Fiche de personnage de (Wellby Bontonneau)
Race
Halfelin pied-léger
Avatar

Age
27 ans

Taille
0.92 m

Poids
17 kg

Niveau
1

Expérience
0

Classe
Prêtre
« Plus c'est petit plus c'est mignon, plus c'est grand et ben . . . plus c'est con. »

Alignement
Neutre bon (0/0)
Réputation
0

Santé mentale
Départ : 100 / Effectif : 100

Divinité
Brandobaris

Guilde
aucune

Force
12 (+1) -2 = 10(+0)
Intelligence
10 (+0)

Dextérité
10 (+0) +2 = 12 (+1)
Sagesse
18 (+4)

Constitution
12 (+1)
Charisme
10 (+0)

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+0)x4 = 8
Nombre de points de compétence par niveau : (2+0) = 2

• Artisanat (Alchimie) : 2(Degré) +0 (modif. INT) = +2 
• Concentration : 1(Degré) +1 (modif. CON) = +2 
• Connaissances (histoire) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Connaissances (mystère) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Connaissances (plans) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Connaissances (religion) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Diplomatie : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0 
• Premiers secours : 4(Degré) +4 (modif. SAG) = +8
• Profession (Herboriste): 1(Degré) +4 (modif. SAG) = +5

Dons
•Rechargement rapide.
• 
• 
•

Langues
Commun, Halfelin, Chondathan (si c'est bien celle-là à Eau-Profonde)

Caractéristiques Raciales
• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline, région natale. Supplémentaires : chenssentan, chondathan, damarien, elfe , gobeline, illuskan, nains.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques 
de
Classe
• Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
• Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
• Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. 
• Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
• Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
• Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
• Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
• Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 2(Base)+1(modif.CON)+1(divers)=+3
• Réflexes : 0(Base)+1(modif.DEX) +1(divers)=+2
• Volonté : 2(Base)+4(modif.SAG) +1(divers)=+7

Caractéristiques en Combat
• Initiative : 1(modif.DEX)+0(bonus divers)= +1(total)
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0+0+0+1d20 (Morgenstern, 1d6+0, 20/*2)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : 0+1+1(racial)+1d20 (Arbalète légère, 1d6, 19-20/*2, 24m)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Dés de vie : d8+1 ; Points de vie : 9 

Classe d’Armure
Maximale/Contact/Surpris
Zone 3 - Crâne : 10/10/10(Sd :0/Rs :0)

Zone 4 - Visage : 10/10/10(Sd :0/Rs :0)

Zone 6 – Epaule droite : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 5 Cou : 
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)

Zone 15 – Epaule gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 7 – Bras droit : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)
Zone 24 Poitrine D : 
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)
Zone 25 Poitrine G : 
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)
Zone 16 – Bras gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 8 – Coude droit : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)
Zone 26-27 Flanc droit : 
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)
Zone 28-29 Flanc G : 
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)
Zone 17 – Coude gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 9 – Avant-bras droit : 10/10/10
(Sd :0/Rs :0)

Zone 30 Bassin :
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)
Zone 18 – Avant-bras gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :0)

Zone 10 – Main droite : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 11 – Cuisse droite : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 20 – Cuisse gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 19 – Main gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 12 – Genou droit : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 21 – Genou gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 13 – Jambe droite : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 22 – Jambe gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 14 – Pied droit : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 23 – Pied gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Sorts
Nombre de sorts par jour : (3/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Sorts supplémentaires : (1/1/1/1/1)
Total : (4/2+1)
Domaine : Voyage et Duperie
Sorts mémorisés :

Oraison :
Création d'eau, Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière.

1 er niveau :
Injonction, Soins légers.

