Fiche de personnage de Archim

Race	
Humain - Téthyrien de Amn	
Age	22 ans	
Taille	1.70 m	
Poids	80 kg	
Niveau	1	
Expérience	0	
Classe	Guerrier	
Alignement	Neutre Bon (0/0)	Réputation	0	
Santé mentale	Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse)	
Divinité	
Sylvanus	
Guilde 	aucune	
Force	16 (+3)	Intelligence	10 (+0)	
Dextérité	16 (+3)	Sagesse	12 (+1)	
Constitution	14 (+2)	Charisme	14 (+2)	

Compétences	
Nombre de points de compétence au niveau 1 : 2+0(modif. Int)x4+4(Humain) = 12
Nombre de points de compétence par niveau : 2+0(modif.INT)+1(Humain) = 3
Compétences de classe :
•Artisanat: 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Dressage: 3(Degré) + 2 (CHA) =+5
•Équitation: 0(Degré) + 3 (DEX) =+3
•Escalade: 2(Degré) + 3 (FOR) -2(armure) -1(bouclier) =+2
•Intimidation: 1(Degré) + 2 (CHA) + 2 (Débrouillard) =+5
•Natation: 0(Degré) + 3 (FOR) [-2(armure) -1(bouclier)] x2 =-3
•Saut: 0(Degré) + 3 (FOR) -2(armure) -1(bouclier) =+0

Compétence hors Classe (innée) :
•Bluff: 0(Degré) + 2 (CHA) =+2
•Concentration:0(Degré) + 2 (CON) =+2
•Contrefaçon: 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Déguisement: 0(Degré) + 2 (CHA) =+2
•Déplacement silencieux: 0(Degré) + 3 (DEX) -2(armure) -1(bouclier) =+0
•Détection: 0(Degré) + 1 (SAG) =+1
•Diplomatie: 2(Degré) + 2 (CHA) =+4
•Discrétion : 0(Degré) + 3 (DEX) -2(armure) -1(bouclier) =+0
•Équilibre : 0(Degré) + 3 (DEX) -2(armure) -1(bouclier) =+0
•Estimation : 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Evasion : 0(Degré) + 3 (DEX) -2(armure) -1(bouclier) =+0
•Fouille : 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Maîtrise des cordes : 0(Degré) + 3 (DEX) =+3
•Perception auditive : 0(Degré) + 1 (SAG) =+1
•Premier secours : 0(Degré) + 1 (SAG) + 2 (Autonome) =+3
•Psychologie : 0(Degré) + 1 (SAG) + 2 (Débrouillard) =+3
•Renseignements : 1(Degré) + 2 (CHA) + 2 (Débrouillard) =+5
•Représentation : 0(Degré) + 2 (CHA) =+3
• Survie : 0(Degré) + 1 (SAG) + 2 (Autonome) =+3

Compétence hors Classe (non innée) :
•Acrobaties : 0(Degré) + 3 (DEX) -2(armure) -1(bouclier) =+0
•Connaissances: 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Crochetage : 0(Degré) + 3 (DEX) =+3
•Décryptage : 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Désamorçage/sabotage : 0 (Degré) + 0 (INT) =+0
•Escamotage : 0(Degré) + 3 (DEX) -2(armure) -1(bouclier) =+0
• Profession : 0(Degré) + 1 (SAG) =+1
•Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) + 2 (CHA) = =+2
•Art de la magie : 0 0(Degré) + 0 (INT) =+0
•Langue : 0(Degré) = 0

Dons
	
• Autonome : +2 sur tous les tests de premiers secours et survie 
• Débrouillard (Amn) : +2 aux tests d'Intimidation, Psycologie et Renseignements
• Arme de prédilection (Guerrier) : Epée longue +1 aux jets d'attaque utilisant l'arme de prédilection 

Langues	• Commun
• Chondathan	

Caractéristiques Raciales	

•Taille moyenne : Aucun bonus ni malus
• Vitesse de déplacement de base au sol : 9 m
• 1 don supplémentaire au niveau 1 
• 4 pts de compétence supplémentaires au niveau 1 / 1 pts de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel
• 1 langue commune supplémentaire

Caractéristiques 
de
Classe	
• Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. 

Jets de Sauvegarde	
• Vigueur :  2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+4
• Réflexes : 0(Base)+3(modif.DEX) 0(divers)=+3
• Volonté :  0(Base)+1(modif.SAG) 0(divers)=+1

Caractéristiques en Combat	
• Initiative : 3(modif.DEX)+0(bonus divers)= +3
• BBA : +1

• Jet d’Attaque au corps à corps1 :  Epée longue de maître
 1BBA + 3(modif.FOR) + 1(arme de prédilection) + 1(arme de maître)= 1d20 + 6
 
{Bonus d'altération : +1 , Dégats : 1d6+3(modif.FOR) , Critique : 19-2/x2 , Type : 1 main / Tranchant}

• Jet d’Attaque au corps à corps2 : Dague
 1BBA + 3(modif.FOR) = 1d20 + 4
 
{Dégats : 1d3+3(modif.FOR) , Critique : 19-2/x2 , Type : 1 main / Légère / Tranchant}

