Kasil Lutgen Race Nain d'écu Age 53 ans Taille 1 m 30 Poids 90 kg Niveau 1 Expérience 0 Classe Guerrier « Force et Honneur» Alignement Loyal Bon (50/50) Réputation 0 Santé mentale Départ : 40/ Effectif : 40 Divinité Clangeddin Barbedargent Guilde aucune Force 18 (+4) Intelligence 12 (+1) Dextérité 10 (+0) Sagesse 8 (-1) Constitution 16 (+3) Charisme 8 (-1) Compétences Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+ 1(modif. Int))x4 = 12 Nombre de points de compétence par niveau : (2+1(modif.INT)) = 3 • Artisanat(armes) : 4(Degré) +1 (modif. INT) + 2(bonus racial)= +7 • Dressage : 0(Degré) -1 (modif. CHA) = -1 • Équitation : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0 • Escalade : 4(Degré) +4 (modif. FOR) = +8 • Intimidation : 0(Degré) -1 (modif. CHA) = -1 • Natation : 2(Degré) +4(modif. FOR) = +6 • Saut : 2(Degré) +4 (modif. FOR) = +6 • Estimation (objets métalliques+pierre): 0(Degré) + 1 (Modif.INT) + 2 (Bonus racial): +3 • Fouille dans la pierre: 0 (Degré) + 1(Modif INT) + 2 (Bonus racial): +3 Dons • Lanceur de haches • Arme de prédilection: Hache de guerre naine Langues • Nain • Commun • Uluik • Orque Caractéristiques Raciales • Vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). • Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instanyt à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence. • Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques. • Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques. • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts. Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées. • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux. • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux. Caractéristiques de Classe • Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). • Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Jets de Sauvegarde • Vigueur : 2(Base)+3(modif.CON)+0(divers)=+5 • Réflexes : 0(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+0 • Volonté : 0(Base)-1(modif.SAG) 0(divers)=-1 Caractéristiques en Combat • Initiative : (modif.DEX)+(bonus divers)= +0 • BBA : +1 • Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA: 1+ 4(modif.FOR)+ 1(arme de prédilection)= 6+1d20 (Héritage de Grüdor (Hache de guerre naine de maître), tranchant: 1D10+4 / x3) • Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA: 1+ 4(modif.FOR)+(bonus divers)= 5+1d20 (Targe hache naine 1D6+4 / x3) • Jet d’Attaque à distance1 : BBA: 1+4(modif.FOR: Armes lourdes)+ 1(bonus divers:arme de maître)= 5+1d20 (Epieu de maître, perforant:1D6+4 /x2; portée: 6m) • CA : 10 + 5(cotte de maille) + 0 (modificateur de DEX) + 1 (bouclier)= 16. • Contact : 10 + 0 (modif dext)= 10 . • Pris au dépourvu : 10 + 5(cotte de maille) + 1(targe) = 16. • Dés de vie : d10 ; Points de vie : 10+3(modif.CON) =13 Inventaire • Vêtements portés : Tenue polaire (+5 jet de vig. dans froid): Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon en velours et bottes (poids: 3.5kg); Gants de cuir clouté (0,25 kg), Ceinture+bourse (210g), casque en fer (1Kg). Poids total: 5kg • Armes: Hache de guerre naine de maître: Héritage de Grüdor (dans fourreau), Epieu de maître. Pds: 3.5Kg • Armure : Cotte de maille (Bonus de Dex max. : +2; Malus d’armure : -5; VD : 6m; Poids total : 20Kg). Targe hache naine: (Bonus de Dex max: - ; Malus d'armure: -1; Poids 2 Kg • Sac (Poids à vide : 1Kg, Poids actuel : 18Kg). • Contenu : Outils d'artisan: 2,5 Kg; Outre de peau à moitié pleine: 2,5Kg; couverture épaisse: 1,5 Kg,paillasse 2.5Kg, Rations de survie(x4):2Kg, Pipe (négligeable),blague à tabac(x4):1Kg, Corde en chanvre(15m):5Kg, briquet à amadou(négligeable) Richesse Trésor : 1PP, 1PO, 3PA, 8PC. Poids : (13 x 0,01kg)=130g Charge • Poids transportable : Charge légère -50kg, Charge intermédiaire entre 50 et 100Kg, Charge lourde entre 100 et 150Kg. • Poids transporté : 48.5 Kg, sans sac : 35kg. • Encombrement : Léger/Léger [Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)]. Description physique Race: Nain Classe: Guerrier Niv: 1 Alignement: LB Taille: 1m30 (M) Poids: 90 kg Couleur de peau: Brune Yeux: Bleus clairs Cheveux: Roux Barbe: oui Description psychologique Le sang des nains coulent dans ses veines, Kasil n'est guère bavard et d'un naturel renfrogné il semble toujours plongé dans ses pensées. Cependant sitôt avalé quelques pintes de bières il se montre tout à fait locasse et enjoué allant même jusqu'à danser parfois. Redoutable une hache à la main, il combat avec ardeur pour des causes qui lui semble juste. Signes particuliers: Tatouage: deux haches croisées sur le haut du bras droit. Cicatrice sur le front (fruit des heures d'entrainement passées avec son père). Dort avec sa hache de guerre. Background Elevé dans les montagnes glacières qui dominent la Vaasie, Kasil Lutgen a connu une existence rude mais sereine dans un climat peu propice à la vie. Fils unique d'un guerrier renommé, son père, le grand Grüdor Lutgen, l'a personnellement formé aux techniques de combat et plus particulièrement au maniement de la hache de guerre dont l'expertise fait la fierté du clan Targar. Kasil Lutgen a en outre bénéficié de de l' enseignement des forges, "ses capacités d'apprentissage lui aurait valu de travailler aux côtés des plus grands forgerons d'armures" prétendit le fogeron qui le prit sous son aile. Cependant le commerce n'attire que peu l'élève prodige, aspirant à marcher sur les traces de son père qui, devenant trop vieux pour le combat(114 ans), lui a fait juré de défendre à n'importe quel prix et en toute circonstance l'honneur du clan afin que "l'oeil bienveillant de Clangedin soit toujours tourné vers les Tagars". Depuis ce jour Kasil placa ses futurs exploits sous la protection du seigneur des haches. Il quitta le Grand glacier quelques semaines après, afin d'accomplir la volonté de son père et d'étendre l'influence du clan. Cette décision ne fut jamais vraiment acceptée, ni vraiment comprise, par la communauté mais l'opiniâtreté de Grüdor Lutgen - qui approuvait une telle décision - scella le destin de son fils. Lors de son départ, il n'y eut guère que ses parents et quelques autres admirateurs de Grüdor venu le saluer.Après avoir fait ses adieux aux présent son père, le prenant à part lui confia sa hache de guerre et lui déclara: " Je suis fier de toi, mon fils. Fais tout ce que tu peux pour que je le reste!". C'est ainsi que Kasil Lutgen prit la route à travers la Vassie, il traversa les montagnes des Galènes. Après quelques aventures sans grande importance, il trouva un temps repos et refuge au sein d'une communauté Uthgar près des terres torturées dont il apprécia la franche convivialité. Il apprit l'orque en 6 semaines! Depuis ce temps il continue à arpenter le monde à la recherche d'exploits dont Clangeddin pourrait être fier.