Domaine :
1 Repli expéditif (/Déguisement)

Inventaire
• Vêtements portés : (Tenue de Voyage, 0.625). Poids total en Kg.
• Arme, Poids en Kg. : 1) Morgenstern 1.5kg
                                 2) Arbalète légère 1kg
                                 3) 1 carquois de 10 carreaux 0.25kg
• Armure : 1)Chemise de mailles ( Bonus CA : +4 Bonus de Dex max. : +4; Malus d’armure : -2; VD : 6m; Poids total : 6.25Kg).
                 2) Ecu en acier ( Bonus CA : +2 Bonus de Dex max. : -; Malus d’armure : -2; Poids total : 3.75kg).
• Sac (Poids à vide : 0.0625Kg, Poids actuel : 6.1075Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).
Symbole sacré en bois (—)
Corde en soie, 15 m (2,5 kg)
Craie, morceau (—)  *2
Grappin (2 kg)
Outre (0,5kg) 
Paillasse (0,625kg)
Carquois de 10 carreaux (0.25kg)
Richesse
Trésor : 2PP, 0PO, 7PA, 8PC.  Poids : (nb de pièces x 0,01kg= 0,17kg)

Charge
• Poids transportable : Charge légère 13.125kg, Charge intermédiaire entre 13.125 et 24.75Kg, Charge lourde entre 24.75 et 37.5Kg.
• Poids transporté : 19.4825kg, sans sac : 13.375kg.
• Encombrement : Intermédiaire
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique
Cheveux châtains, mensuration dans la moyenne pour un halfelin.
Jambes et pieds :
Absence de botte car pied velu, panatalon en laine brun, un carquois de carreaux sur la cuisse droite.

Bassin :
Ceinturon, morgenstern pendu à gauche.

Torse et dos :
Sac, Chemise blanc cassé, chemise de mailles par-dessus et ensuite un gilet vert encore au-dessus, manteau à capuche marron.

Bras et mains :
Ecu en acier accroché au bras gauche (peut-être passé dasn le dos).

Cou et visage :
Symbole en bois de Brandobaris attaché autour du cou, capuchon du manteau pour se protéger des intempéries.

Description psychologique
Wellby aime rigoler, c'est dans sa nature joyeuse, il est très entrain pour ce qui est des fêtes, il adore la nourriture, la bière halfeline où naine quand la première est absente, ce n'est qu'à contre-coeur qu'il refuserait de partager une chopine avec des compagnons de route. Il n'aime pas trop voyager seul car il préfère l'entre-aide d'aventurier comme lui.

Background
Wellby Bontonneau est né à Eau-Profonde, il a grandi dans la belle cité aquafondienne auprès de ses parents et d'autres jeune halfelins, une enfance sans problème mais c'était sans compter l'adolescense et la naissance en lui du goût du voyage comme son père et son grand-père avant lui.
C'est donc accompagné de son meilleur ami Jabot Fortepanse qu'il part à l'aventure, mais comment partir à l'aventure sans le sou et sans expérience ?
La réponse se trouvât sur la route du commerce non loin de Scornubel, deux prêtres de Brandobaris fîrent la rencontre des jeunes aventuriers en herbe, c'est donc en leurs compagnies que Wellby et Jabot commencèrent leur étude au sein de ce clergé.
Quelques années plus tard les voilà enfin reconnus comme des adeptes à part entière, l'heure pour eux de voyager de leurs propres ailes était arrivé mais avant celà une mission les attendait.
Ils devaient remettre un message secret à Suzail, dès lors les deux comparses accompagnés de leurs mentors respectifs prirent la direction de Proskur et ensuite traversèrent la Corne des Tempêtes et la Forêt Royale pour enfin arrivé à Suzail, mais c'était sans compter les dangers naturels de ces deux zones sauvages.
Jabot fût victime d'une chute fatale dans l'un des guets de la Corne, ensuite le mentor de Wellby tomba malade et succoma dans la forêt, ce n'est donc qu'à deux et salement ammochés que le groupe d'halfelins arriva à bon port. La mission une fois accomplie, le dernier mentor confia sa dernière mission à Wellby, il lui demanda de dispendre la foie de Brandobaris à tous ceux qui voulait un jour connaître l'aventure, ensuite le mentor qui se faisait trop vieux pour voyager fonda una auberge à Borcolline qu'il appella "A la panse qui flanche". Tantdis que notre bon aventurier Wellby continua son voyage à travers les terres de Toril.