Elwë Dy'ness
Race
Elfe de la lune
Avatar

Age
115 ans

Taille
1,69 m

Poids
51 kg

Niveau
1

Expérience
0

Classe
Roublard
« citation qui peut caractériser le personnage. »

Alignement
Chaotique Bon (0/0)
Réputation
0

Santé mentale
Départ : 40 / Effectif : 40

Divinité
Lliira

Guilde
aucune

Force
12 (+1)
Intelligence
14 (+2)

Dextérité
20 (+5)
Sagesse
8 (-1)

Constitution
8 (-1)
Charisme
10 (0)

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (8+2)x4 = 40
Nombre de points de compétence par niveau : (8+2) = 10

• Acrobaties : 4(Degré) +5 (modif. DEX) = +9 
• Artisanat : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 
• Bluff : 4(Degré) +0 (modif. CHA) = +4 
• Connaissances (folklore local) : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2
• Contrefaçon : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2
• Crochetage : 4(Degré) +5 (modif. DEX) = +9
• Décryptage : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 
• Déguisement : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0 
• Déplacement silencieux : 2(Degré) +5 (modif. DEX) = +7
• Désamorçage/sabotage : 4(Degré) +2 (modif. INT) = +6
• Détection : 2(Degré) +(-1) (modif. SAG) = +1
• Diplomatie : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0 
• Discrétion : 2(Degré) +5 (modif. DEX) = +7
• Équilibre : 2(Degré) +5 (modif. DEX) = +7
• Escalade : 0(Degré) +1 (modif. FOR) = +1
• Escamotage : 4(Degré) +5 (modif. DEX) = +9 
• Estimation : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 
• Evasion : 0(Degré) +5 (modif. DEX) = +5 
• Fouille : 4(Degré) +2 (modif. INT) = +6
• Intimidation : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Maîtrise des cordes : 0(Degré) +5 (modif. DEX) = +5
• Natation : 0(Degré) +1 (modif. FOR) = +1
• Perception auditive : 4(Degré) +(-1) (modif. SAG) = +3
• Profession : 0(Degré) +(-1) (modif. SAG) = -1
• Psychologie : 4(Degré) +(-1) (modif. SAG) = +3
• Renseignements : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Représentation : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0
• Saut : 0(Degré) +1 (modif. FOR) = +1
• Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) +0 (modif. CHA) = +0

Dons
• Tir à bout portant
• 

Langues
Commun
Elfique
Draconien
Orque

Caractéristiques Raciales
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
Caractéristiques 
de
Classe
• Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
• Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
• Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 0(Base)+(-1)(modif.CON)+0(divers)=-1
• Réflexes : 2(Base)+5(modif.DEX) 0(divers)=+7
• Volonté : 0(Base)+(-1)(modif.SAG) 0(divers)=-1

Caractéristiques en Combat
• Initiative : (5)+(0)= +(5)
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+(1)+(bonus divers)+1d20 (épée courte , 1d6+1, 19-20/x2)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(1)+(bonus divers)+1d20 (gourdin, 1d6+1, x2)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(5)+(bonus divers)+1d20 (arc court, 1d6, x3, 18m)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(5)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(5)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Dés de vie : d6 ; Points de vie : 6+(-1)  PV : 5

Classe d’Armure
Maximale/Contact/Surpris
Zone 3 - Crâne : 15/15/10(Sd :0/Rs :0)

Zone 4 - Visage : 15/15/10(Sd :0/Rs :0)

Zone 6 – Epaule droite : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 5 Cou : 
15/15/10
(Sd :0/Rs :0)

Zone 15 – Epaule gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 7 – Bras droit : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 24 Poitrine D : 
17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 25 Poitrine G : 
17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 16 – Bras gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 8 – Coude droit : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 26-27 Flanc droit : 
17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 28-29 Flanc G : 
17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 17 – Coude gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 9 – Avant-bras droit : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 30 Bassin :
17/15/12
(Sd :2/Rs :10)
Zone 18 – Avant-bras gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 10 – Main droite : 15/15/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 11 – Cuisse droite : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 20 – Cuisse gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 19 – Main gauche : 15/15/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 12 – Genou droit : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 21 – Genou gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 13 – Jambe droite : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 22 – Jambe gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 14 – Pied droit : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Zone 23 – Pied gauche : 17/15/12
(Sd :2/Rs :10)

