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> Règles de Chronique
  écrit le : Lundi 20 Juin 2016 à 12h52 par Glani Borderoc
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Présentation de la Chronique


user posted imageMême la lointaine Péninsule de Chult, isolée à l'extrême sud-ouest de Faerûn, ne fut pas épargnée par le fléau qui toucha les Royaumes en 1373 : la Dracorage initiée par Sammaster.
Mergandevinasander, un dracosire noir terrorisant les habitants de la jungle depuis déjà plusieurs siècles, vit sa bestialité décuplée par l'influence du mythal de Sammaster et débuta un carnage sans précédent. Un à un, la plupart des villages et tribus de la péninsule disparurent sous les assauts du dragon sans que quiconque ne fut en mesure de contester son nouveau règne de terreur...

...jusqu'à ce que les vuddors, prêtres de Thard Harr, ne parviennent à convaincre une force aussi terrifiante de se lancer dans la bataille.
Esmerandanna était une grande dracosire à laquelle les vuddors avaient pris l'habitude de confier leurs trésors les plus précieux. La Reine Resplendissante était plus ancienne et plus sage que nombre de dragons, et à aucun moment elle ne succomba à la rage qui s'emparait des siens. Les serviteurs du Seigneur des Profondeurs de la Jungle parvinrent à persuader celle qu'ils appelaient la Fille de Thard de mettre un terme aux saccages de Mergandevinasander, saccages qui menaceraient bientôt jusqu'au trésor d'Esmerandanna.

Lorsque celle-ci quitta son antre du Cratère d’Émeraude, l'impitoyable dragon noir s'était déjà dangereusement rapproché de Mezro. Ce fut au-dessus de la Cité Perdue qu'eût lieu la rencontre entre les deux dracosires, et il se dit que la bataille qui les opposa dura plusieurs jours.. Les deux gigantesques dragons transformèrent le ciel en un véritable orage d'acide, faisant pleuvoir une pluie de venin sur Mezro et ses habitants. Les rafales corrosives des créatures firent fondre les arbres comme la pierre, les chairs comme les os. Les habitants qui ne parvenaient pas à s'enfuir devenaient irrémédiablement les victimes du duel féroce qui se déroulait dans la cité et ses cieux.
Jusqu'à ce qu'enfin la Reine Resplendissante réussisse à achever son adversaire, mettant ainsi fin au règne de Mergandevinasander en Chult...

Aujourd'hui...

De nombreuses tribus ont été décimées par Mergandevinasander. Les nains sauvages et les humains ont été les plus touchés, mais les gobelins batiris et les hommes-lézard doivent également reconstruire leurs foyers.

D'après les survivants de Mezro, la Cité Perdue est partiellement en ruine, et les vapeurs asphyxiantes nées du combat entre les deux dracosires la rendent actuellement inhabitable. Avec la perte de Mezro, c'est la seule véritable ville de Chult qui disparaît, en même temps que le lieu sacré des humains tabaxis dédié à Ubtao.

A l'instar de la Cité Perdue, plusieurs zones de la jungles sont devenues invivables, les venin acide de Mergandevinasander les ayant rendues partiellement ou totalement toxiques pour la plupart des créatures vivantes.

Blessée et affaiblie, Esmerandanna a été vue reprendre la direction du Cratère d’Émeraude, mais nul ne s'est encore assuré du sort de la fille de Thard.



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  écrit le : Lundi 20 Juin 2016 à 12h52 par Glani Borderoc
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Chronologie de la Chronique


La chronique des Ombres de Chult reprend la chronologie classique des Royaumes Oubliés jusqu'à la Dracorage de 1373, événement à partir duquel elle s'éloigne de la trame officielle en prenant quelques libertés comme la destruction de Mezro planifiée en 1385 ou la mort de Mergandevinasander logiquement toujours en vie en 1374.

La destruction de la Cité Perdue et l'incertitude du sort de la Reine Resplendissante ont pour conséquence directe une redistribution des forces en Chult ; ou plutôt une disparition des puissances existantes jusque-là au profit d'un milieu redevenu vierge et dans lequel chaque camp va tenter de tirer son épingle du jeu.



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  écrit le : Lundi 20 Juin 2016 à 12h52 par Glani Borderoc
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Quels PJs pour cette Chronique ?


Pjs hérités
Les PJs provenant des autres chroniques sont autorisés, tant qu'ils sont compatibles avec les autres points de règle de ce sujet. En cas de niveau très (trop) élevé, il est envisageable de garder le concept de PJ et de le descendre en niveau.


Niveau
Le niveau de départ est fixé à 2, pour la bonne survie des PJs face à l'acharnement du MD (NGE 2). Les PJs niveaux 3 ou 4 sont valables s'ils proviennent d'une autre chronique.


