Fiche de personnage de Nenved Race Humain Illuskien Avatar Age 38 ans Taille 1 m 84 Poids 70 kg Niveau 1 Expérience 0 Classe Roublard « Cela, un grand homme ? Je n’aperçois en lui que le comédien de son propre idéal.» Alignement Chaotique Mauvais Réputation 0 Santé mentale Départ : (110) / Effectif : (110) Divinité Aurile Guilde aucune Force 11 (0) Intelligence 13 (+1) Dextérité 10 (+0) Sagesse 18 (±4) Constitution 10 (+0) Charisme 16 (+3) Compétences Malus d'armure: -1 Nombre de points de compétence au niveau 1 : (8+ 1)x4 +4 = 40 Nombre de points de compétence par niveau : (8+ 1)+ 1 = 10 Acrobaties : 0 + 0 - 1 = 0 Artisanat : 0 + 1 = +1 Bluff : 0 + 3 = +3 Connaissances (folklore local) : 2 + 1 = +3 Contrefaçon : 0 + 1 = +1 Crochetage : 3 + 0 - 1 = +2 Décryptage : 0 + 1 = +1 Déguisement : 2 + 3 = +5 Déplacement silencieux : 3 + 0 -1 = +2 Désamorçage/sabotage : 0 +1= +1 Détection : 0 + 4 = +4 Diplomatie : 0 + 3= +3 Discrétion : 3 + 0 - 1 = +2 Équilibre : 0 + 0 = +0 Escalade : 0 + 0 = 0 Escamotage : 0 +0 = +0 Estimation : 0 + 1 = +1 Evasion : 0 +0 = +0 Fouille : 0 + 1 + 2 = +3 Intimidation : 0 + 3 = +3 Maîtrise des cordes : 0+0 = +0 Natation : 0 + 0 = +0 Perception auditive : 0 + 4 = +4 Profession : 0 + 4 = +4 Psychologie : 1 + 4 = +4 Renseignements : 0 + 3 + 2 = +5 Représentation : 0 +3 = +3 Saut : 0 + 0 = +0 Utilisation d’objets magiques : 0 +3 = +3 Dons Traqueur (Hommes Lézards) Combat à deux armes Langues Commun Abyssal Chultan Caractéristiques Raciales • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. • 1 don supplémentaire au niveau 1. • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel. • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue. • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. Caractéristiques de Classe Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers. Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA). Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.) Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux. Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception. De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher. Jets de Sauvegarde Vigueur : 0+0+0=+0 Réflexes : 2+0+ 0=+2 Volonté : 0+4+0=+4 Caractéristiques en Combat Initiative : +0 BBA : +0 Jet d’Attaque au corps à corps 3(deux armes) : 0+(0)+(0)-2 (don) +1d20 (Cimeterre, 1D6 18-20/x2 ; Dague, 1D4-1, 19/20/x2) Jet d’Attaque à distance1 : 0+(0)+(0)+1d20 (Arbalète Légère, 1d6, 19-20/x2, 24m) CA : 10 +3+ 0 = 13 Contact : 10 + 0 =10 Pris au dépourvu : 10 + 3 =13 Dés de vie : d6 ; Points de vie : 6/6 Charge transportable: Légère: Jusqu'à 19 Kg, intermédiaire: 19-38kg, lourde: 33-57.5 Inventaire Vêtements portés : 11,5kg Armure en cuir clouté: 10kg Bottes en cuir clouté: 0,75kg Gants en cuir clouté: 0,75kg Arme: 4,5kg Cimeterre: 2kg Dague: 500g Arbalète Légère: 2kg Armure : Armure légère de cuir clouté (5 +0; -1: -0; VD : 9m; Poids total : 10Kg). Sac (Poids actuel : 2k630 ). Contenu : Outils de cambrioleur: 50g Potion de soins légers: 80g Boussole de Marin: 0,05kg Violon: 1,5kg Richesse Trésor :1 PP, 103 PO, 1 PC Poids : (105 x 0,01kg) = 1,05kg Charge Poids transportable : Charge Légère Poids transporté : 18,6kg, sans sac : 17kg. Encombrement : Intermédiaire [Intermédiaire. (5 +3, (-1) -3, VD 6m, Course VDx4)  Description physique Nenved est un personnage grand et robuste, mais sa carrure n'en est pas pour le moins assez svelte. Il se fait pousser les cheveux depuis sa "trahison", ainsi qu'une barbichette fournie. Son regard est chaleureux, malgré pourtant son oeil mort, traversé de part en part d'une longue cicatrice qui lui a valu d'être borgne. Il possède une voix douce et entrainante, qui colle parfaitement avec son style raffiné mais quelque peu débraillé. Il possède aussi un problème à la jambe qui le fait un peu boiter. Son teint n'est ni blême, ni bronzé, ses cheveux sont châtains, et ses yeux d'un vert profond. Il sourit assez volontiers, de tout et de rien. Description psychologique Nenved est un personnage peu solitaire, qui adore la compagnie mais qui n'est jamais vraiment attaché aux gens. Toujours assez fêtard, il aime s'entourer de femmes et d'amis marins durant des fêtes arrosées, afin de mieux oublier son malheur. C'est un homme brisé qui essaye