Inventaire
• Vêtements portés : (Désignation de l’objet, Poids en Kg). Poids total en Kg.
• Arme: Epée courte  1Kg  , gourdin 1.5kg , arc court 1kg.
• Armure : Cuirie traditionnelle (Bonus de Dex max. : +6; Malus d’armure : 0; VD : 9m; Poids total : 7.5Kg).
• Sac (Poids à vide : 0Kg, Poids actuel : 0Kg). Contenu :
 Cuirie traditionnelle      7.5kg
 Diamant coupe-verre    50gr
 Arc court                        1kg
 Bourse en cuir                -
 Briquet à amadou           -
 Cape d'Aventurier           1kg
 Carquois à flèches        0.5kg
 Ceinturon                       -
 Chaperon                    0.1kg
 Corde de chanvre           5kg
 Flèches                          1kg
 Flûte d'oiseau                 -
 Gourdin                       1.5kg
 Jeu de Talis                    -
 Outils de cambrioleur     50gr
 3 Rations de survie      1.5kg
 Épée courte                   1kg

Richesse
Trésor : 5PP, 9PO, 0PA, 4PC.  Poids : (nb de pièces x 0,01kg) 0.18kg

Charge
• Poids transportable : Charge légère 21.5kg, Charge intermédiaire entre 21.5-43Kg, Charge lourde entre 43-65Kg.
• Poids transporté : 20.4kg, sans sac : 0kg.
• Encombrement : Léger
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique
Peau pâle, cheveux longs noirs tressés.Beau jeune elfe musclé sec !
Description psychologique
Assez méfiant au premier abord avec les mâles, il sera par contre rapidement aux bottes des femelles de (presque) toutes races.Une fois sa confiance et son amitié acquise, il se révèle être un bon compagnon joyeux, fêtard et boute-en-train comme les aiment si bien Lliira.Extrêmement prudent avec toute personne qui n'est pas de son groupe (même-un petit peu-avec les femelles) il préfère rester dans l'ombre jusqu'au dernier moment plutôt que s'afficher au grand jour.

Background

   Un groupe de modestes aventuriers "sauvèrent" un jour une jeune elfe du nom de Lysara Dy'ness.La caravane marchande dont elle faisait partie avait été décimé par une bande d'orques en maraude.Les pillards avaients massacrés ou laissés pour mort gardes et marchands.Lysara avait été mortellemnt blessée par les orques mais avait malgré tout réussi a soustraire son enfant a leur folie meurtrière.Dans un dernier souffle, elle pria Tiber Baluran, le chef du petit groupe d'aventuriers, de prendre soin de son fils et de l'élever comme bon lui semblera mais qu'il ne devait surtout pas le ramené chez les elfes.Tiber donna sa parole et Lysara mourut en paix.Tiraillé entre son désir d'aventure et sa parole donnée, Tiber finit par rentré chez lui a Eauprofonde avec "son" fils.
   Etant plutôt pauvre, le brave Tiber travailla dur toute sa vie durant pour offrir une vie honorable a son protégé et finit par mourir de vieillesse et de fatigue a l'âge de 76 ans.Elwë, le jeune elfe se retrouva donc seul vers ses 50 ans(environ 9/10 ans humain) et le temple de Heaum décida de le prendre sous sa coupe jusqu'a sa "majorité".Elwë, qui avait passé une période magique avec son père adoptif, detesta  cordialement ses nouveaux precepteurs.C'est a ce momment là qu'il decida de se "prendre en main"...
   Elwë passait le plus clair de son temps entre la rue et le cachot où il se retrouvait souvent pour des petits chapardages et autres vagabondages.Et là toujours le même scénario : les prêtres venaient le chercher, le "corriger"(tous les prêtres ne sont pas tendres...)et l'enfermer dans sa cellule au temple...d'où le jeune elfe se faisait un plaisir de s'enfuir a nouveau.Jusqu'au jour où les prêtres eux-mêmes le mirent dehors !
   Commenca alors une errance de presque 40 ans a travers les rues de la gigantesque ville d'Eauprofonde, années durant lesquelles il peaufina ses talents de monte-en-l'air.Toutes ses frasques d'indépendant finirent par agaçaient la guilde des voleurs locale et, si peu influente soit-elle à Eauprofonde, sa rencontre avec trois "brise-rotules" fit réfléchir quelque peu Elwë...qui decida que son temps dans la Cité des Splendeurs était révolue.Il se lança alors sur les routes, pourquoi pas par exemple à la recherche de son vrai père?...