Races, ethnies et régions d'origine
Idéalement, plus c'est local, plus c'est cohérent. Donc, de préférence :
  • Chult : Nain (sauvage), Humain (Chultien, Tashalien, Tabaxis), hommes-lézard, Yuan-ti
  • Calimshan : Humain (Téthyrien, Calishite), Genasi (air, feu), Halfelin (pied-léger, vaillant)
  • Lac de Vapeur : Humain (Calishite, Shaarien)
  • Lantan : Gnome (roches), Humain (Lantan)
  • Lapaliiya : Humain (Shaarien, Tashalien)
  • Samarach : Humain (Chultien)
  • Tashalar : Humain (Chultien, Shaarien, Tashalien)
  • Tharsult : Humain (Calishite, Shaarien)
  • Thindol : Humain (Chultien, Tashalien)

Est aussi possible de jouer un Homme-chat (catfolk) présenté ICI

Voire aussi, les régions avoisinantes :
  • Téthyr : Humain (Calishite, Téthyrien)
  • Wealdath : Elfe (des bois, sauvage)
  • Eternelle Rencontre : Elfe (de la lune, des bois, du soleil)
  • Iles Moonshae : Humain (Illuskien, Ppeuple)
  • Iles Nélanthères : Humain (Calishite, Chondathien, Illuskien)


Le principe de chronique et de multi-univers peut techniquement justifier n'importe quelles race et région d'origine. Reste que les races et régions locales sont préférables lorsque le choix est encore modulable (pour les nouveaux PJs notamment).

Les races puissantes (à ajustements de niveau) sont autorisés sous réserve de cohérence RP et d'équilibre dans le groupe de PJs. Sauf cas exceptionnel, les races à ajustement supérieur à +3 ne sont pas autorisées.


Classes
Les classes de bases du manuel du joueur, des codex, voire d'autre sources, tant que le concept de personnage trouve une compatibilité avec la région de Chult. Le principe étant que le choix de classes de base est relativement peu restrictif pour éviter le multiclassage.


Si vous n'êtes pas sûr de quelques chose, demandez !



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  écrit le : Lundi 20 Juin 2016 à 12h52 par Glani Borderoc
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Evolution des PJs de la Chronique



Expérience (XP)
Le niveau de personnage est déterminé par l'expérience (XP), qui est un système de progression générale de votre personnage. Le niveau évoluera en fonction du nombre de points d'expérience (XP) accordés par le MJ d'une manière identique aux règles D&D 3.5 :

NiveauXP total requisGain XPPossessions (po)
Niveau 101000-
Niveau 210002000900
Niveau 3300030002700
Niveau 4600040005400
Niveau 51000050009000
Niveau 615000600013000
Niveau 721000700019000
Niveau 828000800027000
Niveau 936000900036000
etc



Les récompenses XP

Principe. Le MJ choisit le moment le plus propice pour faire monter de niveau son groupe de PJs, en fonction par exemple du scénario ou de la situation RP. La quantité d'XP distribuée correspond alors aux XP notés dans la colonne "Gain XP" de la Table précédente. Avant le début de quête, le MJ annonce aux joueurs combien de montées de niveaux auront lieu dans son scénario, en général 1, 2 voire 3 suivant la durée de la quête.

Bonus. Le MJ accorde des bonus d'XP en cours de quête, pour récompenser des victoires ou accomplissement à la fois RP ou HRP, ou éventuellement consoler des échecs. Par exemple (RP) en cas de victoire d'un combat, de désamorçage d'un piège, d'une recherche de renseignement fructueuse, ou encore (HRP) d'un post particulièrement bien écrit, d'une régularité à toute épreuve, d'un post RP "moteur" dans l'avancement du scénario.
Ces bonus sont cumulables et distribués immédiatement, mais ne doivent en aucun cas permettre au personnage de monter de niveau avant le moment prévu par le MJ et commun à tous les PJs.

Malus. De la même façon, il pourra accorder des malus pour diverses raison RP ou HRP. Par exemple (RP) une action incohérente avec le concept de personnage, une action anti-jeu (où le joueur utilise une information HRP dans son RP), ou encore (HRP) un post particulièrement pauvre ou trop court, un retard régulier ou une absence non avertie.
Ces bonus sont cumulables et distribués immédiatement, mais ne doivent en aucun cas faire descendre le personnage de niveau.


Les récompenses - autre
Les règles de D&D conseillent une certaine valeur de "possessions" en fonction du niveau (voir la table ci-dessus). Cette limite est appliqué dans la mesure du possible et du cohérent RP. Cette valeur inclut tout l'équipement du PJ, consommable ou permanent (cependant, une fois le matériel consommé, sa valeur est nulle dans ce décompte).