• Jet d’Attaque à distance1 : Arc court
 1BBA + 3(modif.DEX) = 1d20 + 4  
  
{Dégats : 1d4 , Critique : x3 , Type : A distance / Perforant ,                                            Portée : 18 m}

• Jet d’Attaque à distance2 : Dague
 1BBA + 3(modif.DEX) = 1d20 + 4

{Dégats : 1d4+3(modif.FOR) , Critique : 19-2/x2 , Type : A distance / Perforant , 
Portée : 3 m} 

• CA : 10 + 3(armure) + 3(modif.DEX) + 2(bouclier) + (bonus) = 18
• Contact : 10 + 3(modif.DEX) + (bonus) = 13
• Pris au dépourvu : 10 + 3(armure) + 2(bouclier) + (bonus) = 15

• Dés de vie : d10  
• Points de vie : 10 + 2(modif.CON) = 12  

Inventaire	

• Vêtements portés : 

Brais :   [9PC]
Cape d'aventurier : 1 kg   [2PO]
Botte de cuir souple : 0,5 kg   [8PA] 
Echarpe : +1 aux tests visants à ne pas tomber malade à cause du froid   [1PO]
Bracelets d'archer :   [1PO]
Tenue de voyage : 2,5 kg   [1PO]

 Total : 4 kg   [5PO,8PA,9PC]

• Armes :

Epée longue de maître:  Arme de prédilection
Type : Une Main / Tranchant
Bonus d'altération : +0
Dégat (M) : 1d6
Dégat (P) : 1d8
Critique : 19-2/x2
Portée : nul
Poids : 2 kg

Arc court :   [3PP]
Type : A distance / Perforant
Bonus d'altération : +0
Dégat (M) : 1d4
Dégat (P) : 1d6
Critique : x3
Portée : 18 m 
Poids : 1 kg

Dague :  [2PO]
Type : Une main / Légère / Tranchant ou Perforant 
Bonus d'altération : +0
Dégat (M) : 1d3
Dégat (P) : 1d6
Critique : 19-2/x2
Portée : 3 m 
Poids : 0,5 kg

 Total : 3,5 kg   [3PP,2PO]

 •  Armures :  

Armure de cuir cloutée :   [2PP,5PO]
Type : Légère
Bonus d'armure/bouclier : +3
Bonus DEX max : +5
Malus d'armure aux tests : -1
Risque d'echec des sorts profanes : 15 %
Poids : 10 kg

Ecu en bois :   [7PO]
Type : Bouclier
Bonus d'armure/bouclier : +2
Bonus DEX max : nul
Malus d'armure aux tests : -2
Risque d'echec des sorts profanes : 15 %
Poids : 5 kg

 Malus d'armure total : -3
 Total : 15 kg   [3PP,2PO]

• Sacs : 

Havresac : 0,25 kg   [1PA]
 - Couverture épaisse : 1,5 kg   [5PA]
 - Matériel d'escalade : +2 aux tests d'escalade / 2,5 kg   [8PP]
 - Trousse de premiers secours : +2 aux tests de premier secours / Utilisation         10/10 / 0,5 kg  [5PP]

Bandoulière : Contenance : 4/8 objets / 0,25 kg   [5PA]
 - Corne à boire : 0,25 kg   [2PC]
 - Blague à tabac : 0,25 kg   [1PO]
 - Pipe en bois   [2PA]
 - Briquet à amadou   [1PO]
 
Nécessaire de cuisine : 4 kg   [9PO]
 - 4 Rations  de survie : Nourrit un individu de taille M durant une journée entière sans qu'il ne souffre de faim / (0,5 kg par ration) 2 kg  (5PA par ration) [5PO]

Carquois à flèches :  0,5 kg   [1PO]
Contenance : 20/20 flèches   [1PO]
Poids (0,05 kg par flèche) : 1 kg 

Outre de peau :   [3PA]
Contenance : eau 4/4 L
Poids (1,25 kg par L) : 5 kg

Bourse en cuir :   [1PC]
Contenance : 0 PP / 5 PO / 7 PA / 7 PC  = 19/50 pièces 
Poids (0,01 kg par pièce) : 0,19 kg

 Total : 18,19 kg   [14PP,6PO,6PA,3PC]  

		

Charge	
• Poids transportable :  Léger : 0-38 kg / Intermédiaire : 38-76,5 kg / Lourd : 76,5-115 kg
• Poids transporté : 40,69 kg   Sans sac : 22,5 kg
• Encombrement : Intermédiaire

[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique

Description
psychologique	

  Archim a des cheveux longs, noirs et gras, il a parfois une barbe qui pousse selon les circonstances de ses voyages. Son visage est abimé par le soleil et le froid mais parvient tout de même à conserver sa nature douce et juvénile, il éveille rapidement chez ses interlocuteurs le sentiment d'un homme bon à qui l'on peut se confier. Il est vêtu chaudement de fourrure et de cuir et porte une longue cape au ton bleu fixée par une fibule en bronze représentant la tête du dieu Sylvanus.