de se reconstruire en repartant d'un nouveau pied, il apprend la poésie, et la musique, mais reste toutefois fidèle à son métier de voleur mercenaire, il possède beaucoup d'expérience dans le domaine, mais espère un jour être assez riche pour ne plus avoir à dérober. Il est avant tout un homme d'âge mûr pour son peuple, et malgré le fait qu'il ne soit pas quelqu'un d'attaché à ses racines, il reste trés fier de lui-même et de sa vie, il n'a toutefois aucune conviction dans le bien, et préfère largement se simplifier la vie en tuant et en volant durant ses contrats, cela ne le dérange pas plus que cela. Background Nenved Kallistrat est né un matin d'été à Fort Béluarien. Son père était un marchand respecté, mais qui n'hésitait cependant pas à "arranger" quelques affaires de manière à gagner un peu plus d'argent. Sa mère, Chultienne d'origine, n'avait aucun travail, elle vivait des rentes de son mari, qui, grâce à ses différentes magouilles, était rapidement devenu un homme important et riche. Nenved descend d'une famille de fermiers, chose qui semble étonnante vu son lieu de naissance. Mais qui s'explique tout naturellement quand son père, jeune, avait décidé de quitter sa famille des terres pour partir à l'aventure dans les mers du sud, et y devenir commerçant. Le premier drame de sa vie sera sa petite soeur, qu'il verra naître alors qu'il n'avait que neuf ans, et qui, malgré la protection permanente de son frère, mourra d'une pneumonie alors qu'elle venait de fêter ses huit années. Le jeune garçon restera des mois entiers sans dire mot, bien trop traumatisé par une telle expérience. Après la mort de sa soeur, les parents de Nenved finirent par ne plus s'aimer, son père trompa sa mère, qui, elle, tomba dans le désespoir et l'alcool. Malgrès une éducation Chultienne, Nenved a gardé une religion très ancrée dans les croyances de ses ancêtres, c'est ainsi qu'il vénère encore aujourd'hui la sirène maléfique Aurile, personnage très présent dans le folklore que lui a enseigné son père. C'est en quittant sa maison natale, à vingt ans, que Nenved décida de s'engager dans l'armée afin de ne pas supporter les souvenirs blessants de son ancienne vie. Il partira alors sur des navires de guerre Illuskiens. Toutefois, le jeune homme, qui resta quatre années dans la marine, sera finalement déçu par ses commandants, pour lui bien trop corrompus et maladroits. C'est finalement en homme totalement dénué de responsabilités qu'il traversa l'océan et arriva à Vélène, où il décida de redémarrer une nouvelle vie. En habitant du sud, il n'avait encore jamais mis les pieds sur la côte de la mer des épées, et fût frappé de stuppeur par la cosmopolie rayonnante des différentes cités. Toutefois, encore une fois, il fût assez largement frappé de désillusion une fois qu'il dû chercher un travail, c'est à Vélène qu'il rencontra un maître Luthier du nom de Steghan, qui lui donna le goût de la musique et l'engagea comme apprenti. Durant deux ans, Nenved, qui était alors devenu un homme, fabriqua des violons pour les personnalités les plus riches de toute la côte, sans pour autant avoir la possibilité de s'en payer un seul. Pourtant, malgré le rêve en secret qu'il nourissait d'un jour remplacer son maître, Nenved dû apprendre du destin qu'il joue parfois de drôles de tours. Alors qu'il était parti à un bal organisé par les jeunes gens du quartier, d'étranges personnes vinrent à la boutique du Luthier, et l'assassinèrent de sang froid, avant de lui piller le tout. Une fois la nouvelle apprise, Nenved fût écroulé, et se remémora d'une manière presque obligatoire les moments durs passés avec sa famille à la mort de sa soeur. Attristé par le décès de son père de Substitution, Nenved décida d'enquêter pour retrouver les personnes coupables de son assassinat. Il les trouva en la personne d'un "clan de pillards", étrangement, il n'en avait jamais entendu parler, et c'est uniquement certains informateurs peu scrupuleux qui eurent la possibilité de le renseigner sur ces différents "clans". Il apprit que les Illuskiens, son peuple, avaient depuis toujours eu la frénésie des pillages et du vol. Bien qu'il eu déjà entendu ce genre de légendes de la bouche de ses parents, il n'était alors pour lui pas possible de le