Ajustement de niveau
Les ajustements de niveau en cours d'évolution (ex: archétype) sont autorisés sous réserve de cohérence RP.
D'une manière générale, les ajustements de niveau autre que les races puissantes ne sont pas encouragés ; la "bizarrerie" d'un personnage n'apporte peu voire rien en RP.
Un personnage peut prétendre à un tel ajustement seulement s'il possède au moins deux fois plus de niveaux de classe que le total de ses ajustements de niveau cumulés (raciaux, archétype, etc).
Ex : un guerrier humain niveau 2 ne pourra pas prendre l'archétype demi-fée (+2) ; il devra attendre le niveau 4. En revanche, un guerrier Tieffelin (+1) devra attendre le niveau 6 pour prétendre à ce même archétype.


Multiclassage
Les multiclassages ou progressions entraînant un malus d'XP ne sont pas autorisés. La aussi, d'une manière générale, les multiclassages ne sont pas encouragés (comprendre souhaités) ; il existe beaucoup de classes de bases autorisées dès le niveau 1, et c'est probablement suffisant en terme de diversité.
Remarquer néanmoins que les règles sur les classes de prédilections sont conservées. Se référer à la section sur les classes autorisées.


Points de vie
Au premier niveau le personnage gagne le maximum du dé de vie. En progressant de niveau, le MJ tirera trois dés (3d10 par exemple pour un guerrier) et prendra le score le plus élevé pour déterminer le score du dé de vie.


Mort d'un PJ
Le PJ peut affronter de nombreux pièges et monstres. Et un jour c'est le drame, il meurt. Avec l'accord du MJ, le joueur peut refaire un nouveau personnage qui repart avec un niveau de classe de moins que celui du PJ décédé. Ses XP seront recalculés pour que le pourcentage d'avancement pour atteindre le prochain niveau soit le même que celui du PJ décédé.



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écrit le : Lundi 20 Juin 2016 à 12h56 par Glani Borderoc
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Règles spécifiques à la Chronique


Points d'Audace
Vos personnages ne sont pas des habitants ordinaires de Faerûn. Leurs actions auront immanquablement une influence sur leur environnement et certains d'entre eux sont certainement amenés à devenir des héros. Les Points d'Audace (PA) reflètent à la fois votre ardeur, votre témérité et parfois aussi le petit coup de pouce du destin qui vous permet d'accomplir l'impossible.
Vous commencez la partie avec 3 PA et vous en regagnerez d'autre en cours d'aventure.
Vous pouvez dépenser un PA en cours de jeu pour accomplir l'une des actions suivantes :
  • Améliorer un jet. Vous pouvez dépenser un PA pour améliorer le résultat d'un jet d'attaque, d'un test de compétence ou de niveau ou encore d'un jet de sauvegarde. Lorsque vous dépensez un PA, vous ajoutez 1d6 d'Audace au d20 que vous lancez afin de vous aider à atteindre le seuil de difficulté demandé. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul PA par round, et aucun sort ou capacité spéciale ne permet à un personnage de relancer un dé d'Audace.
  • Se stabiliser. Lorsque votre personnage est en train de mourir, vous pouvez utiliser un PA pour le stabiliser à votre score de santé actuel. Dépenser un PA n'a aucun effet si vous êtes déjà mort.
  • Coup de pouce. Les PA peuvent également être utilisés pour ajouter un élément narratif reflétant la part de chance que votre personnage est capable de saisir au moment opportun. Cette option permet au joueur d'ajouter quelque chose de personnel, comme un objet, un personnage ou le changement brutal de telle ou telles circonstances. L'élément introduit doit être réaliste, cohérent avec ce qui est en train de se produire et sa présence doit être une conséquence logique de la situation. Par exemple, l'utilisation d'un PA ne fera pas apparaître une épée par magie et ne provoquera pas une crise cardiaque soudaine chez votre ennemi. Mais il est possible que votre personnage trouve un gourdin derrière le comptoir d'une taverne (celui que le tenancier utilise pour intimider les clients qui ont l'alcool mauvais) ou qu'un ennemi se prenne les pieds dans les racines noueuses d'un arbre et fasse une chute.
    Le MD peut demander l'utilisation de plus d'un PA pour l'introduction d'un élément narratif spécifique et peut s'opposer, adapter ou accepter la suggestion telle quelle selon la situation en cours.


Gestion rapide des combats
Une fois que les personnages ont planifié leurs actions et précisé leurs souhaits lors du premier round de combat, le MD effectue coup sur coup les jets de dés des rounds suivants jusqu'à ce qu'un changement dans l'équilibre des forces apparaisse (blessure substantielle, apparition d'un nouvel intervenant, mort d'un belligérant, etc.) ou qu'une action étendue prenne fin (un sort à incantation longue arrive à son terme, une action retardée prend effet, etc.)
Ceci afin de ne pas rompre durablement la narration et de fluidifier les combats parfois interminables.



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