que ce soir ou demain donc je vous demande encore un peu de patience.

Et pour l'intteligence, je vais tout rêgler ce soir.



Que Maïlikki t'ait en sa sainte garde

Sorts mémorisés : Niveau 0 : Soins superficiels, Illumination, Lumière, Détection de la magie.
Niveau 1 : Soins légers (x2), Enchevêtrement, Insolation.
Niveau 2 : Peau d'écorce, Convocation d'alliés naturels 2, Constitution de l'ours.
Niveau 3 : Communication avec les plantes, Soins modérés.

Tours de Haridian : Chasse, Cherche, Viens, Surveilles, Va chercher, Arrêtes, Gardes, Attaque.

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écrit le : Samedi 14 Avril 2007 à 11h45 par Zakalwe
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ien voyons cela.

Les modificateurs réels sont :
Intelligence 8 (-1)
Charisme 13 (+1)

Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4-1)x4+4(Race humaine) = 16
Nombre de points de compétence par niveau : (4-1)+1 = 4

A toi de répartir tes compétences selon ton goûts, et de choisir 2 dons.

• Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+2
• Réflexes : 0(Base)-1(modif.DEX) 0(divers)=-1
• Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) 0(divers)=+2

Choisis toi une région de naissance.
https://www.royaumesoublies.com/couloirs/index.php?showtopic=3433

Voilà le premier jet de corrections.



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Il ne peut y avoir aucun doute protocolaire.
 
 
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écrit le : Vendredi 20 Avril 2007 à 16h04 par Kerlomar
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e choisis les Grands Val comme région de naissance.



Que Maïlikki t'ait en sa sainte garde

Sorts mémorisés : Niveau 0 : Soins superficiels, Illumination, Lumière, Détection de la magie.
Niveau 1 : Soins légers (x2), Enchevêtrement, Insolation.
Niveau 2 : Peau d'écorce, Convocation d'alliés naturels 2, Constitution de l'ours.
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écrit le : Mercredi 02 Mai 2007 à 18h37 par Zakalwe
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e vrai modificateur de 13 (+1), je sens que je me répète.

Commence par répartir tes compétences.
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+0)x4+4(humain) = 20
Nombre de points de compétence par niveau : (4+0)+1 = 5

Et 2 dons à choisir. Dont 1 don régional si tu le souhaites.
Dons régionaux : forestier, impétueux, intrépide.

Quel lot choisis-tu ?
Équipement supplémentaire : (A) épée longue* ou arc court* ; (B) trousse de premier secours, 2 antidotes, et 20 flèches*

* de maître



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écrit le : Jeudi 03 Mai 2007 à 12h17 par Kerlomar
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xcuses moi, j'avais complètement oublié pour les modificateurs. Je rêgle ça ce soir.

sinon je dois t'avouer que les nombres de points par compétence, je ne vis pas vraiment ou je dois les mettre et je n'y comprends pas tout.

quand aux dons, je choisis le don forestier en don régional et sinon, ou vais je pour choisir l'autre don ?

Et sinon comme équipeent supplémentaire, je choisis le (B), celui avec la trousse de secour.

Peux tu me conseiller s'il te plait ?



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écrit le : Jeudi 03 Mai 2007 à 16h57 par Zakalwe
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u dois répartir 20 points de compétences pour "acheter" des degrés de compétences. Sachant que tu ne peux pas dépenser plus de 4 points pour une même compétence.

Le prix pour 1 degré pour une compétence de classe est de 1 point. Ce sont les compétences qui sont inscrites sur ta fiche.
Le prix pour 1 degré pour une compétence hors-classe est de 2 point. Ce sont des compétences qui ne figurent pas sur ta fiche, que tu peux copier-coller sur la fiche d'un roublard.

Exemple avec une connaissance de classe :
• Connaissances (nature) : 4(Degré) +0 (modif. INT) +2(Instinct Naturel) = +6
=> Coût en points : 4

Forestier
[Régional]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de Déplacements silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.

Pour un druide, je trouve que "Forestier" est approprié.

Exemple avec une connaissance hors-classe :
• Déplacement silencieux : 2(Degré) -1 (modif. DEX) +1 (Forestier) = +2 (+4 en forêt)
=> Coût en points : 4

Exemples si tu ne dépense rien.
• Détection : 0(Degré) +2(modif. SAG) +1(Forestier) = +3 (+5 en fôret)
• Discrétion : 0(Degré) -1(modif. DEX) +1(Forestier) = +0 (+2 en fôret)
• Perception auditive : 0(Degré) +2 (modif. SAG) +1(Forestier) = +3 (+5 en fôret)

L'équipement, tu le noteras sur ta fiche WORD.



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écrit le : Vendredi 04 Mai 2007 à 16h25 par Kerlomar
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k, merci j'ai compris et je vais m'occuper de ça le plus tôt possbile afin d'être prêt à passer mon test de tyr le plus vite possible.

EDIT==>ça y est, dis moi se qui ne vas pas et se qui manque. merci d'avance.



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écrit le : Vendredi 11 Mai 2007 à 18h11 par Zakalwe
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éécrit moi ça.
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+0)x4+4(humain) = 20
Nombre de points de compétence par niveau : (4+0)+1 = 5

22 points dépensés sur 20. Donc 2 points dépensés en trop.
Il faut marquer le total à la fin.
Les dons ne sont pas marqués.

Langues
Langue des druides, Commun, Damarien

Caractéristiques Raciales
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Tu n'as pas changé tes Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+2
• Réflexes : 0(Base)-1(modif.DEX) 0(divers)=-1
• Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) 0(divers)=+2



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écrit le : Samedi 12 Mai 2007 à 10h44 par Kerlomar
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a y est, c'est fait, dis moi se qui manque.



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écrit le : Samedi 12 Mai 2007 à 18h04 par Zakalwe
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opie/Colle moi ça pour effacer l'ancienne version :
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+0)x4+4(humain) = 20
Nombre de points de compétence par niveau : (4+0)+1 = 5

Actuellement, tu as ça :
• Art de la magie : 4(Degré) +0 (modif. INT) = +0
Mets le total final :
• Art de la magie : 4(Degré) +0 (modif. INT) = +4

Copie/colle ceci APRES avoir mis le total de compétences :
• Détection : 0(Degré) +2(modif. SAG) +1(Forestier) = +3 (+5 en fôret)
• Discrétion : 0(Degré) -1(modif. DEX) +1(Forestier) = +0 (+2 en fôret)
• Perception auditive : 0(Degré) +2 (modif. SAG) +1(Forestier) = +3 (+5 en fôret)

Copie/Colle ces Jets de Sauvegarde :
• Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+2
• Réflexes : 0(Base)-1(modif.DEX) 0(divers)=-1
• Volonté : 2(Base)+2(modif.SAG) 0(divers)=+2

Choisi un deuxième don dont tu remplis les conditions
https://www.royaumesoublies.com/couloirs/index.ph...t=181entry22663



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