  Il porte sur son dos un grand havresac où il fourre toutes sortes de choses dont il pourrait avoir besoin lors de ses excursions, au-dessus sont attachés un arc et un carquois. Tout cet équipement est surplombé d'un écu en bois maintenue par une lanière de cuir en travers de l'épaule, il est  rond et orné de toutes sortes de figures indescriptibles couleurs argent sur fond brun. A sa ceinture est attachée une longue épée logeant dans un fourreau ainsi qu'une gourde et qu'une bourse, modestement remplie. 

  Dans sa solitude, il voyage à travers les terres de Faérûn, aussi bien sur les routes qu'à travers les champs et les montagnes, appuyé d'un bâton en bois et marchant d'un pas léger. Toujours à la recherche d'un nouveau lieu à découvrir et où se reposer.

  Sa connaissance du monde est limitée, n'ayant jamais appris à lire ou vu autrement que par ses propres yeux, ce qu'il ne peut savoir de par les livres il l'apprend en tendant l'oreille, considérant chaque choses pouvant accroître sa raison ne refusant pas d'entendre ce qui pourrait tendre à l'humilier. Il a acquis une grande connaissance des hommes et sait être aimé, tout en essayant de conserver la distance nécessaire pour ne pas avoir à s'en défaire. 

  Il apprécie à être invité à la table des seigneurs et des bas gens, raconter les récits de ses aventures et écouter les leurs, apprendre de leur vie, leur enseigner celle des autres. Il lui arrive de servir ceux qu'il estime, jusqu'à prendre les armes pour ce qui lui semble en valoir la peine. 

  Mais malgré son aisance à communiquer avec les gens qui l'entoure, il reste le plus souvent à l'écart, demeurant sans attaches et n'aimant pas se retrouver pris dans le partis d'une communauté pour se faire l'ennemi d'une autre. Les combats qu'il à connus durant sa jeunesse l'auront profondément marqué, il en est parvenu à comprendre les modérations que peut offrir la justice, parfois préférable à l'irrévocable violence qu'engendre les conflits, sans toutefois ignorer les raisons qui poussent à celle-ci. 

  Archim n'a jamais réellement trouvé sa place dans la manichéisme des hommes, pour lui tout n'est qu'affaire d'équilibre, entre eux ainsi qu'entre les autres puissances qui régissent le monde. Chacun doit être libre de ses choix et conscient du chemin qu'ils engendrent, quelque soit la position à laquelle ils lui feront appartenir. Lui a choisi de soutenir ceux qui recourent son aide mais de ne jamais suivre ceux qui en exigeraient de par leur pouvoir.	

		
Histoire 	  Archim Harent fils de Gorhan Harent à grandi dans un petit village qui se nommait Oldgest. Il se trouvait au cœur d'un bois, les villageois y étaient chasseurs, bucherons, ils vivaient des peaux et du bois qu'il vendaient. Depuis toujours on y remerciait le divin Sylvanus, lui qui protégeait la nature dont ils se nourrissait. Les gens respectaient son équilibre dont ils savaient faire partis et acceptaient d'en payer le prix.

  Les ménages y étaient modestes mais aucun ne souffraient, tous étaient paisible malgré l'instinct guerrier qui résidait enfouit en chacun d'eux. Dans le village on avait du temps, on aimait plaisanter, faire la fête, on admirait les vaillantes montagnes qui bordaient le pays en se racontent ses innombrables légendes. 

  Archim était un petit garçon robuste et débrouillard, il faisait partis des rares qui survivaient aux rudes premières années de l'enfance, contrairement à ses frères et sœurs. Fils unique, il fut élever par son père qui l'initia à la vie dans le bois, il lui enseigna l'art de la chasse et le pouvoir de certaines plantes, il lui appris à se servir de la nature mais aussi à la préserver et à garantir l'harmonie entre elle et eux. Devenu adulte à l'âge de 15 ans son devoir, comme tout homme, était de protèger les siens, on lui donna une épée et un bouclier, il dû apprendre à s'en servir et à les porter avec fierté.

  Le temps passa, sa vie s'était jusqu'alors déroulée sans incidence, à l'égal de ses ancêtres il gagnait sa vie grâce au bois dans lequel il vivait. Il avait trouvé sa place au milieu des autres, les gens l'appréciaient pour sa convivialité et son savoir vivre. 

  Mais cinq ans plus tard la haine, si courantes chez les gens de ce pays, avait frappé ceux de son village. Une simple querelle pour un marché mal conclu leur avait suffit pour brandir les armes contre leurs voisins de toujours.

  Presque tous étaient morts dans cette guerre absurde, mais le plus haut nombre de survivant chez le camp adverse avait suffit à les rendre vainqueurs. Archim y avait vu périr ses parents, il y avait connu l'odeur du sang et de la rage destructrice des gens qu'il aimait, là où lui même avait tué ceux qu'il s'était mis à haïr. 

  Sans ressources, pillés par leurs ennemis, les villageois qui restaient ne passèrent pas l'hiver suivant. Peu avant la disparition des derniers habitants d'Oldgest, Archim, sans famille, sans attaches, pris le peu qu'il lui restait et s'enfuit. Il s'en alla parcourir le monde dans l'espoir de trouver un avenir meilleur.