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Eléasis (VIII) 1373, 2ᵉ chevauchée
   

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> Les outils du métier, Welcome to Nightmare Mode
écrit le : Lundi 04 Septembre 2017 à 21h54 par Phineas
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ette Chronique est en mode Cauchemar. Qu'est ce que ça veut dire ? Que si vous pourriez avec beaucoup de subtilité modifier complètement la face du monde il y a aussi de fortes chances que vous tombiez en face d'un péquin un peu trop baraqué et que l'histoire se finisse en deux coup de masse en travers du groin.

En cela Suzail est une ville accueillante : Dragons Pourpres, Mages de Guerre, aventuriers qualifiés... auquel nous rajouterons tout nos bandits, pirates et coupes jarrets qui traînent ça et là.

Mais pour rendre l'histoire à la fois plus intéressante et plus dangereuse, qu'un pari mal placé puisse vraiment se finir en gerbe de sang au fond d'une ruelle, nous allons ajouter aux règles standards quelques nouvelles possibilités amusantes.

Les règles sont ouvertes à la discussion si vous trouvez qu'elles sont déséquilibrées.


Partie I : Attaques spéciales

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Section de la jugulaire :

Si l'attaquant réussi un test de lutte et à attaquer à l'aide d'une arme légère tranchante ou d'une arme naturelle tranchante. Il peut tenter de trancher la jugulaire de l'adversaire. Cette action est impossible à mettre en œuvre si l'adversaire porte une armure protégeant la gorge (cf. descriptions des armures) ou si il n'est pas organique.
En fonction de ses connaissances en anatomie (premier secours), l'assaut sera plus ou moins efficace.
Bien qu'extrêmement grave, la blessure est réduite en terme de surface. Un sort de soin mineur est capable d'arrêter le saignement, sans pour autant réparer intégralement les dommages dû à la perte de sang.

Test de premier secours :

DD10 : l'artère à peine tranchée, l'adversaire subit 1d2 dégâts de saignement par tour.
DD15 : une blessure déjà large, l'adversaire subit 1d6 dégâts de saignement par tour.
DD25 : l'artère est presque complètement sectionnée, l'adversaire subit 1d10 dégât de saignement par tour.
DD30 : l'artère est complètement sectionnée, l'adversaire subit 2d10 dégât de saignement par tour.




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Localisation des dégâts et démembrement :

Lorsqu'il attaque, un personnage peut choisir de viser une partie du corps en priorité. Il annonce son intention avant d'attaquer. En fonction de la zone ciblée, un malus s'applique au jet d'attaque.

Le port d'une armure légère incluant un casque (par défaut : ashiragu, chemise de maille) augmente de 2 points le malus à la tête, aux yeux et au cou.
Le port d'une armure intermédiaire incluant un casque (par défaut : cuirasse) l'augmente de 3 points.
Le port d'une armure lourde incluant un casque (par défaut : harnois) l'augmente de 4 points.

Lorsque l'on réussi une attaque ciblé standard, en plus des dégâts, l'effet est différent en fonction du membre visé.
Si l'attaque se solde par un critique confirmé et que l'attaquant est équipée d'une arme tranchante ou contondante, en plus des dégâts le membre est tranché ou broyé et devient inutilisable (dans le cas du doigt, la cible en perd 1d4 supplémentaire). Dans le cas des yeux, des oreilles et du cou, les attaque perforante sont également effectives. Si il vise le cou et effectue un coup critique, la règle de la section de la jugulaire s'applique mais une lame vorpale décapitera néanmoins toujours l'ennemi (cf. table).

Zone cibléeMalus à l'attaqueEffet attaque standardEffet critique confirmé



Tête-8La cible est étourdie pendant 1d2 round.La cible est assommée et tombe immédiatement à -1 PV.



Cou-10La cible doit se concentrer pour reprendre son souffle, il est incapable d'agir pendant 1d3 tours.On applique l'effet de la section de jugulaire.



Oreille-10La cible perd 50% de ses capacités de perceptions auditives pendant 1d6 tours.La cible perd de façon permanente la moitié de sa capacité de perception auditive (elle souffre également d'un malus de -2 pour se repérer à l'aveugle.)



Oeil-10La cible perd 50% de ses capacités de perceptions visuelles pendant 1d6 tours.La cible perd de façon permanente la moitié de sa capacité de perception visuelle (elle souffre également d'un malus de -2 pour évaluer les distances).



Bras-4La cible subit un malus de -2 à l'attaque lorsqu'il attaque une arme tenue avec le bras visée.La cible perd l'usage de ce bras.



Main-8La cible laisse tomber l'arme tenue dans la main viséeLa cible perd l'usage de cette main.



Un doigt en particulier-10Le doigt est tranché.1d4 doigts supplémentaires sont tranchés.



Torse0Il en résulte une attaque normale.Il en résulte un critique standard.