vérifier. Avec détermination, il décida d'entrer dans l'un de ces clans afin de se venger. C'est à ce moment précis que Nenved devint quelqu'un d'autre. Le Clan était une organisation de voleurs mercenaires, des roublards spécialement engagés pour voler, dérober, échanger. Malgré l'aspect très immoral et hors-la-loi de cette activité, Nenved fût inévitablement attiré par l'ambiance de son clan. A l'intérieur de celui-ci, qui n'était composé que d'une poignée de membres, il apprit avec patience et dextérité les différents aspects du vol, du crochetage, au decryptage, en passant par la capacité physique. Cette expérience, qui lui permit de prendre confiance en lui, le changea toutefois littéralement. Bien que toujours nourrit de rancoeur, les clans des pillards l'intéressaient au plus haut point, la perspective de pouvoir être payé afin de faire un travail plutôt simple et efficace, et finalement vivre bien mieux, était pour lui une véritable aubaine. Malgré le fait qu'il faille parfois tuer, parfois blesser, longuement un voile noire se posa sur A l'âge de vingt sept ans, Nenved acquis une place importante au sein de son clan, il fût heureux d'apprendre de nouveaux enseignements, comme le combat, et la planification des différents vols. L'ironie voulait qu'il déleste de leurs biens les personnalités riches qui avaient achetés ses violons, et pour temps, le sort en avait jeté ainsi. Il ne connaissait pas ses grands parents, mais son père avait souvent parlé de sa grand mère tirant les runes pour prédire l'avenir, les Illuskiens étaient de grands croyants dans les runes qui symbolisaient, selon eux, beaucoup de choses. C'était à des moments comme ceux-là qu'il pensait, quand il avait l'impression que son avenir semblait tout tracé. Alors qu'il préparait méticuleusement un nouveau contrat avec une personne anonyme, il fût pris de stupeur, durant l'intervention, que la maison qu'ils allaient pénétrer était encore animée par des enfants et leur nourrice. Les autres membres du clan le pressèrent d'entrer et de dérober les biens, mais le faux mouvement de l'un d'entre eux attira l'attention de la gouvernante, qui les découvrit, ainsi que les deux enfants. Apeurés, ils s'enfuirent à la vue des roublards. Sans prendre garde, Nenven vit l'un de ses camarades partir à la poursuite de la gouvernante, l'attraper par derrière et l'égorger, devant le visage terrifié des enfants. Lui-même, décomposé devant une telle scène, découvrit avec stupeur que la manière dont avait été tué son maître luthier était exactement la même employée pour la gouvernante. Durant quelques minutes, il eu du mal à faire un rapprochement concret, mais fût finalement certain de son forfait. C'est avec dégoût et mépris qu'il insulta le meurtrier, et décida de lui sauter dessus, la lame de son cimeterre en avant, engageant le combat. Sans s'en rendre compte, il saignait déjà beaucoup, la lame de son épée était entrée dans l'épaule de son adversaire, qui lui, avait rapidement riposté en lui tailladant de visage, lui crevant l'oeil gauche par la même occasion. Pris de frénésie, le jeune homme acheva son ennemi en lui enfonçant sa dague dans le coeur, mais ce dernier eu tout de même le temps de lui briser la jambe d'un seul coup de pied. Hurlant de douleur, voyant l'os sortir de sa jambe, Nenved mit un bandeau autour de sa tête afin de panser la plaie. Lentement, il découvrit que les autres membres du clan des pillards avaient disparus, et que les enfants s'étaient enfermés. Trainant son corps vers l'extérieur de la maison de ville, Nenved s'en alla rapidement par le jardin, entendant au loin la garde hurler au voleur, et les membres du clan, cachés derrière les fourrés, l'accuser de bannissement, de trahison. Depuis ce jour, Nenved décida de vivre seul, n'ayant pas perdu le goût du vol, il accomplit plusieurs contrats dans la mer des épées, puis décida finalement de partir. Il eu la possibilité, avant que la garde ne le sache, de récupérer un violon fabriqué par son ancien employeur, quelques bagages achetés, puis s'en alla pour le nord. Depuis, l'homme réside à Luskan, totalement indépendant, il continue lentement à nourrir quelques espoirs d'un jour devenir assez riche pour se payer une maison sur une île lointaine.