Jambe-4La cible perd deux mètres de sa vitesse de déplacement  (jusqu’à un maximum de deux tiers de sa vitesse initiale en attaquant la même jambe.)La cible perd l'usage de cette jambe ainsi que la moitié de sa vitesse de déplacement (et un malus de -2 à l'équilibre, de -4 aux sauts et à la natation).



Pied-10La cible perd quatre mètre de sa vitesse de déplacement (jusqu’à un maximum de deux tiers de sa vitesse initiale en attaquant le même pied.)La cible perd l'usage de ce pied ainsi que la moitié de sa vitesse de déplacement (et un malus de -2 à l'équilibre, de -4 aux sauts).






Partie II : Objets spéciaux

Parmi tout les outils du meurtre et du vol, l'un des plus célèbre reste le poison. Il en existe des centaines, et en plus de ceux déjà présent dans les livres, voici une liste non exhaustives de ce que vous pourriez vous procurer (mais pas dans une épicerie, évidemment) dans ce fichier Registre des Poisons, ainsi que les quelques uns répertoriés dans le Forgotten Realms Wiki (lien)

En plus de tout ces poisons rares ou manufacturés, il est à noter que certaines substances comme les excréments, le sang vicié ou encore la rouille peuvent constituer d'excellent poisons, certes pas foudroyant mais souvent mortels.

Mais les poisons ont un défaut dans Faerun : il ne serve guère qu'à tuer les rats. En effet, des sorts de bas niveaux permettent de se prémunir contre de telles armes, et il semble bien malaisé d'empoisonné quiconque peut rapidement avoir accès à des soins ou à ces sorts préventifs. Par conséquent, j'introduis un nouveau type de poisons, particulièrement onéreux mais aux caractéristiques particulièrement intéressantes : ils sont résistants à la magie.

Les Poisons-Sorcier :

Ces poisons sont généralement l’œuvre d'alchimistes particulièrement retors ou ayant une excellente raison. En tout cas, ce sont des créations de très haut niveau, tant par leur temps de préparation que par leurs ingrédients. Ils contiennent en effet en plus de principes létaux particulièrement puissants, des composants naturellement résistants ou immunisés à la magie, ou ont subit de puissants enchantements.

Tous ne sont pas résistants aux mêmes sorts, et il est néanmoins possible qu'un puissant mage ou un prêtre puisse passer outre ces barrières.

L'existence des poisons-sorciers n'est connue que de quelques initiés : les Maîtres Alchimistes (ce qui ne court pas les rues) savent qu'ils ne sont pas qu'une rumeur quand les apprentis les plus informés sont persuadés qu'il ne s'agit qu'une légende terrifiante. De même peu dans la pègre sont au courant, si la véracité de leur existence venait à se rependre, qui sait ce qui pourrait se passer. Une sorte de statu-quo tacite s'est instauré dans le petit cercle de ceux qui savent, d'un coté à l'autre de l'éthique, pour éviter que la vérité se propage : après tout, l'arme pourrait bien se retourner contre eux.

Pour apprendre l'existence de ces substances, il est nécessaire de trouver quelqu'un qui en connait déjà l'existence. On peut par contre entendre des rumeurs pouvant mettre sur une piste. Un aventurier versé dans l'art des poisons pourra avoir entendu des choses, comme quelqu'un dont les renseignements le conduise dans les sociétés souterraines.

Ci-après sont décrit les quatre poisons-sorciers les plus "connus" (les prix indiqués sont variables). Sauf exception un Souhait ou un Miracle peut toujours contrecarrer les effets des poisons-sorciers. :

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Jus de Semonce :

Le jus de Semonce est le moins létal des poisons-sorcier. Quand les autres ont tendance à provoquer une incapacité quasi-permanente, celui-ci est en vérité destiné à prévenir un adversaire de sa propre capacité de nuisance.

Signes apparents : si le jus de semonce est incolore, il dégage cependant une légère odeur acide, qu'il faut veiller à camoufler.

Type d'application : ingestion, possibilité de mélange.

Effet : lorsqu'il est ingéré, le Jus de Semonce provoque l'apparition de bubons violets autour du ventre, puis une puissante diarrhée durant 1d3 jours.

Résistances : Détection du poison, Ralentissement du Poison, Neutralisation du poison, un lanceur de sort de niveau supérieur à 6 aura cependant 50% de chance de rendre ses sorts effectifs.

Antidote : il n'existe pas d'antidote connu au Jus, mais il est possible de guérir la diarrhée grâce à un sort de Guérison des Maladies.

Prix : 800 Po la fiole (deux utilisations)



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Poudre de Morte-Racine :

La morte-racine est une petite fleur blanche qui ne pousse que dans les zones de magie morte. Séchée et réduite en poudre, un excellent alchimiste peu en tirer une poudre iridescente extrêmement dangereuses pour n'importe quel lanceur de sort et pour cause : il coupe temporairement tout lien avec la Toile.

Signes apparents : une fine poudre iridescente semblable à un sucre de bonne qualité, elle dégage une puissance odeur boisée.

Type d'application : ingestion, peut-être mélangée mais certains milieux trop acide réduise ou annule ses effets.

Effet : ingérée, la morte-racine coupe toute les capacités d'un personnage à user de magie (divine, profane ou psionique à l'exception des utilisateurs de la Toile d'Ombre), tant qu'il reste dans une zone du multivers où la magie est issue de la Toile. Cet effet dure 1d8 jours et se déclenche 1d3 heures après l'ingestion.

Résistances : Détection du poison, Ralentissement du Poison, Neutralisation du poison. Un lanceur de sort avisé pourra cependant le détecter avec un test d'Art de la Magie (DD20) après avoir lancé un sort de Détection de la Magie. En effet, les minuscules grains agissent comme de microscopiques zone de magie morte, il est donc possible de repérer l'absence de magie.

Antidote : le seul antidote connu est l'exact contraire de cette poudre, la feuille de Vive-Mage. Cette feuille pousse sur un arbre cousin de l'orme qui n'est trouvable que dans les zones de magie sauvage.

Prix : 3000 Po le sachet (une utilisation)



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Jugement Indigo :

Le jugement indigo est une potion mêlant essentiellement du cyanure issue de l'essentialisation de noyaux de cerises, et de la bile de remorhaz. Ses effets sont dévastateurs, mais il est néanmoins possible de les contenir.

Signes apparents : cette huile dégage une puissante odeur acide et à un goût infâme.

Type d'application : blessure, il est quasiment impossible d'infliger le jugement autrement, sont odeur et sont goût rendre quasiment impossible de tromper qui que ce soit tant le plat auquel l'huile serait mêlée deviendrait immangeable.

Effet : lorsque le poison est appliqué, la cible subit 1d12 dégâts par heure.

Résistances : Détection du Poison, Ralentissement du Poison, Neutralisation du poison. Mais ce poison-sorcier souffre de nombreux défauts. D'abord, un nez standard pourrait le repérer à un mètre de distance à condition qu'il soit mit à l'air libre. Ensuite, il est tout de même possible de ralentir sa progression, en demandant à une créature spirituelle de faire barrage dans le corps de la victime (DD18 de Charisme). Les dégâts tombent alors à 1d2 par heure pendant 1d6 heures (+1d6 tout les deux niveaux de lanceur de sorts).

Antidote : inconnu. Il semble cependant que quelques alchimistes l'ai affronté et qu'une solution puisse être trouvée.

Prix : 3000 Po la fiole (deux imprégnations sur une arme courte, une sur une arme longue)



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Nuit Flamboyante :

Cette terrible substance n'est rien d'autre que du Magefeu en bouteille. L'idée même d'une telle création suffirait à faire défaillir n'importe quel mage saint d'esprit, et pourtant, quelqu'un en à eu l'idée. Fait presque amusant, il semblerait que le corps d'un porteur de Magefeu puisse tourner l'ingestion de cette substance à son avantage, mais personne n'a jamais vu une telle prouesse.

Signes apparents : La Nuit se conserve dans une fiole de verre trempée noire et enchantée. Si la fiole est brisée ou n'est pas correctement utilisée, elle explose et provoque un maelstrom de flammes blanches infligeant 1d10 de dégâts dans une zone de 3 mètres de rayon. La fiole à une résistance de 30. Correctement utilisée, la Nuit ressemble à une eau blanchâtre et inodore.

Type d'application : ingestion (Cf. Effet)

Effet : Pour utiliser ce poison, l'utilisateur doit faire un test d'Utilisation d'Objet Magique (DD25). Le pouvoir de la fiole s'active alors et change temporairement la nature de son contenu. Il est alors possible de l'utiliser comme de l'eau pendant 6 minutes. Si le poison est ingéré, il retrouve sa forme initiale à la fin du temps imparti. La cible subit alors 3d12 de dégâts initiaux, puis 1d12 par minute.
Si le poison est versé mais non ingéré pendant le temps imparti, il explose comme indiqué dans la section Signes Apparents. Avoir la fiole ouverte est considéré comme avoir le poison versé.
Si il reste dans la fiole fermée, il retrouve sa forme initiale et peut être réutilisé.

Résistances : Détection du Poison, Ralentissement du Poison, Neutralisation du poison. Il est cependant possible de découvrir la Nuit Flamboyante tant qu'elle est dans sa fiole et que le pouvoir du contenant n'est pas activé à l'aide d'un sort de Détection de la Magie. Un test d'Art de la Magie ou de Mystères (DD25) pourra également permettre de reconnaître cet étrange forme du Magefeu.

Antidote : il existe trois parades extrêmement difficile à mettre en œuvre contre la Nuit. Un Souhait ou un Miracle peut le neutraliser. L'ingestion d'une dose de Feu de Lune semble également faire l'affaire. Enfin, passer dans un plan où la Toile n'est pas influente est également efficace.

Prix : 5000 Po la fiole (une dose).


 
 
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